Partikel Demo - Effekte (Updated)

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Mr.Keks

BeitragSa, März 06, 2004 21:49
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ojay: liegt daran, dass es vorhin noch eine andere version war =)

die effekte sind übrigens echt hübsch Smile
MrKeks.net

x-pressive

BeitragSo, März 07, 2004 2:54
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Das mit den 4000 Partikeln war ein Test in der ersten Version der Demo, die habe ich ja inzwischen mit den Effekten ersetzt -also nicht auf den Tasten rumprügeln, haha Smile Bringt nichts.

Ich kann den Massentest aber noch mal mit rein nehmen, ist vielleicht gar nicht schlecht zum Testen.

Keyframes
Ja, daran dachte ich auch schon. Im Moment hat jede Partikel-Art quasi zwei Keyframes (Start und End-Keyframe), also Start-Farbe, End-Farbe, Start-Größe, End-Größe usw. Es wäre zwar kein Problem, dazwischen noch mehrere Interpolationen zu setzen, aber das hätte zwei Nachteile: erstens müsste man beim Partikel-Designen noch mehr Paramter angeben und zweitens würde das die Engine etwas langsamer machen. Da muß man halt abwägen, ob das dem User dann überhaupt auffallen würde.

Was ich aber auf jeden Fall noch zufügen möchte, sind z.B. Sub-Partikel. Dann kann jedes Partikel einen eigenen Schweif (eine beliebige andere Partikel-Art) emittieren. Und die Partikel dieses Schweifs könnten dann wiederum Sub-Partikel ausstossen usw. Smile Damit kann man z.B. schöne Explosionen kreieren, bei denen Trümmer und Brocken mit einem Rauchschweif herabregnen. Oder auch Feuerwerkskugeln, die einzeln für sich explodieren. Oder Steinbrocken, die beim Aufprall zerspringen. Oder... Wink
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INpac

BeitragSo, März 07, 2004 12:06
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Shocked sieht wirklich verdammt gut aus. besonders der falmmenwerfer - wär cool, wenn's das open source gibt Smile

x-pressive

BeitragSo, März 07, 2004 12:55
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*** UPDATE ***

-4000-Partikel-Massentest ist wieder dabei
-Zwei neue Effekte: Wasserfall und Wasserfontäne
(Download-Link: siehe erstes Posting)

INpac hat Folgendes geschrieben:
Shocked sieht wirklich verdammt gut aus. besonders der falmmenwerfer - wär cool, wenn's das open source gibt Smile


Darüber grüble ich schon eine Weile... auf der einen Seite hasse ich es selbst, wenn man für jedes einzelne Modul Geld hinlegen muß, keine Frage. Andererseits stecken aber auch schon drei Wochen Vollzeit-Arbeit drin. Als selbstständiger Programmierer steckt man da einfach in einer miesen Zwickmühle: auf der einen Seite wünschte man selbst, alle tollen Programme wären Open-Source, aber auf der anderen Seite muß man leider auch realistisch sein und die Zeit und den Aufwand in Relation setzen. Eine große Wahl hat man da leider nicht. Confused

Wäre mal interessant, eure Meinung zu hören: würdet ihr für eine All-In-One Partikel-Engine zahlen? Und welcher Betrag wäre eurer Meinung nach denn wirklich fair? Und welche Features sollte sie haben, damit ihr sie in euren Games nutzen könnt?

Ich poste nachher mal ein Code-Beispiel...
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Mr.Keks

BeitragSo, März 07, 2004 13:13
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hmm, ist bei mir deutlich langsamer geworden :/ nur noch 40 fps bei 4000 partikeln und auch die anderen effekte sind langsamer....
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IonPainter

BeitragSo, März 07, 2004 13:19
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Zitat:

Wäre mal interessant, eure Meinung zu hören: würdet ihr für eine All-In-One Partikel-Engine zahlen? Und welcher Betrag wäre eurer Meinung nach denn wirklich fair? Und welche Features sollte sie haben, damit ihr sie in euren Games nutzen könnt?


hmm, kostenlos nehm ich sowas gerne, aber bezahlen..? ich glaube da code ich das dann lieber selber und lerne noch was dabei. glaube das viele so denken...

edit: asserdem könnte ich meine games ja dann nicht mehr opensource machen oder im team entwickeln...
 

Edlothiol

BeitragSo, März 07, 2004 13:43
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Bitte machs Open Source... Sad
Vielleicht würde ich etwas zahlen, aber das würde auf die Leistungsfähigkeit und die Geschwindigkeit ankommen... Kann aber auch gut sein dass ichs dann lieber selber coden würde, wie IonPainter schon sagte...

x-pressive

BeitragSo, März 07, 2004 15:41
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*** UPDATE ***

-Jetzt mit Sub-Partikeln / Partikel-Schweifs! (Download-Link im ersten Posting) Siehe Effekt Nummer 9!

Dadurch kann nun jedes einzelne Partikel einen Schweif/Rauch etc. erzeugen (diesen Effekt sollte man aber mit Vorsicht einsetzen, da sich hier die Anzahl der Partikel unter Umständen sehr schnell erhöht und die Geschwindigkeit sinkt).

Es ist eine unendliche Kette von Sub-Partikeln möglich (also jedes Partikel kann Partikel ausstossen, die wiederrum Partikel ausstossen, die wiederrum... ) Wink

@Inarie: hast du irgendwelche Progs im Hintergrund laufen? Ich hatte eigentlich vorher gar nichts an der Engine selbst verändert. Bedenke auch, daß es vorher im VOLLBILD lief. Das macht einen guten Unterschied.
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OJay

BeitragSo, März 07, 2004 16:04
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boah das wasser (7+8) sieht echt hammer aus! das muss sich hinter emittern, die vollpreis-engines endhalten nicht verstecken! die 0 kann ich irgendwie nicht deuten, sieht aber auch nett aus...hab da allerdings auch "nur" noch 90 fps. aber bei 4000 partikeln kann man auch nichts anderes erwarten...ist auch bei profi-engines nicht anders...


ok, mal zum thema lizenzierung: ich würde dir 2 versionen empfehlen. eine kostenlose version, mit eingeschränkten features und erlaubni´s nur für freeware spiele, welche aber für kleine projekte und minispiele völlig reichen.
und eine kauf-version, die volle features und support beinhaltet und auch bei kommerziellen projekten eingesetzt werden darf. in diesem falle denke ich, das man eine lizenz im bereich von 50-100€ oder eine beteiligung an den verkäufen für realistisch ansehen kann.

hängt allerdings auch von dem gesamtumfang ab...

Shodan

BeitragSo, März 07, 2004 16:34
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Erstklassige Partikel-Engine. Hab selten sowas perfektes gesehen. Das stellt sogar die Effekte von manchem Top-Game in den Schatten. Smile
Das abprallen der Partikel am Boden, worauf basiert es? Kollision?

Test: 3975 Partikel bei 104 Fps

Maschine: AMD 1800XP 512MB GForce4Ti4200 64MB WinME

@Linux: Sag mal, was hast du denn da für ne Kampfmaschine.Das Ding muss ja Schweineteuer sein? Wink

Vorschläge:
Mir ist aufgefallen, dass der Ursprung der Partikel punktförmig zu sein scheint. Ist der Bereich des Auftauchens frei wählbar? Denkbar wäre auch die Vergabe des Emitters an ein Mesh, dann könnten die Partikel entlang seiner Oberfläche auftauchen( Brennende Wracks oä)

Die Idee einer Freeware- und ner Kommerziellen Version erscheint mir auch die Beste. Eine zum Reinschnuppern und eine für die, die es ernst meinen mit ihrem Projekt.
www.selfmadegames.de
 

MaGus

BeitragSo, März 07, 2004 17:26
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hmm...wenn du denkst dass sie besser ist als die hier(free): http://blitz3dfr.com/projets_eps.htm (was ich nicht beurteilen kann, da ich die Möglichkeiten von deiner nicht kenne), ist eine Bezahlversion IMO gerechtfertigt... wobei das EPS schon einen relativ hohen Standard setzt, aber wie gesagt, ich kenne deine nicht.

x-pressive

BeitragSo, März 07, 2004 21:52
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Shodan hat Folgendes geschrieben:
Mir ist aufgefallen, dass der Ursprung der Partikel punktförmig zu sein scheint. Ist der Bereich des Auftauchens frei wählbar? Denkbar wäre auch die Vergabe des Emitters an ein Mesh, dann könnten die Partikel entlang seiner Oberfläche auftauchen( Brennende Wracks oä)


Das ist schon drin. Man kann in jede Richtung (X/Y/Z) eine 'Breite' angeben, in der die Partikel auftauchen. Schau dir mal den Wasserfall an, der hat z.B. eine Breite von 6 auf der X-Achse. Jeder Emitter kann Partikel in einem beliebigen Radius emittieren, entweder Kreisförmig, auf einer Linie, als Punkt usw.

Für das Abprallen der Partikel werden keine Kollisionen benutzt (das wäre viel zu langsam). Stattdessen kann man für jede Partikel-Art eine eigene Bodenhöhe angeben. Aber Partikel-Terrain-Kollisionen könnte ich noch mit aufnehmen, wenn das nötig sein sollte. Dann würde jedes Partikel auch im richtigen Winkel zum Terrain abprallen.

MaGus hat Folgendes geschrieben:
hmm...wenn du denkst dass sie besser ist als die hier(fee): http://blitz3dfr.com/projets_eps.htm...


Bei der EPS-Engine täuscht das schöne Interface ein bisschen darüber hinweg, das auch nicht viel mehr als übliche 'Standards' implementiert wurden -finde ich jedenfalls. Und soweit ich sehen konnte, kann man hier weder Partikel-Trails, noch Abprallverhalten, verschiedene Blendmodi gleichzeitig, verschiedene Partikel-Startzeiten oder Sounds einstellen. Aber wie gesagt -vielleicht habe ich das ja auch übersehen.

Die Idee mit einer 'free' Version und einer 'kommerziellen' finde ich eigentlich ganz ok. Für kleinere Games langt ja wirklich schon eine 'Standard-Engine', die sauber und einfach einzufügen ist.

*** UPDATE ***

- Jeder Emitter kann nun mit einem 3D-Sound versehen werden (Download-Link siehe erstes Posting). Sounds sind auch gleich dabei.
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MaGus

BeitragSo, März 07, 2004 22:14
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Das stimmt, die Sachen sind in EPS nicht drin. Hab aber ja auch nicht gesagt, dass EPS besser, ist, nur kenne ich eben die Möglichkeiten(Flexibilität, Features, wie leicht in ein Projekt zu integrieren) deiner Engine (noch) nicht komplett, außerdem lässt sich EPS relativ einfach erweitern.
Naja ich wart einfach mal ab...wann ist mit einem Release zu rechnen?
 

INpac

BeitragSo, März 07, 2004 22:28
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hmm.
deine partikel-engine ist ja wie gesagt wirklich cool - allerdings muss ich sagen, dass sich das recht leicht coden lässt, wenns auch eijn paar nerven kostet, bis die richtigen eigenschaften der emitter gefunden sind, etc. - aber trotzdem, bei dir ist das perfekt abgestimmt, farben, richtung, skalierung, alles.
Und deswegen würde ich nichts dafür bezahlen, weil, wie Ion schon sagte, man beim coden selbst noch viel lernt.
Ich würde vllt für eine partikelengine mit single-surface-feature bezahlen... vllt!
Allerdings ist singlesurface recht schwierig ... aber ernorm schnell.

x-pressive

BeitragSo, März 07, 2004 23:55
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Aber davon rede ich doch die ganze Zeit Smile Natürlich nutzt die Engine Single Surface -mit Sprites könntest du ja NIEMALS 4000 Partikel unter Blitz animieren, es sei denn, du hättest einen CREY zuhause stehen.

Okay, hier also mal die wichtigsten Features soweit:

- Single Surface Partikel System

- Wahlweise Quads (4 Vertices, bessere Texturausnutzung) oder auch Triangles (nur 3 Vertices, daher noch schneller, aber ungünstigere Texturausnutzung)

- Beliebig viele Partikel-Texturen möglich (alle sauber in einem Bild untergebracht)

- Keine Partikelbeschränkung (bei vielen anderen Engines normalerweise immer auf einen Maximalwert beschränkt).

- Beliebig viele Emitter möglich.

- Super-einfaches Handling. Jeder Emitter kann genau wie ein Pivot behandelt, rotiert, ausgerichtet, an ein Parent gehängt, verschoben usw. werden und wird mit einem Befehl gestartet (oder gestoppt).

- Natürlich kann man auch jederzeit nachfragen, ob dieser oder jener Emitter gerade aktiv ist, diesem auch neue Partikel zuweisen, bereits zugewiesene wieder entfernen usw.

- Jedem Emitter kann man einen eigenen Sound zuweisen, der wahlweise auch geloopt wird. Somit muß man sich auch darum nicht mehr kümmern.

- Jedem Emitter kann man verschiedene Partikel-Arten zuweisen, die ganz verschiedene Startzeiten, Dauer und auch sonst völlig unabhängige Parameter haben.

- Jede Partikel-Art hat ca. 30 Parameter mit denen sich die jeweilige Partikel-Art exakt designen lässt. Viele Parameter kann man aber auch, wenn nicht benötigt, auch einfach weglassen, dann werden Standards benutzt.

- Jede Partikel-Art kann Blendmode 'normal' oder 'additiv' (normal, z.B. für Felsen und additiv für Leucht-Effekte) haben. Viele Single-Surface Partikelsysteme sind hier auf einen Modus (meist additiv) beschränkt. Leuchtende Felsbrocken sehen auch sehr gut aus -hmmm Wink

- Sub-Particles und Particle Trails. Jedes(!) Partikel kann beliebig viele andere Partikel aussenden, diese wiederrum eigene Partikel usw. usw.

- Mit diesen Parametern kann man jeweils eine Partikel-Art definieren:
---Textur
---Größe (Anfang, Zufalls-Variation, Änderung über Zeit, Maximal-Größe)
---Geschwindigkeit (Anfang, Zufalls-Variation, Änderung über Zeit)
---Transparenz (Anfang, Zufalls-Variation, Änderung über Zeit)
---Farbverlauf (Anfang, Zufalls-Variation, Änderung über Zeit)
---Helligkeits-Variation (Gamma) der Farbe
---Abprall-Höhe, Abprall-Stärke, Maximale Anzahl Abprälle
---Pulsation (Flackern) mit beliebiger Intensität
---Rotation (Anfang, Zufalls-Variation, Änderung über Zeit)
---Rotations-Modus (statisch, fortwährend, oder sogar je nach Flugrichtung)
---Gewicht/Masse (inkl. Zufalls-Variation)
---Emissions-Achsen (nur in eine, zwei oder alle Richtungen)
---Emissions-Winkel (von Punkt 0 Grad bis Kreisförmig 360 Grad)
---Emissions-Bereich (Offset/Breite) auf allen drei Achsen
---Lebensdauer

- Vollautomatische Verwaltung der Partikel. Partikel werden nur gezeichnet, wenn sie auch sichtbar sind. Partikel, deren Größe sich auf Null ändert, oder die z.B. unsichtbar sind, werden automatisch entfernt.

- Und (das ist mir persönlich am wichtigsten) SUPER-EINFACHES Handling. Ich habe da schon Partikel-Engines gesehen, bei denen man erst mal SELBST herausfinden mußte, welche von den dort maximal erlaubten Partikeln man gerade benutzen dürfte.

Puh... das mal in Kürze. Wie gesagt -wenn noch weitere Features nötig sind, sollte kein Problem sein. Wink
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IonPainter

BeitragMo, März 08, 2004 11:29
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was schwebt dir denn für ein preis vor? ausserdem ich wette wenn der 5te käufer das gekauft hat taucht irgendwo eine neue partikelengine auf die *zufällig* die selben features hat... Very Happy
 

Edlothiol

BeitragMo, März 08, 2004 15:53
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OJay hat Folgendes geschrieben:
und eine kauf-version, die volle features und support beinhaltet und auch bei kommerziellen projekten eingesetzt werden darf. in diesem falle denke ich, das man eine lizenz im bereich von 50-100€ oder eine beteiligung an den verkäufen für realistisch ansehen kann.
Es fragt sich nur, wie oft das dann gekauft werden würde Confused Es geht schließlich um BB, und da gibt es nicht soo viele kommerzielle Projekte. Ausserdem kann man sich für 50-100€ ja bald B3D kaufen...

x-pressive

BeitragMo, März 08, 2004 17:13
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Zitat:
was schwebt dir denn für ein preis vor?


Auf keinen Fall mehr, als ich selbst zu zahlen bereit wäre Very Happy Das ist meine Philosophie. Ich denke mal, das ein Betrag von $20-$30 für private Anwender und eine Lizenzgebühr irgendwo zwischen $100-$200 für kommerzielle Nutzung doch fair wären, oder? Man darf ja auch nicht die Arbeit für das Erstellen der Dokumentation usw. vergessen (mir graut davor, ich hasse das!)

Ich habe hier mal einen Thread zur Diskussion über kommerziellen Code erstellt (ich finde, dort ist das Thema besser aufgehoben, dann kann man sich hier ganz auf die technischen Features konzentrieren):
https://www.blitzforum.de/view...7593#17593

Aber wie gesagt: das nur, wenn sich die Engine im praktischen Einsatz absolut bewährt und 100% brauchbar ist. Ich bastel gerade an einem Spiel, in dem ich sie verwende und schaue mal, wie sie sich macht.

Wie wäre es denn eigentlich noch mit folgenden zusätzlichen Features:
- HUD-System (Single-Surface)
- Sunflares (Single-Surface)
- Billboards und Decals (Single-Surface)
- Vielleicht auch noch eine integrierte 3D-zu-2D-Sprite Engine

Dann hätte man wirklich eine tolle All-in-one-Lösung, oder nicht? Da die Engine sowieso schon mit einem Single-Surface-System arbeitet, könnte man hier noch all jene Dinge integrieren, für die man gewöhnlich die grottenlahmen Sprites benötigt.
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Edlothiol

BeitragMo, März 08, 2004 18:03
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Hmm, wenn das alles noch dazukommt, dann wäre der Preis so langsam wiklich gerechtfertigt... Am Besten noch mit Keyframes, wie schon vorgeschlagen Very Happy
 

IonPainter

BeitragMo, März 08, 2004 18:15
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pff 30€ is viel... na da fummle ich lieber da weiter:

Zitat:

http://www.ionpainter.de.vu/spss.rar
Single Surface Particle System

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