Frage zu Schadensberechnung bei RPG

Übersicht BlitzBasic Allgemein

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen

eziX

Betreff: Frage zu Schadensberechnung bei RPG

BeitragMo, Feb 13, 2006 20:38
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich hab ein problem:

ich programmiere gerade an einem rpg, läuft acuh ganz rund, nun buin ich bei den kämpfen, ich weiß nicht wlche kampfformel ich verwenden soll?

Ich hab die sachen als attribute:

Angriffskraft
Verteidigung
Stärke-waffe
Waffen-geschwindigkeit

ich weiß nicht wie ich die schadensberechnung machen soll. hbt ihr eine idee? Question
bladerunner hat Folgendes geschrieben:
Für ein Spiel braucht man eine Person, für Utopien mehr...

Kabelbinder

Sieger des WM-Contest 2006

BeitragMo, Feb 13, 2006 20:44
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Häng auch von der Anzahl der Trefferpunkte des Gegners ab.

Edit: Also rein physikalisch:
Zitat:
waffengewalt = Angriffskraft*waffenstärke
Schaden = (0.5 * waffengeschwindigkeit^2 * waffengewalt) / Verteidugung

glaube ich
<Wing Avenger Download> ◊◊◊ <Macrophage Download>
 

dark19

Gast

BeitragMo, Feb 13, 2006 20:51
Antworten mit Zitat
(Angriff+stärke der waffe)-verteidigun

und die geschwindigkeit würde ich für die zeit zwichen zwei atacken nehmen

ich hoffe i konnte dir helfen

Kabelbinder

Sieger des WM-Contest 2006

BeitragMo, Feb 13, 2006 20:54
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@dark19: Aber wenn bei deiner Lösung verteidigung>(Angriff+stärke der waffe) wird, bekommt man mit jedem Angriff Trefferpunkte dazu Smile .
<Wing Avenger Download> ◊◊◊ <Macrophage Download>
 

dark19

Gast

BeitragMo, Feb 13, 2006 20:58
Antworten mit Zitat
Code: [AUSKLAPPEN]

schaden=(Angriff+stärke der waffe)-verteidigun
if schaden<0 then
schaden=0
endif

leben=leben-schaden



Besser ? Very Happy

Kabelbinder

Sieger des WM-Contest 2006

BeitragMo, Feb 13, 2006 20:59
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
jo Very Happy
<Wing Avenger Download> ◊◊◊ <Macrophage Download>

tyty

BeitragMo, Feb 13, 2006 21:15
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wobei man natürlich noch kleine zufällige Schwankungen und Fehlschläge einbauen sollte, dass es nicht zu langweilig wird und man den Kampf nicht vorher berechnen kann.
User posted image

Kaikille suomea puhuville ihmisille: tyty = tyty the technical youngster!!!

BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Feb 15, 2006 20:02
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wenn du eine Waffengeschwindigkeit hast stellt sich mir die Frage ob du deine Kämpfe realtime austrägst. Wenn ja sollte dieser faktor aus der Berechnung rausfallen. Lass die Waffe einfach losschlagen.
Wenn die Kämpfe allerdings rundenbasiert sind musst du dir überlegen wie lange eine Runde ist und dementsprechend oft die Schadensberechnung durchführen.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

eziX

BeitragSa, Feb 18, 2006 11:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
das ist ja auch mein problem, weil ich weiß nicht, wie ich das machen soll mit dem stoppen der zeit, weil ich kann das spiel ja nicht bei einer waffengeschw. von 2.30 die ganze zeit delay machen. wie soll ich das machen?
bladerunner hat Folgendes geschrieben:
Für ein Spiel braucht man eine Person, für Utopien mehr...

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Feb 18, 2006 15:51
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Befasse dich mal mit ql:millisecs . Wird dir sicher helfen Wink
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

eziX

BeitragSo, Feb 19, 2006 17:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ich hab das damit probioert, aber das geht nicht, weil millisecs() misst ja die zeit vom systemstart und ich weiß nicht, wie ich das umwandeln soll Question
bladerunner hat Folgendes geschrieben:
Für ein Spiel braucht man eine Person, für Utopien mehr...
 

Dreamora

BeitragSo, Feb 19, 2006 18:05
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
brauchst du nicht.
Du misst einfach nur Zeitdifferenzen.
Sprich du speicherst die Zeit zu einem bestimmten Zeitpunkt und zu einem späteren schaust du ob die Differenz bereits ausreichend gross ist, so das du wieder angreifen kannst zum Beispiel.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Rubber

BeitragSo, Feb 19, 2006 18:11
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hat jemand ein toturial???

mfg
rubber
Wenn Gott mich schon liebt, dann dich erstrecht...

BladeRunner

Moderator

BeitragSo, Feb 19, 2006 20:59
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
das bedarf nicht wirklich eines tutorials. Millisecs misst die Zeit in Millisekunden. 1000 davon sind eine Sekunde. Wenn Du wissen willst ob also 2.3 Sekunden vergangen sind, schaust Du ob die aktuell gemessene Zeit 2300 höher als die letzte ist (oder noch mehr, denn die Wahrscheinlichkeit dass Du auf die Millisekunde genau triffst ist recht gering).

EDIT: Aber in den Faqs findest du sicher was dazu. einfach mal Suche
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSo, Feb 19, 2006 21:07
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Pseudocode:Code: [AUSKLAPPEN]
While not Keyhit(1)
  ms=MilliSecs()

  If KeyHit(schlagen) And ms>zd Then
    zd=ms+2300
    ;Schlagausführung
  End If

Wend

eziX

BeitragMo, Feb 20, 2006 15:18
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
danke s klappt! Very Happy

jetzt sind die kämpfe wesentlich spannender.

Jetzt muss ich nurnoch zusatzfunktion á tränke, volltreffer, fehlschläge etc. reinbauen
bladerunner hat Folgendes geschrieben:
Für ein Spiel braucht man eine Person, für Utopien mehr...

Geeecko

BeitragFr, Feb 24, 2006 20:13
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
WIe weit bisse den schon?

eziX

BeitragFr, Feb 24, 2006 20:34
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
naja nicht alzu weit, das rpg insgesamm so bei 5%
die kampfengine schon bei ca. 20%
bladerunner hat Folgendes geschrieben:
Für ein Spiel braucht man eine Person, für Utopien mehr...

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragFr, Feb 24, 2006 20:55
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
eziX hat Folgendes geschrieben:
naja nicht alzu weit, das rpg insgesamm so bei 5%
die kampfengine schon bei ca. 20%

Wenigstens einer der realistische Aussagen machen kann!
 

brian

BeitragFr, März 03, 2006 16:48
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich würd dann noch nen Rand einbauen, das Zufallszahlen von 0,8 bis 1,2 generiert und dann den Schaden damit multipliziert, das mach das ganze nicht ganz so berechenbar.
Vorher natürlich noch seedrnd anwenden Wink

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Allgemein

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group