Neues Update V1.18
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remaBetreff: Neues Update V1.18 |
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Wie immer zu finden im Forum von www.blitzbasic.com ...
Neuerdings wird IntelMac unterstütze. Man muss aber selber noch ein wenig Hand anlegen, und alles recompilieren (rebuild). Zudem kann man VarPtr nicht mehr auf Objecte anwenden, weil es irgendwie Probleme mit dem GC gibt... Naja... Sonst unten sehen weitere DetailInfos von Skidracer. Mark Sibly hat Folgendes geschrieben: BlitzMax now generates native x86 code on Intel Macs! The tools in 'bin' (compiler, linker etc) are still distributed as PowerPC apps, and rely on Rosetta (Intel Mac PPC emulation layer) to work. They run surprisingly well, but you may want to have a go at recompiling some of these - esp. MaxIDE - for improved performance. Universal binaries and/or cross compiling not yet supported.
Important note: before using the Intel Mac version, you will need to perform a 'rebuild all modules'. This will probably result in several C compiler warnings which you can ignore. Fixed a bunch of compiler bugs, and added a '$w' type for 16 bit null terminated 'wide char' strings to complement '$z'. Use of these types is now restricted to 'extern' function parameter and return types. The compiler no longer allows you to create a pointer to an object via VarPtr (this was always supposed to be the case, but somehow it got overlooked!). Therefore, 'Object Ptr' (or ' Ptr' etc) is no longer accepted. This is because there is not any safe way to write to such a pointer without massively confusing garbage collection/detection. It is still legal to convert an object reference to a 'Byte Ptr', but you should be aware the pointer will only be valid while the object remains 'in scope'. Unicode support improved on Mac and Windows. Most MaxGUI gadgets are now unicode friendly, and the IDE should be too. skidracer hat Folgendes geschrieben: That should be most CocoaMaxGui gadgets are now unicode, under Windows only TextArea currently supports unicode characters and Linux will have to wait...
Also, versions.doc is not quite up to date: + (BRL.Graphics) Added DefaultGraphicsFlags() Function + (BRL.Hook) Added Context parameter to RemoveHook function + (BRL.MaxGUI) GraphicsFlags removed from CreatePanel, panels now use Graphic's DefaultGraphicsFlags + (BRL.MaxGUI) Added range checking on gadget item parameters + (BRL.FLTKMaxGUI) Fixed ClearListItems + (BRL.FLTKMaxGUI) Fixed some keyboard focus problems + (BRL.FLTKMaxGUI) Fixed case sensitive shortcut keys issue with fltk1.1.7 + (BRL.FLTKMaxGUI) Fixed Canvas depthbuffers + (BRL.CocoaMaxGUI) Fixed DisableGadget for TextFields, Sliders and Menus + (BRL.CocoaMaxGUI) Stopped TreeViewNode with iconstrip crashing with no icon (icon=-1) + (BRL.CocoaMaxGUI) Stopped stepper Slider value from wrapping around + (BRL.CocoaMaxGUI) Fixed TextField to scroll single line correctly + (BRL.CocoaMaxGUI) Added out of range error checks for TextArea commands + (BRL.Win32MaxGUI) Fixed menu problem with new const cstr() implementation + (BRL.Win32MaxGUI) Fixed memory leak in cstr() implementation (should be const) + (BRL.Win32MaxGUI) TextArea gadgets now use unicode + (BRL.Win32MaxGUI) Fixed SLIDER_STEPPER sliders reporting decremented values + (BRL.Win32MaxGUI) Fixed GadgetHidden() + (BRL.System) Added Linux X11 import to remove glgraphics.mod dependency |
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- Zuletzt bearbeitet von rema am Mo, März 13, 2006 22:12, insgesamt einmal bearbeitet
Dreamora |
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Ein Punkt fehlt:
$z ist nicht mehr unterstützt ausserhalb von Extern - end extern |
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suberror |
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gelöscht | ||
- Zuletzt bearbeitet von suberror am Sa, Mai 06, 2017 16:14, insgesamt einmal bearbeitet
Dreamora |
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Jopp is ein fehler. | ||
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Dreamora |
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Ach ja, kann das jemand mit seinen eigenen Programmen auch bestätigen:
GlMax2DDriver() ist schneller als D3D7Max2DDriver() (das ist wie gehabt, gl is 50% schneller) BufferedD3D7Max2DDriver() ist SCHNELLER als GlMax2DDriver (10-20%, das könnte man fast als Quantensprung bezeichnen, nachdem der DX driver mit jeder Version langsamer wurde seit 1.12) |
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Phalastos |
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Also bei mir geht nach dem Update einfach nichts mehr. ![]() Wenn ich einen Quellcode in den Editor lade, wird dieser in einer Art Symbol-Schriftart dargestellt. Natürlich habe ich Version 1.16 komplett deinstalliert und auch das gesamte Verzeichnis gelöscht. Hat vieleicht jemand eine Idee? Gruß Alex |
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Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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mann, schonwieder ein Update,
mich freut unheimlich, das es Aktuell ist, aber langsam stört es mciht, das sie den Kern dauernd ändern. |
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between angels and insects |
Dreamora |
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Jan_ hat Folgendes geschrieben: mann, schonwieder ein Update,
mich freut unheimlich, das es Aktuell ist, aber langsam stört es mciht, das sie den Kern dauernd ändern. Dito, vor allem weil alle precompiled Module dann immer trash sind, das ist extrem geschäftsschädigend, sollte je jemand planen, precompiled module verkaufen zu wollen ... und indie hat aktuell keine Lust seine BM Installation auf 1.18 zu heben wegen scheinbaren Problemen ... so no render2texture for a while ![]() |
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BtbN |
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Ist es bei euch auch so, dass die IDE Strings nicht mehr Hervorhebt? | ||
Dreamora |
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Nö keine Probleme hier.
Allerdings lösche ich auch nimmer vor dem Update, sondern entsorge einfach .a und .i Files der pub und brl mods. Kann also sein, dass ich da noch alte Daten habe, die das aufrechterhalten (oder die Community Version der IDE es wieder zurück gebracht hat) |
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Suco-XBetreff: ..... |
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Ich habe dazu mal einen Test gemacht. Der normale DX Treiber ist genauso schnell wie OGL bei mir. Buffered ist ca 20% langsamer.
Hier mal die Testdemo die ich geschrieben habe, mit Treiberwahl um den Unterschied zu ermitteln. http://www.eastwestgames.de/file.php?id=217 Auflösung und andere Einzelheiten sind unter anderem in der Config einstellbar, habe erstmal eine Auflösung genommen die jeder PC unterstützen sollte. Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
Dreamora |
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Hmm, bei mir sind alle 3 gleich schnell.
Allerdings habe ich noch etwas anderes festgestellt: Es macht scheinbar einen rechten Unterschied ob man mit "Build GUI App" kompiliert, oder nicht. (ohne war der Test schneller, 150 (bzw. 120) rauf auf 180 ) Hast du eventuell noch eine Version mit deaktivierter "Build GUI App" Flag? Würde gerne Mal schauen, ob das einen Unterschied macht. Getestet habe ich übrigens mit Firepaint, das in den Samples ist, da es eine beträchtliche Menge an dyamischen Daten zeichnet und dadurch hervorragend geeignet war für solche Tests, zumindest aus meiner Sicht. |
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Suco-XBetreff: ....... |
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Also habe mal eine Konsolenversion hochgeladen.
http://www.eastwestgames.de/file.php?id=218 Unterschied fällt mir nicht auf. Im Prinzip mache ich das gleiche wie in der Firedemo. Ballons, Buchstaben, Sterne erstellen und wieder entfernen. Nur das bei mir bei jedem Frame noch alle Sprites Sortiert werden. (Man beachte die Bunte Z Mischung wenn Buchstabe oder Stern auf einen Ballon trifft) Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
Dreamora |
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Hmm ... jopp, wieder alle identisch.
Komisch komisch ... Schein in dem Falle wohl so, als ob es nur bei roher Quadgewalt wirklich noch einen Unterschied macht. Was auf jeden Fall gut ist, nachdem in den letzten 2 Versionen nur OpenGL wirklich brauchbar war ![]() Danke für das Testprogramm ![]() |
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Suco-XBetreff: ...... |
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Also bei mir wird der Speedunterschied der Treiber erst mit wenigen Objekten sichtbar (Je höher die FPS). Aber wenns weit nach unten geht, so ab 300 abwärts, bleiben OpenGL und DX Version gleich.
Kannst ja mal Rohe Quadgewalt austesten, indem du die Werte in der Config etwas änderst. Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
Dreamora |
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Hast du Firepaint in den Samples ma ausprobiert? ...
Werde Mal weitergucken und schauen was genau die Ursache sein könnte bzw. wann der buffered wirklich was bringt (bei sich nicht bewegenden Objekten wird er ziemlich sicher Vorteile haben, Tileengines und so im Zeldastil, da er dann die Quads nicht jedes Frame neu erstellen muss, wie dies der normale D3D7 und der OpenGL Driver müssen) |
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- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Di, März 14, 2006 23:47, insgesamt einmal bearbeitet
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rema |
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Also das Update hat lange auf sich warten lassen (>1mt) und jetzt noch solche Probleme.
Testen die ihren Code nicht ausgiebig? Würde gerne mal wissen wie Mark&Skidracer vorgehen und dies koordinieren. Leider (oder auch zum Glück) habe mich momentan wenig Zeit weiter zu programmieren, bzw mal v1.18 zu testen. Finde es aber super wen ihr eure Erfahrungen hier reinschreibt, zbsp in Sachen Speed... |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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hm, ich habe mal Sucos Beispiel hier getestet,
und war recht erstaunt, OPenGL: 130 FPS DX: 145 FPS Bufferdx:210 FPS Auf einer Geforce 440 Go |
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between angels and insects |
Dreamora |
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hmm ... es kommt also nur dann zum Tragen wenn man die bandbreite oder fillrate stresst (was bei einer GF4 440go also einer mobilen MX net schwer ist wie ich von meinem alten Inspiron 8200 her nur zu gut weiss).
Gut, das erklärt warum es so einiges braucht bis erste Unterschiede auftreten können bzw. diese nur in spezielleren Situationen auftreten. |
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