Cubemaps falsch dargestellt
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FireballFlameBetreff: Cubemaps falsch dargestellt |
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Nachdem der Threat, in dem ich einst gefragt habe, wie man Spiegelungen macht offenbar gelöscht wurde, (vielen Dank auch ![]() ![]() So, ähm, mein Problem ist etwas schwierig zu erklären... Ich hab in meinem neuen Programm Cubemaps, um Spiegel zu simulieren. Siehe Mirror-Demo im Ordner "birdie". Mit Kugeln sieht das auch gut aus und funktioniert. Aber mit anderen Objekten, z.B. einer ebenen Fläche (egal ob Sprite oder "selbst gemachtes" Mesh mit AddVertex und so) geht es nicht. Der Fehler: der Spiegel spiegelt immer in meine Richtung zurück, sodass ich mich also immer selbst im Spiegel sehe - egal aus welchem Winkel ich draufschaue! Der Fehler ist nur in horizontaler Richtung - wenn ich also von schräg unten auf den Spiegel schaue sehe ich immerhin den Himmel. Ein Spiegel sollte aber natürlich auch horizontal in dieser Weise reflektieren. Ich hab mir gedacht, ich dreh die "Cubemap-Kamera" siehe Mirror-Demo entsprechend und nehm "ScaleTexture tex,-1,1" oder so, aber das bewirkt geht bei Cubemaptexturen nichts. Genauso FlipMesh+TurnEntity, ScaleEntity tex,-1,1 ... nichts funktioniert. Hier, zum besseren Verständnis, ein Bild. Den Spiegel hab ich grün umrandet. Am Dach über dem Hauseingang sieht man, was ich meine. Und auf dem gelben Gebaüde, das hinten im Spiegel zu sehen ist, stehe ich gerade. ![]() Kann mir da bitte jemand helfen? |
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Dreamora |
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Bitte Code und notfalls die Media, sonst können wir dir leider nicht helfen. | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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FireballFlame |
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äh...ja...ok
Mach ich morgen... Muss das ganze nämlich ziemlich kürzen...ich bau alles aus, was nicht mit dem Spiegel zu tun hat... aber es ist im Grunde genauso wie bei der Mirror-Demo. |
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Dreamora |
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ja, nur das die mirror demo geht und deines net ... also doch net "genau so" ![]() |
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FireballFlame |
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Hmm...nun gut... die Sache hat sich ein wenig verzögert und das Ganze ist immer noch 2,2 MB groß... aber ist ist es jetzt - das Problemprogramm.
![]() (weil einige Leute Probleme mit Rapidshare haben, hier die Schritte: runterscrollen->in der Tabelle unten rechts auf "Free" klicken"->im neuen Fenster ÜBER einer Tabelle wird ein Countdown angezeigt->ca. 22 Sekunden warten->dann erscheint ein Eingabefeld, dort müssen 3 Zeichen eingetippt werden, die links daneben zu sehen sind-> dann "Download" anklicken) |
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Dreamora |
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Hab mir das Programm mal angesehen
2 Dinge: 1. Vor dem Cubemap Rendern, die Playercam hiden, danach wieder anzeigen 2. Die Spiegelberechnung scheint irgendwie fehlerhaft zu sein. Es gibt darin 2 Probleme: 1. Für runde Spiegel ist der Standard CubeMap Mode ok, allerdings nicht für eine grosse grade Fläche. SetCubeMode(entity,3) repariert das 2. Die Spiegel sind bei der grossen fläche wohl extrem falsch positioniert. Er müsste in der Mitte der Fläche sein, nicht sonstwo. Sonst kann natürlich die Reflektion nicht stimmen. |
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FireballFlame |
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Joa...danke erstmal, aber es geht immer noch nicht.
Das mit dem "hiden" hab ich gemacht, auch die Kamera ist an der richtigen Stelle (auch in der Version, die ich hier gepostet hab! - oder wie meinst du das?), aber es ist immer noch "seitenverkehrt"! |
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Dreamora |
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Bei mir ist nix seitenverkehrt. wenn ich nach vorne geh auf dem dach und mich drehe seh ich die seitenwand links des hauses wo ich drauf steh. wenn ich allerdings direkt runterspring und dagegen schau seh ich das bläuliche "ding" darin reflektiert, so wie es sein soll. Allerdings erkennt man leicht das der Punkt von wo aus die Reflektion gerendert wird, fehlerhaft ist (vermute hinten links im gebäude, nicht vorne in der Mitte des Spiegel geschweige denn wirklich die Position des Spielers an der Fläche refletiert)
Was ich mit der Position mein: deine reflektionshubel funktionieren. Aber beim grosse spiegel positionierst du an der position der Entity, welche direkt garnicht mit dem Spiegel zusammenhängt. Die Position dort sollte auf den Spiegel bezogen sein also die grosse Fläche. Oder sehe ich das falsch? |
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