mesh deformieren
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dav3dBetreff: mesh deformieren |
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Hi,
Also ich arbeite an einem Terrain Modeller und habe dafür als Grundlage eine mesh Fläche erstellt die aus einem Surface besteht. Das maximum ist 128x128 vertices aber schon bei 64x64 fängt es an zu rukeln wenn ich die vertex coords verändere. ![]() Nun, kann mir jemand vieleicht sagen was ich da machen könnte? Meine notlösung wäre bis jetzt das terrain aus mehreren kleinen meshes zu erstellen und irgendwie immer bei grenzvertices Veränderungen auch auf den entschprechenden Vertices im nachbar mesh vornehmen. keine Ahnung wie gut das klappen würde. ![]() |
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DHE |
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hmm einfach eine leere Heightmap ertsellen, mit LoadTerrain laden und
mit ModifyTerrain(http://blitzbase.de/befehle3d/modifyterrain.htm) verändern... |
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Das Leben is scheiße die Grafik is geil
Keep on Rockin... User posted image |
Dreamora |
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David: Wenn du dein Terrain mit dynamischer Modifikation machen willst, wäre es zu empfehlen, dass du statt 1x 128x128 das ganze unterteilst in 4x4 oder 8x8 Quad bereiche die dann verändert werden und es erst am Schluss wieder zu einem 128x128 (oder 64x64) zusammenfügst, zb beim Export oder Speichern.
Dadurch werden die ganzen Operationen beträchtlich schneller. Wenn ich mich richtig erinnere, wird nicht das gesammte Mesh geupdatet, sondern nur die Surface, insofern sollte eine Unterteilung in verschiedene Surfaces ausreichend sein. |
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dav3d |
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DHE, das mit dem Loadterrain hatte ich früher aber dann hab ich mich für meshterrain entschieden. ![]() Dreamora, du meinst also das ganze in meshes von je ca 4x4 oder 8x8 vertices aufteilen? Ya in die Richtung hatte ich auch gedacht, aber warum nur 4x4 bzw. 8x8? wäre es mit 32x32 oder 16x16 nicht genug schnell? Wegen dem einteilen in Surfaces, ich hatte gehört das ist genauso langsam, aber ich probiers mal aus, kann nich schaden. ^^ Ansonsten ist auf jeden Fall das obere eine interessante Sache. |
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dav3d |
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Also hab es nun probiert mit einer Surface pro 4 Quads(9 Vertices), es schonmal auf etwa die doppelte leistung gekommen ![]() Jetzt bleibt noch das mit der einteilung in mehrere meshes, wie is das nun, meinste is besser 4x4/8x8 oder so 16x16/32x32? ![]() |
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Dreamora |
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Musst du ausprobieren
2x2 Quads ist aber definitiv zu klein, weil dann hast du zu viele Surfaces, was abermals extrem langsam wird. |
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dav3d |
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hmm, gut ich denk ich probier dann erst mal mit 16x16 aus. Übrigens, hab noch bemerkt das bei der technik mit den vielen Surfaces wie du auch grad erwähnt hast das deformieren zwar besser ist, aber das ganze ziemlich auf den rechner geht. Konnte kaum noch die kamera steuern ![]() |
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Dreamora |
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Drum ja die Warnung ... ab 300-500 Surfaces macht jede (egal welche) Grafikkarte schlapp weil es sie einfach überlastet. | ||
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dav3d |
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Yuhuuu! Bin noch am Feinheiten optimieren, aber die technik mit den verschiedenen meshes geht echt ab! ![]() ![]() Und ich denk mal ich bleib bei 16x16, grösser wäre halt zu gross und kleiner is glaub ein wenig langsamer. Hey thx 100x für die Hilfe ![]() |
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Dreamora |
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256x256 geht nicht als ein Mesh. Das übersteigt das Maximum von DirectX und wird direkt zu einem MAV führen.
128x128 ist das Maximum was du machen kannst als einzelnes Mesh. Aber du kannst aus mehreren einzelnen Mesh ein grosses Mesh zusammensetzen. Bei Tests hatte ich so über 600'000 Polygone in einem statischen Terrain bei 20 Frames (auf einer GeForce 4 MX also eine extrem miese Karte) |
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dav3d |
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mit 256x256 meinte ich ya mehrere meshs aus je 16x16 zusammen. ![]() Also 16x16 is jetzt das minimum und alles grössere wirt aus solchem zusammengesetzt zb. 32x32 sind 4 16x16 meshes. |
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lettorTrepuS |
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger. | ||
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dav3d |
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Nein ![]() ![]() Ich hab zwar ein modeller gefunden mit dem man fast all das kann, aber eben fast^^ und ausserdem lerne ich so ne menge übers proggen. Wenn mal was gutes draus wirt gibts den klar als opensource/freeware. ![]() |
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lettorTrepuS |
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dav3d |
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Hey Danke^^, aber ich bleib bei meshterrain, blitzterrain is natürlich auch gut, aber ich hab mich halt für meshterrain entschieden, und da kann man auch spezifische vertices ansprechen was mir gerade sehr gefällt.
Die heightmaps die man dann exportieren kann, kann man ya auch sehr gut mit loadterrain anwenden, und das mit dem lernen is nun nich der Grund weshalb ich mir die mühe mache aber ein grund weshalb es nich falsch sein kann. ![]() |
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Dreamora |
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ST: Mehrere BlitzTerrains nebeneinander? Seit wann führt das nicht mehr direkt zum totallen FPS einbruch? (also wenn man sie net auf Detail 1000 reduziert)
Oder gibt es mittlerweile einen Befehl, mit dem man manuell bestimmen kann, wann das LoD eines BlitzTerrains aktualisiert wird, um es auf sinnvollere Art zu kontrollieren? (nicht über UpdateWorld, das ja alle ansprechen würde) |
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lettorTrepuS |
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Dreamora |
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Ach das deaktiviert das LoD auch?
Man lernt nie aus. Das es Kollision und alles ausschaltet war mir schon bekannt. Hätte nicht gedacht, das LoD auch davon betroffen wäre. |
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lettorTrepuS |
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5k41 |
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Hey!
Sehr interessante Diskusion kann ich gut gebrauchen nur noch eine Frage: Was ist LoD ? ![]() mfg |
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