Wie erstelle ich eine Skybox?
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FirstdeathmakerBetreff: Wie erstelle ich eine Skybox? |
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Ich hab gerade erst mit 3D angefangen und bringe mir mein Wissen mit Beispielprogrammen bei. Ich bin jetzt so weit dass ich ein Mesh lade (ein Raumschiff), dieses plaziere und auch schon ein paar "Meteoriten" plaziere, aber jetzt möchte ich gerne eine Skybox einrichten die den Weltraum simuliert. Leider ist das Space-Tut von TFT (was ich übrigens sehr gut finde und schon gespannt auf die Fortsetzung warte) gerade vor diesem Schritt zu ende, und auch durch die Suchfunktion hier im Forum bin ich nicht weiter gekommen.
Frage: Wie geht das mit der Skybox? Ich habe bis jetzt entnehmen können dass man dafür einen großen cube erstellt und diesen dann mit einem image texturiert. Das Problem dabei ist, dass das Image nur von aussen zu sehen ist, und der Würfel von innen unsichtbar ist. |
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sidolin |
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schau mal in die hilfe unter : ENTITYFX | ||
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bruZard |
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Probiere mal FlipMesh() aus ![]() |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Firstdeathmaker |
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Danke für die schnelle Hilfe, ich probiers sofort aus! | ||
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Firstdeathmaker |
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Noch etwas: Gibt es eine Möglichkeit, dass sich die Textur wiederholt und nicht auseinandergezerrt wird wenn das Objekt zu groß für die Textur ist? | ||
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sidolin |
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SCALETEXTURE Textur, U#, V# | ||
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bruZard |
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Da kenne ich keine Möglichkeit, was aber nicht heissen muss dass es sie nicht gibt. Die beste Möglichkeit ist eine kachelbare Textur mit 1024x1024 Pixel Kantenlänge, dann einen Würfel erstellen der nicht skaliert wird, diesem Würfel wird die Kamera als Parent zugewiesen:
Code: [AUSKLAPPEN] skybox=CreateCube(camera) FlipMesh skybox EntityTexture skybox,sky_tex ...und dann in der Renderreihenfolge nach hinten gesetzt: Code: [AUSKLAPPEN] EntityOrder (skybox,10) Das bewirkt dass der Himmel immer zuerst gerendert wird und dann erst alle anderen Entites. Obwohl die Skybox gerade einmal so gross wie die Kamera ist, wird sie das gesamte Level umschliessen, egal wie gross dieses ist. [EDIT] @sidolin: Beide Deiner Tipps waren für den Allerwertesten [/EDIT] |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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so,
Aber Bruz, man muss noch immer das in Ratateentity Skybox,0,0,0 zumachen in jeder schleife, sonst dreht sich die Bois, mit der Camera, wenn sie Parent ist! |
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between angels and insects |
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bruZard |
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Du kannst Dir aber auch die YAW, PITCH und ROLL Werte der Cam holen und per RotateEntity auf die Skybox übertragen (natürlich _nach_ dem Reset durch 0,0,0) | ||
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Firstdeathmaker |
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Ok, also, ich hab es jetzt so gemacht wie Bruz sagte, und:
Das Problem wie Jan schon sagte ist aufgetreten. Zudem Flimmert die Skybox extrem wenn man sich bewegt. |
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walskiEhemaliger Admin |
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sidos Tipps waren gut!
EntityFX Entity,16 schaltet BackFaceCulling aus und hat so einen ähnlich guten Effekt, wie FlipMesh, außer dass es evtl (ich weiß es nicht) mehr ressourcen verbraucht! Und ScaleTexture ist auch toll zum kacheln!! Du nimmst z.B. ScalteTexture Texture,.5,.5 und schon sollte das ganze doppelt gekachelt sein! walski |
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buh! |
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Firstdeathmaker |
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ich versuch das mal.
Übrigens: Sind Meshes, wenn man die läd, so ähnlich wie Types? Ich habe nämlich bis jetzt das Problem gehabt, dass ich jeden Körper neu laden musste, damit ich ihn nachher bewegen kann. |
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INpac |
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wtf?
meshes <> types! *g* hmm, wenn du immernoch ne schöne skybox suchst...: guck dir man im FAQ-Bereich den Wasserengine-thread an, da ist ne sehr schicke skybox mit 6 einzelnen texturen drin =) |
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Firstdeathmaker |
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puh, das wird arbeit, aber danke INpac!
Wie macht ihr es eigendlich wenn ihr mehrere Sachen des gleichen Typs habt, z.B. Meteore und diese dann als meshes ladet? Ich bin bis jetzt immer so umständlich vorgegangen, dass ich die sachen einzeln lade und jeden Schritt einzeln bearbeite: Code: [AUSKLAPPEN] meteor0=CreateSphere(100)
meteor1=CreateSphere(100) meteor2=CreateSphere(100) meteor3=CreateSphere(100) meteor4=CreateSphere(100) meteor5=CreateSphere(100) meteor6=CreateSphere(100) meteor7=CreateSphere(100) Das ist ziemlich aufwändig, und muss ja irgendwie auch anders gehen... |
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walskiEhemaliger Admin |
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Array:
Dim Meteor(100) for i=0 to 99 Meteor(i) = createsphere(100) next Type: Type Meteoriten Field Mesh end type for i=0 to 99 Meteor.Meteoriten = new Meteoriten Meteor\Mesh = CreateSphere(100) next walski |
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buh! |
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Firstdeathmaker |
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Oh, ja danke!
Dann werd ich euch jetzt nicht weiter mit meinen dummen Fragen belästigen! Vielen dank an alle die mir geholfen haben! |
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KifferopaGast |
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INpac hat Folgendes geschrieben: wtf?
meshes <> types! *g* hmm, wenn du immernoch ne schöne skybox suchst...: guck dir man im FAQ-Bereich den Wasserengine-thread an, da ist ne sehr schicke skybox mit 6 einzelnen texturen drin =) Wo soll denn dieser FAQ-Bereich sein? ![]() |
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Lion |
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Arghhh...guck doch in den index und wieso kramst du diesen jahrzehnte alten topic wieder hoch?
mg Lion |
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KifferopaGast |
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Arrgh...in welchen Index?
Arrgh...ich wusste net, dass des so alt ist. Ich habe auf Suchen gemacht nach Skybox, arrgh... |
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sven123 |
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Hmm!Vieleicht bin ich zu spät aber hier eine von mir geschrieben Funktion zum erstellen einer skybox,musst du aber noch anpassen!
Code: [AUSKLAPPEN] ;Skybox
Function skybox(Elemente,gx,gy,gz,px,py,pz,Textur,collsky) sky=CreateSphere(Elemente) FlipMesh sky ScaleEntity sky,gx,gy,gz PositionEntity sky,px,py,pz EntityTexture sky,Textur EntityType sky,collsky EntityOrder sky,1 Collisions camcoll,collsky,2,1 End Function |
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'in shâ'a llâh=so Gott will Fertiges Projekt:Invasion der Heuschrecken |
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