GAME ALA DIABLO 2
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chieftequilaBetreff: GAME ALA DIABLO 2 |
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Hey leute ichweis das Diablo2 ausschliesslich 2D war aber das ist mir egal ich weis das man das auch 3D machen kan. ich will das wen ich auf mein Terain klicke meine figur zu diesem punkt läuft (nicht so komplex dases um hindernisseläuft und so einfach eine gerade linie). Wie mache ich das allso wie finde ich die kordinaten des klicks auf dem terrain ich nehme an das ich nur Y und die Z achse benötige da die X achse keine rolle spielt da X immer die höhe des terains ist ![]() auserdem wollte ich fragen wie fange ich kolisionen ab ? wen ich meine figur auf das terrain setze will ich diese figur permanetnt um 0.2 nach unten ziehen (anzieungskraft) jedoch fliegt die figur dan durch den boden. wie verhindere ich das ???? allso wie krieg ichs hin das die figur auf dem terain bleibt ???? ich hoffe ihr verstaht was ich meine und wünsche euch allen noch eine gute nacht ![]() Greez ChiefTequila |
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Farami |
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https://www.blitzforum.de/viewtopic.php?t=10800
http://www.blitzbase.de/befehle3d/collisions.htm |
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chieftequila |
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danke viel mal | ||
chieftequila |
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hm das mit dem Pathfinding ist ja wirklich genial aber das TUT dum thema colision ???? naja ich verstehe das irengd wie ned ganz
wen ich Mesh1 und Mesh2 habe wie fange ich dan die kolision ab ???? kan mir das mal jemand erklären ??? Gruss ChiefTequila |
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Moses |
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im grunde genommen prüfst du ob irgend ein punkt des eines meshes in dem anderem liegt, da solch eine prüfung bei sehr komplexen meshes (bei vielen vertexes) sehr rechenaufwendig ist machen das viele über unsichtbare einfachere, die eigendlichen form nur grob umreissende, unsichtbare meshes.
Diese Sogenannten Kollisions-Modelle lassen sich dann viel einfacher prüfen, auch eine beschränkung bei diesen einfachen modellen auf eine anzahl von quadern die gegeneinander geprüft werden erlaubt noch schnelle prüfalgorithmen... hier gilt es immer einen kompromiss zwischen der benötigten genauigkeit und und der verfügbaren rechenzeit zu finden. |
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chieftequila |
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Okey soviel weis ich jetzt aber wie sieht das in der Praxis aus ??
Ich habe Mesh1 und Mesh2 kan mir jemand einen Kleinen code mit einer Collision und einem If schrieben allso etwa so if Colision = JA Then elseif Colision = Nein Then endif soviel ich weis bracuht man für den Colision befehl eine nummer die man für jedes mesh vergeben kann ??? stimmt das ???? GReez ChiefTequila PS: Danke für wure guten antworten |
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Dreamora |
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Es ist eine Nummer die du für Meshgruppen vergeben kannst (zb würdest du allen Bodenobjekten, wandobjekten etc die gleiche nummer zu weisen, dann zb türen eine andere, so dass du Türen eindeutig identifizieren kannst, etc) | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Chester |
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Hier ist eine kleine Kollisiondemo, die ich auch bereits in 2 Threats untendrunter gepostet hatte:
Code: [AUSKLAPPEN] Const gravity# = -0.5 Graphics3D 800,600,32,2 SetBuffer BackBuffer() Global camera = CreateCamera() PositionEntity camera, 70,50,0 light = CreateLight() Type ball Field x#,y#,z# Field fall# Field kollision# Field gewicht# End Type Local Tball.ball = New ball Tball\gewicht# = 0.5 mesh_ball = CreateSphere(100) PositionEntity mesh_ball,0,100,0 ScaleEntity mesh_ball,5,5,5 EntityColor mesh_ball,0,0,250 EntityType mesh_ball,1 EntityRadius mesh_ball,5 Global feld = Createplane() EntityColor feld,0,150,0 EntityType feld,2 Collisions 1,2,2,2 Repeat Tball\x# = EntityX( mesh_ball ) Tball\y# = EntityY( mesh_ball ) Tball\z# = EntityZ( mesh_ball ) Tball\kollision = EntityCollided(mesh_ball, 2) If Tball\kollision = 0 Then Tball\fall# = Tball\fall# + gravity#*Tball\gewicht# Tball\y# = Tball\y# + Tball\fall# If Keyhit(57) Then Tball\fall = 20 EndIf If Tball\kollision Then Tball\fall# = -Tball\fall#/1.5 EndIf PositionEntity mesh_ball, Tball\x#, Tball\y#, Tball\z# PointEntity camera, mesh_ball UpdateWorld() RenderWorld() Flip Until KeyHit(1) MfG ChEsTeR P.S.: Auch wenn Diablo in Vogelperspektive spielt, basiert es auf einem 3D System, ähnlich dem von CS 2D und ist somit alles andere als auschließlich 2D |
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chieftequila |
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Komisch ich dachte bis jetzt immer das diabolo2 2Dimensional ist
die Spielcharakteren sind 2D (ala ragnarok ![]() DANKE FÜR DAS KOLISIONS DEMO |
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chieftequila |
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Allso wiederholung von Colide
der Befehl "Collisions" sagt dem Programm welche Kolision er zu checken hat (bei jedem Update World wird doch gecheckt oder ???) und mit dem Befehl "Tball\kollision = EntityCollided(mesh_ball, 2)" erfahren wir ob das objekt "mesh_ball" tazächlich mit der objektgruppe "2" kolidiert ist ??? Fazit Collisions wird verwendet um eine kolision dem UpdateWorld hinzuzufügen EntityColidet = checkt eine bestimmte Kolision STIMMT DAS ??????? |
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Chester |
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ql:EntityCollided schaut einfach nur, ob gerade eine Kollision stattfindet
ql:Collisions aktiviert einfach nur die Kollision, die eigentlich Berechnungen werden dann von ql:UpdateWorld berechnet. MfG ChEsTeR |
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chieftequila |
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hey ganz am anfang dieses Threat hat mal jemand einen link zu diesem Pathfinding tut gemacht ich versuche gerade dieses tut zu analysieren und bin dabei auf dieses gestossen
EntityPickMode was ist das und was macht das ??? Gruss ChiefTequila |
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Dreamora |
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http://www.blitzbase.de/befehl...ckmode.htm | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
chieftequila |
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hat sich eigentlich schon mal jemand den code von diesem Path finding beispiel angesehen ???
naja ich verstehe den code ja aber ich verstehe nicht von wo weis das Pathfinding wo es durch kan und wo nicht ich gebe ja nur start und ziel an und das ist alles von wo weis das dings jetzt das zwischen drin einberg steht wo es nicxht durch geht ???? Gruss ChiefTequila |
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Chester |
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Ich weiß zwar jetzt nicht wirklich welches Pathfinding Sample du meinst, aber ich empfehle einfach mal http://www.blitzbase.de/quellcode/pathfinding.zip.
MfG CHEsTeR |
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ke^kx |
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Ich denke mal, er meint das ![]() Jiriki |
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http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-) Geforce 9800 GTX 2GB RAM |
chieftequila |
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allso jungs
das prinzip vom Pathfinding habe ich ja begriffen aber nehmen wir an ich baue das jetzt in ein Spiel ein allso ich meine jetzt die Patfinding.bb wie muss ich dan mit dieser Libary (oder wie auch immer) arbeiten ????? ich verstehe das nicht ganz Ich glaube es funktiniert so: Ich sage Pathfindin0(startX,StartY,ZielX,ZielY) jetzt rechnet diese Funktion den weg au und erstellt die Waypoints die mein charakter später abklapern muss ![]() wie finde ich jetzt den nächsten Waypoint heraus angenomen ich habe 10 waypoints bis zum ziel dan laufe ich ja von way point 1 zu 2 von 2 zu 3 usw.... aber wie bekomme ich diese Kordinaten und die totale way point anzahl ????? Um die frage nochmal ganz einfach zu stellen Wie verwende ich das Patfinding mit meinem Charakter ???? und wie sage ich welche fläche nicht betretbar ist ???? Gruss ChiefTequila |
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chieftequila |
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leute ich gebs auf !!!!!!
hab jetzt bestimt 3-4 solche tutorials die sich mit pathfinding befassen aueinandergesetzt und komme immer noch nicht weiter ![]() funzt das nich wer will kan sich den code ja mal ansehen. ich kriegs einfach nicht hin das mein Mario ![]() http://wl20www1152.webland.ch/Game.rar PS wer sich den code tazächlich ansieht ![]() ![]() ![]() greez chieftequila[url][/url] |
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