[B3D] Masse-Feder-Spielerei (realtime physics)

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Mr.Keks

BeitragSo, März 19, 2006 23:41
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das ist an sich super gemacht, aber ich finde den code teilweise ziemlich doof zu lesen. er ist gut sturkturiert, aber man muss ne ewigkeit hin und her scrollen um die variablenbedeutungen rauszufinden. denn wenn da jetzt einfach "l" steht, hat man keine ahnung, was dieses feld soll ^^. wenn du dir schon keine brauchbaren variablennamen leisten willst, dann sei doch so gut und schreibe zumindest bei der typedefinition rein, was es mit den kryptischen buchstaben auf sich hat. sollte doch machbar sein. du musst hier keinen 1kb-code-contest gewinnen und gerade wenn du den code anderen zeigen willst, sollte ein wenig bessere kommentierung und nomenklatur drin sein ^^. du hast zwar kommentiert, aber an den vollkommen falschen stellen. wenn du da CreateMirror() und CreatePlane() stehen hast, muss das an sich nicht kommentiert werden. und diese updateteile hätte ich auch ohne die kommentare gefunden. aber bei den wirklich interessanten physikalischen aspekten steht überhaupt nichts und auch bei den variablen hilfst du einem dann nicht mehr weiter.

tut mir leid, aber das hat mich ziemlich genervt und ich fand es auch irgendwie komisch, dass alle sich hier freuen wie toll da aussieht, aber entweder den code nicht gelesen haben oder mir einfach um ein paar iq-größenordnungen überlegen sind.


(edit1: vielleicht habe ich ja einige codeabschnitte missverstanden *g*, aber wenn ich die faktoren so zu verändern versuche, dass der körper statischer wird, funktioniert das bis zu einem gewissen grad, führt dann aber plötzlich dazu, dass der körper sich wildverformend zu einem rumfliegenden polygonhaufen wird ^^)

(edit2: so, habe jetzt doch langsam stärkere federn hinbekommen, glaube ich.)
MrKeks.net

otta

BeitragMo, März 20, 2006 11:15
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Die Wahl der Variablennamen ist wirklich sehr kryptisch und es ist wirkcih schade das die interesannten Stellen nicht kommentiert wurden. Aber so an sich sieht die ganze Sache sehr schick aus.
AthlonXP 2800+, Radeon 9600XT,160GBHDD,512 MB DDR Ram (neuer Rechner neues Glück;))

Aktuelles Projekt:
momentan Projektlos

Chester

BeitragMo, März 20, 2006 12:59
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Soweit ich den Code verstanden habe
Code: [AUSKLAPPEN]

      ld# =  0.3 * ( s\l - lg )  / lg ;Zeile 102


kann man hier einen Faktor für die Elastizität einsetzten, 0.005 führt zum ziemlig schwabligen Quader, 0.38464 führt zum statischsten Quader(ein höherer Wert führt zu Inarie's "Polygonhaufen").

FreakForFreedom

BeitragMo, März 20, 2006 17:59
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Hey, respekt. Sieht verdammt gut aus! (Musste einfach mal ein Lob ablassen Smile )
Mfg
F.F.F.
"Try and ERROR!"
 

Krümel

BeitragMo, März 27, 2006 20:01
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sorry wg. dem z.t. unübersichtlichen code... Rolling Eyes

eigentlich wollte ich bloss das ergebnis zeigen ohne gross zu erklären wie's funktioniert. (hat ja auch keiner nach gefragt bis jetzt)
und es gibt massenweise infomaterial im internet darüber.

aber das prinzip ist ziemlich simpel.

am anfang werden die eckpunte des würfels mit federn verbunden.
das heist es werden die längen zwischen jeweils zwei eckpunkten ermittelt und in der konstanten spring\l gespeichert.
wenn sich der würfel verformt, verändern sich natürlich auch die längen zwischen den eckpunkten.
in der "update object"-funktion schiebe ich die eckpunkte nun wieder zusammen oder ausseinander, jenachdem welche länge die feder zwischen den punkten hat.
einen absolut stabilen (starren) würfel wie bei rigid-body simulationen bekommt man auf diese art nicht hin.

wenn sonst noch was unklar ist dann fragt einfach nochmal nach.
 

flashmaxel

Betreff: Imma diese Freaks

BeitragSa, Apr 22, 2006 22:56
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WOW extrem gut !!!
Real C programmers never die; they cast to void.

marcelkroener

BeitragDi, Mai 16, 2006 20:53
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Echt cool, erinnert mich an die Gegenstände in Half-Life 2
 

blitzatius

BeitragMi, Mai 17, 2006 17:26
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marcelkroener hat Folgendes geschrieben:
Echt cool, erinnert mich an die Gegenstände in Half-Life 2

Oder an die, in Worms 3d Very Happy
 

Krümel

BeitragMi, Mai 17, 2006 20:11
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najaaa...
für hl2 reichts wohl noch nicht so ganz Laughing
da fehlt noch die kollisionsabrage und die so gut hinzubekommen ist nicht so einfach

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