WiP - Work in Progress - Part VI

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Mr.Keks

BeitragDo, Feb 02, 2006 14:47
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ja, finde das spiel auch richtig toll! Very Happy
MrKeks.net

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragDo, Feb 02, 2006 15:08
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Firstdeathmaker hat Folgendes geschrieben:
Wie schaffst du das? 5 sekunden sind ja echt arg kurz, woran liegt´s?
Ich hab es bisher nicht geschafft schon nach 5 sekunden zu sterben...
Weich am Anfang vielleicht einfach nur mal aus, ohne zurück zu schießen. Dann lädt sich dein Schild auch richtig auf.

Ruckelt das Spiel vielleicht? Oben links müssten die FPS angezeigt werden...

Hm...
Dann liegts wohl daran, das ich immer wie bokloppt rumgeballert hab^^

Jo, habs nochmal ausprobiert, jetzt schaff ichs bis ins 2. Level...

Achja, und Frames hab ich immer so um die 75(->Signatur^^)

MfG
aMul
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Firstdeathmaker

BeitragDo, Feb 02, 2006 16:40
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Also, erstmal freut es mich dass es bisher so gut ankommt, allerdings muss ich dazu sagen dass es noch lange nicht fertig ist Wink
Wenn ich meine Ideen einigermaßen umgesetzt bekomme werdet ihr noch schöne neue Elemente zu sehen bekommen die euch hoffentlich sehr bespaßen werden....

@ Blitzableiter: Die Raumschiffe habe ich mit Doga L-3 in Kombination mit Cinema 4D erstellt. Die Menü´s sind alle in Paint Shop Pro entstanden. Die Schüsse habe ich ebenfalls mit Paint Shop Pro gemacht.
Und es ist normal dass der letzte Gegner das Spielerschiff verfolgt, dadurch kann man nicht immer auf einer Stelle bleiben. Also ich weis nicht recht, hier haben ja mehrere Leute geschrieben dass es "nerft", aber versucht es mal unter Spieldesigntechnischen Grundlagen zu betrachten, wäre es nicht langweilig wenn es keine Herausforderung gibt? Dazu möchte ich auch noch sagen, dass im richtigen Spiel mit den Verfolgungsgegnern sparsamer gewirtschaftet wird. Es soll ja schließlich schön Krachbum machen, und zwar bei den Gegnern, nicht beim Spieler Wink

@ Jiriki: Bewegter Hintergrund? Ja klar, der jetzige ist nur ein "Debug" Hintergrund damit es nicht so leer wirkt. Mit meiner Partikelengine werde ich diesmal einzelne Objekte über den Hintergrund wandern lassen, also nicht nur 3 Ebenen übereinander verschieben wie beim letzten. Und zum Thema Ausrüstoptionen: Man wird wieder Schiffe, Waffen und Schilde kaufen können. Dazu werden die Waffen aber noch unterschiedlicher werden (Vielleicht hat schon jmd bemerkt das manche Gegner mit sehr starken Schildkillern ausgerüstet sind die kaum Rumpfschaden machen, was eine neue Funktion an den Waffen sein wird). Also keine Angst, es wird was zu "sammeln" geben Wink


@ All: Ich bin gerade im Abi, deshalb wird es wohl nicht allzu schnell voran gehen mit dem Spiel (Immerhin werkel ich ja auch schon bestimmt 1/2 Jahr dran), aber ich denke ich möchte auch ein schönes Spiel proggen das viel Spaß macht, deshalb: Gut Ding will Weile haben. Eure netten Kommentare bestärken mich jedenfalls schonmal soweit, dass ich sehe dass es bisher keine verschwendete Zeit war die ich da reingesteckt habe.

So far: Freut euch auf weitere Features und Überaschungen, die guten Sachen aus SW2 werde ich behalten, überflüssige/schlechte rauswerfen (Bank z.B.) und neue Ideen einbauen über die ich hier aber ein für hoffentlich Erwartungsspannung aufbauendes Schweigen ausbreiten möchte Wink


P.s. @ aMul: Ich werde es so einrichten, dass der Spieler am Anfang direkt voll aufgeladene Schilde bekommt, dann verkackt man nicht sofort am Anfang wenn man es nicht weis. Danke für die Anmerkung!
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Black Spider

BeitragDo, Feb 02, 2006 20:43
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Haha!! ich hab´ die Single Surface Engine soweit fertig,
und sie sieht recht hübsch aus ! hab auch noch n hübschn Feuersprite gefunden, und so siehts aus !
user posted image

wie s !? verbesserungsvorschläge werden seeehhhr gerne angenommen !

nochmals ein öffentliches Danke, an x-pressive und Ava, ohne deren Hilfe und Ratschlägen ich das nicht so gut hinbekommen hätte!
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif
  • Zuletzt bearbeitet von Black Spider am Do, Feb 02, 2006 20:48, insgesamt einmal bearbeitet
 

Lion

BeitragDo, Feb 02, 2006 20:45
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Zu wenig rauch und die funken sind zu groß und ein bisschen andere farbe sollten die funken haben, ansonsten cool ! Smile
Intel Core 2 Quad 4x2.66 ghz - 4gb ddr2 - nvidia GeForce GTX660 2gb
Intel Atom 1x1.83 ghz - 2gb ddr2 - intel GMA 3150 256mb
AMD A10-5750M 4x2.5 ghz - 8 gb ddr4 - AMD R9 M290x

Apprauuuu

BeitragDo, Feb 02, 2006 22:09
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Sieht echt mal klasse aus!!
Aber ich schließe mich in der Kritik meinem Oberen an und ein paar mehr FUnken wären auch toll aber sonst Wink
Arbeitsstand:
Umprogrammierung von LOL³Warriors und LOL³Fighters in Bmax...
LOL³Fighters wird spielerisch noch mal ordentlich aufpoliert, um es Ligatauglich zu machen (zumindest für private Funligen von mir ^^)

maximilian

BeitragDo, Feb 02, 2006 22:57
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Schon etwas länger auf eastwestgames.de vorhanden und auch schon bekannt im Chat, poste ich hier nochmal einen Screen meines aktuellen Projektes, der IsoEngine. Leider habe ich Santa's Journey nicht fertig bekommen und habe wohl auch erst wieder an Weihnachten Lust, weiter daran zu arbeiten. Jetzt arbeite ich etwas mehr in Richtung RTS. Smile

Klickst du hier für einen Screen

Features momentan sind:

- Mousemapping
- Heightmaps laden (a la Blitz3D)
- Terraforming wie in Transport Tycoon
- z-sortierte Sprites
- gutes Handling (man kann also sehr gut in die Engine eingreifen, um jede erdenkliche Gamelogic zu realisieren)
Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them.

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragDo, Feb 02, 2006 23:50
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sieht nicht schlecht aus, bin gespannt was noch so kommt. Die Screens sind hübsch.
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium

Firstdeathmaker

BeitragFr, Feb 03, 2006 0:23
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Die Iso-Engine sieht sehr interessant aus. An so etwas hab ich auch schon mal gebastelt, weis daher wie schwer es ist Wink

Hab noch nen Screenshot von Space War 3:
Screenshot

Heute habe ich angefangen die Scriptengine zu programmieren welche die Level nachher steuern wird. Bisher sieht ne Scriptdatei noch recht einfach aus, alle Befehle die man in dieser Beispieldatei hier sehen kann funktionieren schon zu 100%, der Parser lässt sogar die Kommentare weg. Was noch fehlt ist eine richtige Gegnererstell-Funktion, welche mir mehr Möglichkeiten gibt (individuelle Bewaffnung e.t.c.) und eine Funktion mit der ich dann Partikeleffekte erzeugen kann um schön viele Sterne und andere Gegenstände über das Level fegen zu lassen.

Zitat:
Name=Drogentest'Name des Levels
Description=Drogentestlevel
Reward=Credits 15000'Belohnung nach Abschluss des Levels
Reward=XP 5000'Noch eine Belohnung hinzufügen
AddNextLevel=Data\Level\2.lv'Wenn das Level erfolgreich abgeschlossen wurde, kann man zwischen 2 verschiedenen weiterführenden Levels wählen.
AddNextLevel=Data\Level\3.lv
ENDPREINFO'Ende vom Kopf des Levels

CreateBG(Gfx\BGS\BGstarfield.png,0,50)'Ein Hintergrundbild mit 50pix/sec y-achsen Geschwindigkeit laden.

Timer_Countdown(1000)' Timer 1000 ms pausieren
Waittimer()'Warten bis alle Timer erfüllt sind
createalien()'Debugfunktion, erzeugt einen festen Gegner
createalien()
createalien()
createalien()

Timer_EnemyCount(1)'Timer: Bis 0 Gegner vorhanden sind
Waittimer()'Wieder warten bis alle Timer erfüllt sind
createalien()
createalien()

Timer_EnemyCount(1)
Waittimer()
createalien()
createalien()

Timer_Countdown(1000)
Waittimer()
createalien()
createalien()

Timer_Countdown(1000)
Waittimer()
createalien()
createalien()

Timer_Countdown(1000)
Waittimer()
createalien()
createalien()

Timer_EnemyCount(0)
Waittimer()

Timer_Countdown(1000)
Waittimer

endlevel()'Level Beenden, dazu gehört Belohnungsverteilung, Weiterreichung ins Statistik->Handels->Levelauswahlmenü
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Nox

BeitragFr, Feb 03, 2006 1:33
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@LordChaos:
Sieht nett aus vom Screen her. Wie regelst du das mit den Neigungen? Gibt's für jeden Typ für jede Neigung eine Grafik oder wird's von der Engine erledigt?

maximilian

BeitragFr, Feb 03, 2006 1:50
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Es gibt für jede Neigung eine Grafik, sind für ein komplettes Tile also 19 Grafiken. Theoretisch kann man dafür ja auch richtige 3D-Polygone verwenden, aber die Idee gefällt mir nicht so, die Kunst der isometrischen Darstellung ist es ja eigentlich ohne sowas auszukommen. Wink
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ke^kx

BeitragFr, Feb 03, 2006 11:52
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@LC:
Sieht richtig (entschuldige das Wort) schnuckelig aus Wink Es erweckt den eindruck von großer Pixelkunst und hat einen genialen Stil, bleib dabei!

@FDM:
Sieht interessant aus, das heißt man könnte sogar schon eigenen Level bauen?

Jiriki
http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II
Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-)
Geforce 9800 GTX
2GB RAM
 

Munch

BeitragFr, Feb 03, 2006 12:47
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@ LC:
find auch das es sau gut aussieht. weißt du schon was du damit machst? Ein Wisim oder was? sieht so verdammt nach TTDLX aus, sowas in die richtung zu machen fänd ich verdammt genial. Oder man macht daraus ne neuauflage von kaiser, da sind die ersten ansetze mit den Türmen schon cool. Wirst du die Engien vielleicht mal Open Source machen? Würd mich echt interessieren um einwenig zu lernen.

maximilian

BeitragFr, Feb 03, 2006 15:55
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Dass das ganze nach TT aussieht liegt nicht zuletzt daran das ich mir die Tile-Formen daraus besorgt habe. Wink Ja, also irgendwas Strategieartiges wird schon daraus, mal schauen. Höchstwahrscheinlich wird die Engine später OpenSource.

@Jiriki: Nunja, *hust*... Endlich mal jemand der etwas an meinen sehr mäßigen Pixeleien findet. Very Happy
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ke^kx

BeitragFr, Feb 03, 2006 16:22
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@FDM:
Ich hab nohcmal ein bischen gezogt und mir sind noch ein paar Sachen aufgefallen:
- Die Gegner können in den HUD Balken reinfliegen, man selbst aber ncith.
- Man muss dreimal gucken, bis man seinen Status hat. Bau doch schnell noch ein anständiges HUD ein^^ (Ist ja easy Wink)
- Eine Pausenfunktion fehlt Very Happy
- Das nach links und nach rechts schwenken ist noch etwas ruckartig.

Außerdem fiel mir noch folgendes ein *g*:
Du könntest verschiedene Medallien am Ende eines Levels einbauen, je nachdem wie groß die Treffergenauigkeit war. z.b. für über 40 % bronze, für über 55 % Silber für über 75 % Gold und für 100% Die Ultimative Super Medallie. Für die Medallien kann man dann auch immer noch extra Geld bekommen oder bessere Waffen, wenn man in allen Levels Bronze, Silber, Gold oder so hat.

Ich hoffe das hat ein bischen geholfen,
Jiriki

[Edit]
Btw das mit den Zufallsgegnern ist echt hart, eben hatte ich gleich am Anfang mindestens 7 Gegner auf einmal und mehrere von den dunkelgrünen. In den nächsten Levels kamen nur noch billig Gegner und immer nur 3 auf einmal. Mach also bitte umbedingt das Script fertig Very Happy
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Firstdeathmaker

BeitragSa, Feb 04, 2006 15:29
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Das mit den Gegnern die ins HUD reinfligen können ist beabsichtigt, das richtige Spielfeld ist nämlich größer als der eigentliche Sichtbereich des Spielers, dadurch kann ich dann Gegner außerhalb des Bereiches erstellen die der Spieler dann nicht sieht e.t.c.
Also es ist schon so beabsichtigt dass man selbst nicht ins HUD reinfliegen kann, die Gegner aber schon.

Ich könnte eben schnell nen HUD einbauen, aber das wäre keine Endversion. Ich lasse lieber erstmal die Zahlen da stehen und mache dann später ein richtig schönes und anständiges HUD. Man soll sich da mal nicht vertun, ein gutes HUD ist nicht soo einfach, vor allem weil man sich bei neuen Designs erstmal klar machen muss ob es so auch übersichtlich ist.

Pausenfunktion-Klar, wird auf jeden Fall eingebaut.

Links-Rechts schwenken werde ich nicht weiter verändern (jedenfalls nich mit großer Priorität), ist einfach Grafisch im Moment etwas zu viel Aufwand, möchte mich erstmal auf andere Bereiche konzentrieren.

Das Scriptsystem ist schon relativ weit, die Version die ich hier bei mir gerade habe hat es schon soweit ausgebaut, dass Gegnerwellen generiert werden und man 4 Levels hat. Ist aber alles noch nicht so weit dass ich es hier zum Download anbieten möchte, ich werde erstmal wieder was dran basteln.

Vielen Dank für die Idee mit den Medalien, dass werde ich auf jeden Fall in mein Konzept übernehmen (Allerdings is ne Treffergenauigkeit von 100% so gut wie unmöglich, meistens hat man bei einem normal-langem Level am Ende so gegen 30% wenn man sparsam war). Ich werde mal schauen wie ich das in das Spiel einbauen kann (vor allem Balancingmäßig muss man das ja überdenken mit den Extra-Geldeträgen und Waffen).
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stepuh

BeitragSo, Feb 05, 2006 20:52
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*räusper*

aus alt:....
http://people.freenet.de/stepu...creen2.jpg

...wird neu:
http://people.freenet.de/stepu...oulage.PNG

..dank Photoshop (und 2 jahren, in denen ich 3D lernen durfte Wink )
http://www.web13.shells24.de/banner.png

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSo, Feb 05, 2006 21:50
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Uff...
Sieht Hammergeil aus!!!
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Ironstorm

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BeitragSo, Feb 05, 2006 23:25
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stylisch, haste n neuen Grafiker oder hast du Grafiken machen gelernt?
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MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium
 

stepuh

BeitragSo, Feb 05, 2006 23:45
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naja... hab mich nen bissl in photoshop versucht und das ist nach stundenlanger arbeit rausgekommen Wink
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