Schrittgeräusche
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FuchsiBetreff: Schrittgeräusche |
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Moin !
Ich hab ein Problem. Ich bin dabei ein Spiel zu machen. Klingt komisch, is aber so. Aber wenn ich die Laufgeräusche von meiner Spielfigur abspielen will, dann wird der Sound so oft abgespielt, dass es fuchtbar klingt. Zurzeit mach ich es so: Code: [AUSKLAPPEN] If KeyDown(17) Or KeyDown(30) Or KeyDown(31) Or KeyDown(32) Then If EntityCollided(player,2) Then PlaySound(run) EndIf EndIf Weiß wer von ich wie ich das vermeiden kann ? Gruß Fuchsi ! |
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Last Anquav Hero |
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Ich weiß garnicht ob das das richtige forum ist, aber probier dochmal qlchannelplaying
und erst wenn 0 returnt wird, dann kann der soudn wieder abgespielt werden ![]() |
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d-bug |
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~VERSCHOBEN~ Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde. ne, mit Sicherheit der falsche Topic ![]() d-bug |
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HW |
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Du könntest auch ql:loopsound nehmen, wenn ich mich nicht irre. | ||
Doni |
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oder einfach Millisecs()! | ||
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Last Anquav Hero |
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millisecs hat damit nur wenig zu tun ![]() loopsound ist auch eine gute idee... aber man muss loopsound wieder ausmacehn wenn nicht gegangen wird und dann muss man eine extra prüfroutine machen |
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Fuchsi |
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Mit "CANNELPLAYING" hab ich´s schon probiert, aber das geht nich recht
gut. Und "LOOPSOUND" funktioniert bei mir auch nicht. Trotzdem Danke ! |
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Hubsi |
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Code: [AUSKLAPPEN] if not channelplaying(chn) chn=playsound(whatever) So gehts? ![]() |
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Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn... |
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Fuchsi |
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Nein leider nicht. | ||
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x-pressive |
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Die Variable, in der du den Channel speicherst (in dem Fall "chn") sollte eine globale Variable sein:
Global Chn% Ich würde mal empfehlen, daß du MilliSecs() benutzt und alle, sagen wir, 1000 Millisekunden das Geräusch abspielst. Wenn du das wie folgt machst, brauchst du nicht mal eine Channel-Abfrage: Code: [AUSKLAPPEN] Const STEPPAUSE% = 1000 ; PAUSE ZWISCHEN SCHRITTEN Global Snd_Step% = LoadSound(...) Global gLastStep% = MilliSecs() ; HAUPTSCHLEIFE While Not KeyHit(1) ; SCHRITTGERÄUSCH If MilliSecs() - gLastStep > STEPPAUSE Then gLastStep = MilliSecs() PlaySound Snd_Step End If Wend |
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• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL |
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StepTiger |
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Ich nehme an du lässt deinen Menschen die ganze Zeit mit dem Boden kollidieren oder?
Das heißt, dein Mensch ist die ganze Zeit mit dem Boden kollidiert! Also wenn dann müsstest du eine globale variable machen, die 1 ist wenn du läufst und 0 wenn nicht. wenn du animationen hast, dann geht das auch mit animtime() musst mal schauen! Also sonst ginge noch sowas wie: Code: [AUSKLAPPEN] global move=0 ... if keydown(200) moveentity x,0,0,5 move=1 else move=0 endif ... if move=1 if millisecs()>ttt ttt=Millisecs()+500 PlaySound movesound endif endif ... |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
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x-pressive |
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AnimTime würde ich nicht unbedingt benutzen, da man sich später eventuell noch mal dazu entschliesst, die Animation zu verändern, zu verkürzen etc. und dann eine Abhängigkeit im Code hat. Besser ist es, unabhängig von der Animation nach Zeit zu gehen. | ||
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Fuchsi |
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Thx x-prssive ![]() Ich musste nur die steppause halbieren . |
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