Endlostexturen, Bumpmaps und transparente Sprites?

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FireballFlame

Betreff: Endlostexturen, Bumpmaps und transparente Sprites?

BeitragDi, Apr 11, 2006 16:26
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Joaaa... ich hab da mal 3 Texturprobleme...

1. Wenn ich ein Modell (.3ds) erstelle, baue ich dort Endlostexturen ein, die immer wieder aneinandergekachelt werden, z.B. für den Fußboden. Lade ich dieses Modell aber in Blitz3D, wird die Endlostextur nicht mehrmals aneinandergesetzt, sondern über den ganzen riesigen Boden gestreckt. Zu jedem Modell (Landschaft) gehören natürlich viele Texturen. Deshalb fällt die Möglichkeit EntityTexture->ScaleTexture weg. Auch die Texturdatei so groß zu machen, wie das Gelände (also viele Male aneinanderzusetzen und zu speichern) wäre aufgrund der horrenden Texturgrößen (2000*2000 Pixel, 5MB) äußerst unpraktisch. Wie kann ich das Problem also lösen?

2. Ich möchte Bumpmaps einbauen. Wie geht das? Ich glaub, man kann mit "TEXTUREBLEND Textur,4" sowas machen, oder?

3. Ich möchte Sprites mit Transparenz versehen. Ich nehme "s=LoadSprite("Textur.png",2) und in der Hilfe steht zu dieser '2' folgendes: Zitat:
[2] Alpha Map = Die Textur benutzt Alpha Map für Transparenz. Wenn Alpha Map nicht vorhanden ist, dann erscheinen dunkle Stellen transparenter.

Dunkle Stellen transparenter. Ja. Das kann ich. Aber wie geht das mit der Alpha Map?

Lunatix

BeitragDi, Apr 11, 2006 17:16
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zu 3 :

3 ist der parententity, nich der fx wert!

um einen sprite/model transparent zu machen brauchst duBlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
EntityAlpha ENTITY, ALPHA #(0-1)


zu den Endlostexturen :
versuch mal das b3d format, das nehm ich meistens und da funzt es
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen...

Mr.Keks

BeitragDi, Apr 11, 2006 18:02
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->1. hört sich nach einem fehler beim export an. sollte eigntlich im 3dedi nicht anders aussehen als in b3d. womit arbeitest du denn?

->2. japp, aber du musst auch noch eine eigene engine für die lichter mit vertexcolorbefehlen schreiben und so... ist also unter umständen einiges an arbeit. such besser nach einer fertigen lib!

->3. wenn du bilder mit alphamaps haben möchtest, bieten sich pngs an. die haben halt nicht nur rgb-channel, sondern auch einen alphachannel. b3d liest dann die transparenz einfach aus diesem channel, statt sie über den grauwert des pixels zu bestimmen.
MrKeks.net
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 11, 2006 18:21
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von Fredborg gibts im englischen Forum ein normalmap (nicht bumpmap, das kann B3D nicht) beispiel mit source, das sollte eigentlich ausreichen.

Doch hat es seinen preis -> keine hardware lichter mehr, die lichtquellen für die Normalmap dürfen sich nicht / nicht häufig verändern (da du alle vertices manuell manipulieren musst nach jeder bewegung).
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Black Spider

BeitragDi, Apr 11, 2006 18:37
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1:
öhm, wenn die Textur doch bei normalgröße über das ganze Mesh gezogen wird,
warum verkleinerst du sie dann nicht einfach per ScaleTexture textur,0.1,0.1
um das 10 Fache? Dann muss sie sich doch zwangsweise wiederholen (funzt bei mir wunderbar)

2:
KA, ich glaub ma was Inarie sagt

3:
Du musst den Sprite mit "CreateSprite()" erstellen und dann zwei Texturen laden.
Einmal die Ursprüngliche Sprite Textur,
und einmal die Alphamap.

Code: [AUSKLAPPEN]
tex_1 = LoadTexture("Textur_1.tga",*) ;* steht für den Blend mode den du haben willst
tex_2 = LoadTexture("Alphamap_tex_1.tga",2)


und dann einfach beide Texturen auf den Sprite ziehen.

@JunkProgger: öh, nein, der Parent eintrag käme nach dieser 2...
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif

Lunatix

BeitragDi, Apr 11, 2006 18:53
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oh, sorry Embarassed
bin irgendwie verplant heute... Sad
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FireballFlame

BeitragDi, Apr 11, 2006 20:38
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Danke für die Tips Smile
----

Black Spider hat Folgendes geschrieben:
1:
öhm, wenn die Textur doch bei normalgröße über das ganze Mesh gezogen wird,
warum verkleinerst du sie dann nicht einfach per ScaleTexture textur,0.1,0.1
um das 10 Fache? Dann muss sie sich doch zwangsweise wiederholen (funzt bei mir wunderbar)

Grrr... ich hab doch gesagt, das es sich um ganze Umgebungen handelt, mit vielen, vielen verschiedenen Texturen! Die werden mit einem 3D-Modeler gestaltet. Deshalb kann ich nicht einfach ScaleTexture nehmen, die Texturen sind schon im Modell drin! Würde ich EntityTexture nehmen, hätte die ganze Landschaft nur 1 Textur...


Die Modelle sind mit 3D Studio gemacht (oder so ähnlich ... irgendne Weiterentwicklung glaub ich) ... ich hab aber auch Cinema 4D (V.6).
Gibts dafür b3d-Exporter?

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