Frage zu Schadensberechnung bei RPG
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eziXBetreff: Frage zu Schadensberechnung bei RPG |
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Ich hab ein problem:
ich programmiere gerade an einem rpg, läuft acuh ganz rund, nun buin ich bei den kämpfen, ich weiß nicht wlche kampfformel ich verwenden soll? Ich hab die sachen als attribute: Angriffskraft Verteidigung Stärke-waffe Waffen-geschwindigkeit ich weiß nicht wie ich die schadensberechnung machen soll. hbt ihr eine idee? ![]() |
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bladerunner hat Folgendes geschrieben: Für ein Spiel braucht man eine Person, für Utopien mehr...
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KabelbinderSieger des WM-Contest 2006 |
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Häng auch von der Anzahl der Trefferpunkte des Gegners ab.
Edit: Also rein physikalisch: Zitat: waffengewalt = Angriffskraft*waffenstärke
Schaden = (0.5 * waffengeschwindigkeit^2 * waffengewalt) / Verteidugung glaube ich |
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dark19Gast |
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(Angriff+stärke der waffe)-verteidigun
und die geschwindigkeit würde ich für die zeit zwichen zwei atacken nehmen ich hoffe i konnte dir helfen |
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KabelbinderSieger des WM-Contest 2006 |
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@dark19: Aber wenn bei deiner Lösung verteidigung>(Angriff+stärke der waffe) wird, bekommt man mit jedem Angriff Trefferpunkte dazu ![]() |
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<Wing Avenger Download> ◊◊◊ <Macrophage Download> |
dark19Gast |
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Code: [AUSKLAPPEN] schaden=(Angriff+stärke der waffe)-verteidigun if schaden<0 then schaden=0 endif leben=leben-schaden Besser ? ![]() |
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KabelbinderSieger des WM-Contest 2006 |
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jo ![]() |
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tyty |
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Wobei man natürlich noch kleine zufällige Schwankungen und Fehlschläge einbauen sollte, dass es nicht zu langweilig wird und man den Kampf nicht vorher berechnen kann. | ||
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Kaikille suomea puhuville ihmisille: tyty = tyty the technical youngster!!! |
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BladeRunnerModerator |
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Wenn du eine Waffengeschwindigkeit hast stellt sich mir die Frage ob du deine Kämpfe realtime austrägst. Wenn ja sollte dieser faktor aus der Berechnung rausfallen. Lass die Waffe einfach losschlagen.
Wenn die Kämpfe allerdings rundenbasiert sind musst du dir überlegen wie lange eine Runde ist und dementsprechend oft die Schadensberechnung durchführen. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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eziX |
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das ist ja auch mein problem, weil ich weiß nicht, wie ich das machen soll mit dem stoppen der zeit, weil ich kann das spiel ja nicht bei einer waffengeschw. von 2.30 die ganze zeit delay machen. wie soll ich das machen? | ||
bladerunner hat Folgendes geschrieben: Für ein Spiel braucht man eine Person, für Utopien mehr...
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BladeRunnerModerator |
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Befasse dich mal mit ql:millisecs . Wird dir sicher helfen ![]() |
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Zu Diensten, Bürger.
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eziX |
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ich hab das damit probioert, aber das geht nicht, weil millisecs() misst ja die zeit vom systemstart und ich weiß nicht, wie ich das umwandeln soll ![]() |
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bladerunner hat Folgendes geschrieben: Für ein Spiel braucht man eine Person, für Utopien mehr...
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Dreamora |
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brauchst du nicht.
Du misst einfach nur Zeitdifferenzen. Sprich du speicherst die Zeit zu einem bestimmten Zeitpunkt und zu einem späteren schaust du ob die Differenz bereits ausreichend gross ist, so das du wieder angreifen kannst zum Beispiel. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Rubber |
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Hat jemand ein toturial???
mfg rubber |
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Wenn Gott mich schon liebt, dann dich erstrecht... |
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BladeRunnerModerator |
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das bedarf nicht wirklich eines tutorials. Millisecs misst die Zeit in Millisekunden. 1000 davon sind eine Sekunde. Wenn Du wissen willst ob also 2.3 Sekunden vergangen sind, schaust Du ob die aktuell gemessene Zeit 2300 höher als die letzte ist (oder noch mehr, denn die Wahrscheinlichkeit dass Du auf die Millisekunde genau triffst ist recht gering).
EDIT: Aber in den Faqs findest du sicher was dazu. einfach mal Suche ![]() |
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Zu Diensten, Bürger.
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Pseudocode:Code: [AUSKLAPPEN] While not Keyhit(1)
ms=MilliSecs() If KeyHit(schlagen) And ms>zd Then zd=ms+2300 ;Schlagausführung End If Wend |
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eziX |
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danke s klappt! ![]() jetzt sind die kämpfe wesentlich spannender. Jetzt muss ich nurnoch zusatzfunktion á tränke, volltreffer, fehlschläge etc. reinbauen |
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bladerunner hat Folgendes geschrieben: Für ein Spiel braucht man eine Person, für Utopien mehr...
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Geeecko |
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WIe weit bisse den schon? | ||
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eziX |
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naja nicht alzu weit, das rpg insgesamm so bei 5%
die kampfengine schon bei ca. 20% |
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bladerunner hat Folgendes geschrieben: Für ein Spiel braucht man eine Person, für Utopien mehr...
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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eziX hat Folgendes geschrieben: naja nicht alzu weit, das rpg insgesamm so bei 5%
die kampfengine schon bei ca. 20% Wenigstens einer der realistische Aussagen machen kann! |
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brian |
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Ich würd dann noch nen Rand einbauen, das Zufallszahlen von 0,8 bis 1,2 generiert und dann den Schaden damit multipliziert, das mach das ganze nicht ganz so berechenbar.
Vorher natürlich noch seedrnd anwenden ![]() |
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