große Sternenkarte

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ZodiacXP

Betreff: große Sternenkarte

BeitragSo, März 05, 2006 15:42
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Hallo,

ich möchte ein "Weltall-Karte" erstellen. Un zwar ist mir wichtig das verschiedene Kometen immer die selben bahnen fliegen, Asteroiden immer an der selben stelle sind und Planeten auch. Man soll verdammt weit rumfiegen können und sich immer drauf verlassen können das ein Planet immer nur eine Umlaufbahn hat und dort auch zu finden ist.

Soweit bestimmt kein Problem wenn mir jemand sagen kann wie man sowas am besten Umsetzt.
Zudem sind da noch die Sterne, wie schaffe ich es diese zu simulieren um das ganze herum (und am besten auch immer an bestimmten festen Positionen).

Danke schonmal!
ZodiacXP
 

Dreamora

BeitragSo, März 05, 2006 16:45
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Am einfachsten indem du das ganze physikalisch machst, also die Gravitationskräfte einsetzt. Dadurch hast du den Vorteil, dass sie bei einem korrekten Startpunkt etc immer in der Umlaufbahn bleiben.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

ZodiacXP

BeitragSo, März 05, 2006 18:58
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Ok, das mit den Umlaufbahnen ist ja kein Ding. Aber die Welt ist dann ja so rießig. Wie soll man sowas bewerkstelligen?
Vor allem weil man ja in alle richtungen fliegen kann und man ohne Ladebildschirm jeden Ort erreichen soll.
 

Dreamora

BeitragSo, März 05, 2006 20:05
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Inwiefern besteht das Problem?
Du kannst ja immer nur die aktuelle Zone anzeigen und berechnen, der Rest wird einfach ignoriert bis es benötigt wird.

Da ein Sonnensystem ja prinzipiell sehr gut aufgebaut ist für so etwas (hierarchie, so dass du einfach entscheiden kannst, was du nicht brauchst), sollte das nicht so ein Problem sein.

zB nur das aktuelle Sonnensystem oder die aktuelle Zone/Quadranten oder die aktuelle Galaxie.
Quadranten wirst du ja wahrscheinlich eh machen, damit man sich sinnvoll orientieren kann (nur die wenigsten können sich alleine mit Sternenbildern orientieren, weil wir halt von klein auf an unsere Landkarten gewohnt sind mit ihren Gittern etc)


Oder habe ich dein Problem falsch verstanden?
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ZodiacXP

BeitragSo, März 05, 2006 20:44
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Das Problem ist die Technik die hinter diesem nahtlosen übergang steht.
Objekte wie z.B. ganze Planeten erst als Sprite dann mit kleiner LOD und wenn man ganz nah ist detailliert darzustellen ist ja nicht das Ding. Nur wenn ich ne rießige Galaxie habe und überall die Sprites rumhängen weis ich nich weiter. Ich hab kein Plan wie allein der Source zum "ausschalten" von Objekten is die zu weit weg sind.
 

Dreamora

BeitragSo, März 05, 2006 20:58
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Wie mit Sprite dann mit niedrigem LoD.
Blitz Max hat keine 3D Objekte, insofern erübrigt sich das ganze, es gibt nur 2D.
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rema

BeitragMo, März 06, 2006 9:27
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Also so ganz stimmt das nicht. Es gibt zwar keine offiziele 3D-Engine, aber auf Basis von OpenGL kann man sich diese selber bauen.

Zudem, diese braucht man ja nur für die Darstellung. Für die Berechnung braucht man nur Vektoren, diese man einfach mit Types verwalten kann.

Fange mal ganz einfach an, vielleicht auch zuerst einmal in 2D.
 

Dreamora

BeitragMo, März 06, 2006 9:51
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Vielleicht eine gute Idee ... denn wenn "ausschalten wenn zu weit weg" schon zu kompliziert ist, ist das schreiben einer 3D Engine ziemlich sicher unmöglich.
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ZodiacXP

Betreff: Schon schwer so eine Hilfe

BeitragMo, März 06, 2006 17:33
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Macht nichts. Hab schon anderweitig Tips und Hilfen erhalten.
Engine stand nie in Frage, nur die Tricks für den nötigen Performance-Schub zum realisieren einer so großen Welt und wie man die Objekte immer an der selben Stelle hält.

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