EntitySystem - BlitzMax Entity Modul - Betatester gesucht

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Dreamora

Betreff: EntitySystem - BlitzMax Entity Modul - Betatester gesucht

BeitragDi, Apr 18, 2006 23:44
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Beschreibung und Features
Features:

  • Sprites die Hierarchie unterstützen
  • Ein eigener Bildtype für beliebig grosse Bilder. Dadurch kann man Hintergründe erzeugen, die sonst nicht oder nur schwer möglich wären. Es gibt auch direkt einen EntityType für Hintergründe, den man einfügen kann in jeden beliebigen Layer.
  • Verschiedene Komponenten, die man nutzen kann (Physik, Material, Animation). Vorteil von Komponenten ist, dass man eigene Entitytypen schreiben kann, die die verschiedenen Komponenten nutzen. Dadurch kann man zb eine animierte, physikgesteuerte Entity erzeugen.
  • Animationen sind eigene Objekte, die der User verändern und verschiedenen Objekten zuweisen kann.
  • Integriertes, callback basierendes Kollisionssystem, in welchem Entities Kollisionen senden und erhalten können. Entities die Kollisionen senden lösen dabei den Callback nicht aus, lediglich Entities die die Kollision erhalten.
  • Gruppierung in Layern. Dabei gibt es verschiedene Layertypen, wie zb den ParallaxLayer für scrollende Hintergründe
  • Alle Updatekationen können auch vom System automatisch ausgeführt werden mit einer gewissen Frequenz, ohne dass der User immer wieder die Updatefunktion aufrufen muss!
  • Exceptionsupport für Errors. Erlaubt effiziente Fehlerhandhabung auch ausserhalb des Debugmodus, ohne unkontrollierbare Abstürze!
  • Komponenten:

    • Physik: Unterstützt aktuell Impulse (Vektor und Richtung), Gewicht und Reibung.
    • Material: Einfache Handhabung für Alpha, Farbe und Blendmode
    • Animation: Handhabt Animationen für eine Entity.


Im Verlauf der Tests werden noch weitere Dinge hinzu kommen, speziell werden bereits gegebene Dinge erweitert.
(Hinzukommen noch ein neuer Layertype und eine Komponente)


Erst einmal wird es nur ein Windowsmodul geben, später vielleicht ein Linux und abhängig vom Erfolg und der Ressonanz auch eine OSX Version.

Es sind noch einige andere Dinge geplant, deren Umsetzung allerdings noch nicht fest ist, da ich erst die Grundfunktionalität (statische und animierte Objekte, KollisionsCallback mit einem Event mit sinnvollen Daten, normaler Layer & ParallaxLayer sowie andere Dinge) vollständig implementiert haben möchte.


Beschreibung:
ES ist ein BlitzMax Modul, das als leicht zu bedienende Ebene über Max2D operiert. Sie erlaubt es, auf einfache Art und Weise auch komplexe Szenarios umzusetzen.

Dabei gibt einem das EntitySystem durch den Support von Hierarchie, Materialen und Callbacks einfach zu bedienende und doch sehr mächtige Kontrollmöglichkeiten.

Das Entitysystem basiert dabei auf BlitzMaxs eigener Max2D Funktionalität. Dadurch profitiert der User direkt von allen Updates und Verbesserungen, die Max2D erfährt.




WICHTIG


Aktuell suche ich noch Betatester für das System. Voraussetzung um sich als solcher zu qualifizieren sind:
- Besitz von BlitzMax (Vollversion, nicht Demo)
- Ein kleines BM Spiel / Mediaprojekt, das von den Features profitieren würde und das am Schluss als Source dem Produkt beigelegt würde *natürlich mit Credits für den/die Macher*
- Zeit, um es auch wirklich zu testen, da sich bei einem solchen Projekt immer Mal Fehler im Detail einschleichen.
- Mit Vorteil geübt im Umgang mit Objektorientierung in BM. Das System basiert auf reiner Objektorientierung. Es ist keine prozedurale Unterstützung geplant.

Natürlich erwarte ich von niemandem, das "umsonst" zu tun, deswegen wird jeder Betatester am Schluss eine Lizenz des Systems erhalten.
Allerdings können und werden inaktive Betatester auch ausgeschlossen.
Das Betatesten wird in Form von Milestones stattfinden. Es wird jeweils für eine bestimmte Zeit eine Version existieren, die getestet werden soll und für welche Testziele formuliert werden.
Ziel des Betatest ist es nicht nur, Fehler zu finden, sondern auch die Handhabung des Systems zum einen für Anfänger zu vereinfachen ohne dabei den Profis alle Möglichkeiten zu rauben. Betatester haben also noch einen starken Einfluss auf den Aufbau gewisser Teile des Moduls.

Interessenten fürs Betatesting, die glauben sich als Tester zu qualifizieren, können sich mit ihrem Projekt oder ihrer Projektidee unter betatesting ät dreamora.net bewerben.


Hier noch ein ein kleiner Beispielcode, der einige abprallende Bälle auf den Bildschirm zaubert.

Code: [AUSKLAPPEN]

Strict

Import dreamora.entitysystem

Graphics 800,600,32

EntitySystem.Init(1)

Global balls:TESPhysicEntity[20]
Global Wall:TESSprite[4]


AutoMidHandle True
Local ball:TImage   = CreateImage(64,64,1,FILTEREDIMAGE|MIPMAPPEDIMAGE|MASKEDIMAGE)
Cls
DrawOval(1,1,62,62)
GrabImage(ball,0,0,0)
Cls

Local WallImg:TImage   = CreateImage(4,4,1,0)
DrawRect(0,0,4,4)
GrabImage(wallimg,0,0,0)
Cls


Wall[0]         = TESSprite.create("wall_north",WallImg.pixmaps[0],1,1,,0)
Wall[0].SetPositionComponent(800/2,1)
Wall[0].setscalecomponent(800,2)


Wall[1]         = TESSprite.create("wall_south",WallImg.pixmaps[0],1,1,,0)
Wall[1].SetPositionComponent(800/2,599)
Wall[1].setscalecomponent(800,2)

Wall[2]         = TESSprite.create("wall_east",WallImg.pixmaps[0],1,1,,0)
Wall[2].SetPositionComponent(1,600/2)
Wall[2].SetScaleComponent(2,600)

Wall[3]         = TESSprite.create("wall_west",WallImg.pixmaps[0],1,1,,0)
Wall[3].SetPositionComponent(799,600/2)
Wall[3].SetScaleComponent(2,600)

For Local i:Int = 0 To 3
   Wall[i].SetCollisionMask(True,False)
   Wall[i].SetCollisionLayers(COLLISION_LAYER_1,0)
   Wall[i].oncollision   = collision
   EntitySystem.addEntity(0,Wall[i],i)
Next

For Local i:Int = 0 Until 20
   balls[i]   = New TESPhysicEntity
   balls[i].SetName("ball"+i)
   balls[i].img   = ball
   balls[i].SetPositionComponent(32+Rand(736),32+Rand(536))
   balls[i].SetScaleComponent(0.5,0.5)
   balls[i]._physiccomponent.SetAngularImpulse(Rnd(15),Rnd(360))
   balls[i].oncollision   = collision
   balls[i].SetCollisionMask(True,True)
   balls[i].SetCollisionLayers(COLLISION_LAYER_1,COLLISION_LAYER_1)
   EntitySystem.addEntity(0,balls[i],4+i)
Next



While Not KeyHit(key_escape)
   Cls
   EntitySystem.update()
   EntitySystem.collisionupdate()
   
   Flip
Wend

Instr


Function collision(ent1:ITEntity, ent2:ITEntity, ev:TESCollisionEvent)
   
   Select ent1.gettype()
      Case "TESPhysicEntity"
         
         Local ent:TESPhysicEntity   = TESPhysicEntity(ent1)
         Select ent2.gettype()
            Case "TESPhysicEntity"
               ' Projektion der Bewegung und entsprechende Reflektionen
               ' Reflektion ist SpeedVektor = SpeedVektor + 2* (SpeedVektor-<SpeedVektor,Radius/abs(radius)>*Radius)
               
            Case "TESSprite"
               Select ent2.getname()
                  Case "wall_north"
                     ent._physicComponent.inverty()
                     
                  Case "wall_east"
                     ent._physicComponent.invertx()
                     
                  Case "wall_south"
                     ent._physicComponent.inverty()
                     
                  Case "wall_west"
                     ent._physicComponent.invertx()
                     
               End Select
         End Select
   End Select
End Function



EDIT
Features geupdatet.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
  • Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Mo, Apr 24, 2006 11:54, insgesamt 2-mal bearbeitet

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragDi, Apr 18, 2006 23:58
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Hmmm ... mist *aufrege*. Warum ahbe ich grad kein BMax Vollverison???? Jetzt hab ich die chance den großen Meister Dreamora hier zu Kritisieren, aber nein. Keine Demobesitzer erlaubt. Glaub mir Dreamora, ich hole es mir (Die Vollversion), und dann ....^^

Naja, es hört sich gut an. Ich werde es testen sobald ich die Vollversion hab.

MFG
Blitzmaker
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 18, 2006 23:59
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Darauf warten wohl einige, könnte ich mir vorstellen Wink
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Sensenwerk

BeitragMi, Apr 19, 2006 0:01
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Würd mich schon interessieren, sowohl Vollversion, als auch das Betatesten. Natürlich keine Ahnung ob ich da Deinen Ansprüchen genüge. Das Bewerben geht leider nicht, da deine Homepage momentan nicht wirklich verfügbar ist. ; )

/Edit: Herrje ich bin auch verplant, das ist ja ne Mailadresse und keine Webadresse. Sorry. g
L'enfer, c'est les autres. (Jean Paul Sartre)

Havoc ~40% done

Sensenwerk.eu
 

Dreamora

BeitragMi, Apr 19, 2006 0:03
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Bewerbungen einfach an oben genannte Mailadresse.
An meiner Page bastel ich zur Zeit herum, aktuell wird sie ohnehin nicht gebraucht ...
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMi, Apr 19, 2006 8:29
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hm,

könntest du noch etwas besser beschreiben was es ist,
wofür da
und was es für vorteile bringt?
between angels and insects
 

Dreamora

BeitragMi, Apr 19, 2006 9:02
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Was es ist & was für Vorteile es bringen wird:

Es ist ein EntitySystem, das es einem erlaubt, über einfache Befehle hierarchisch aufgebaute 2D Objekte zu erzeugen und nutzen. (Child / Parent - wie in B3D)
Die Hierarchie erlaubt es, wie aus B3D bekannt, Entities zu drehen/bewegen, was dazu führt, dass sich die Childs entsprechend mitdrehen/mitbewegen.

Die Welt ist dabei in Layer aufgeteilt, welche von verschiedenem Typ sein können (aktuell normaler Layer und ParallayLayer, der bewegende / drehende Layer ermöglicht). Jeder Layer entspricht dabei einer Zeichenebene. Je höher der Index, desto weiter hinten ist die Zeichenebene. Zusätzlich besitzen aber auch die Objekte innerhalb des Layers einen Index der Layer intern die Tiefe eines Objektes bestimmt.

Es existiert auch ein Spritetype für animierte Sprites. Dieser basiert auf dem Animationen, die man frei verschiedenen animierten Sprites zuweisen kann. Das EntitySystem übernimmt dann eigenständig die Aktualisierung des Frames.

Das System verfügt neben verschiedenen Spriteklassen und Layerklassen auch über ein integriertes Kollisionshandling über einen Collisionscallback (Wie man am Beispiel erkennen kann, wo collision der Callback ist, der den Bällen zugewiesen wird). Dabei kann man für jede Entity bestimmen, ob sie Kollisionen erzeugen und Kollisionen erhalten kann. (zb würde einem für eine Wand normalerweise nicht interessieren, wenn sie getroffen wird, sie wäre also nur Kollisionen erzeugen und nicht erhalten. Allerdings würde es einem beim Objekt, das mit der Wand kollidiert, interessieren ob es ein Objekt getroffen hat, es wäre also Kollisionen erhalten). Dies erlaubt eine stark optimierte Nutzung von BMs eigenen Kollisionssystems.

Auch die Fehlerhandhabung ist einfacher, als man sie von BM sonst gewohnt ist (unsinnige Rückgaben), denn bei Fehlern in Funktionen (nicht erlaubte Parameter, ...) werden diese über Throw und entsprechende Exceptiontypen dem Programmierer mitgeteilt.



Wofür es da ist:

Eigentlich für alles was man in 2D macht, was Animationen, Hierarchie, Kollision, Tiefernsortierung, Parallax Bewegungen und sonstige Dinge ausser einfachen "drawimage" Anweisungen hat.


Im Verlauf der Beta werden "richtige" Beispiele folgen inklusive ausführbaren Anwendungen, welche die Fähigkeiten und Performance besser aufzeigen werden. Obiges Beispiel ist nur als Beispiel für die simple Nutzung gedacht, um Testinteressierten eine Idee zu geben, auf was sie sich einlassen würden. (bei obigem Beispiel ist nahezu der gesammte Code Setup Code. Das effektive Programm besteht nur noch aus wenige Zeilen.)
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Freeman

BeitragMi, Apr 19, 2006 11:34
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hmm, sehr interessant leider ist grad mein Monitor kaputt, ansonsten würd ich es gern machen, ma sehn, vielleicht ergibt sich bis dahin noch was

Fr3eMa>N
MacBook | MacOSX 10.5 | 80GB HDD | 1GB | BlitzMax 1.28

Justus

BeitragMi, Apr 19, 2006 11:41
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Mmmmhh. Ich bewundere deine Mühen und es scheint für (sehr) fortsgeschrittene Programmierer durchaus sinnvoll und einleuchtend zu sein, aber fürmich persönlich, der ich zwischendurch mal hier und da ein paar Zeilen schreibe, ist das zu umständlich.
Das wäre mir die Codestruktur nicht wert, mich darauf einzulassen.

Wie gesagt, ich beziehe das jetzt auf mich selbst, ansonsten natürlich gut gemacht.

simi

BeitragMi, Apr 19, 2006 19:48
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mh, ich wäre bereit als betatester zu agieren Very Happy

allerdings bin ich im moment voll auf dem linuxtrip.... oder geht das auch ?

cu simi
 

Dreamora

BeitragMi, Apr 19, 2006 20:09
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Hatte ich eigentlich noch nicht für die Betaphase geplant, um die Funktionalität sicher zu stellen und nicht Probleme mit BM + Linux generell noch bekämpfen zu müssen.

Aber werde gerne auf dich zurück kommen, wenn es dann ums testen der Linux Version geht.
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simi

BeitragMi, Apr 19, 2006 20:16
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Aber werde gerne auf dich zurück kommen, wenn es dann ums testen der Linux Version geht.


mach das....
 

Dreamora

BeitragMi, Apr 19, 2006 22:28
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Feature hinzugefügt:

- Hintergrundbilder beliebiger Grösse eingefügt. Aktuell teste ich mit einer 8192x8192 Textur (64MB VRAM, 2048x2048 maximalgrösse), alles läuft hervorragend, speziell dafür das es eine mobility Karte ist. Das grösste Problem daran sind die entsprechenden Ladezeiten (Wir reden hier von einem Bild von 256MB Grösse *grinst*).
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Dreamora

BeitragMo, Apr 24, 2006 11:45
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Feature Liste aktualisiert.

Diese Woche wird die Tests mit der Testergruppe starten.
Ich bin aktuell dabei, die letzten Features der Kernfunktionalität zu implementieren und mit BBDoc zu dokumentieren.

Was nun eigentlich noch fehlt, wäre der eine oder andere interessierte Betatester, der eine Idee hat, was er damit umsetzen könnte. Es geht dabei nicht darum, grosse Projekte umzusetzen, sondern Beispielanwendungen zu erschaffen, welche es künftigen Usern erlauben, durch Veränderungen am Code die Handhabung einfacher zu erlernen.

Interessenten mögen sich durch eine kurze Mail mit ihrer Projektidee an betatesting "at" dreamora.net bewerben (die anderen Voraussetzungen bleiben bestehen. Was die Zeit betrifft, die man haben sollte: Ich erwarte nicht 2h täglich, keine Sorge. 5-10h pro Woche sind ausreichend.)
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BtbN

BeitragMo, Apr 24, 2006 14:22
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Also ich würde gerne Testen, allerdings bin ich auch Linux-User.
Wo ist dein Problem mit Linux? Es gibt, bei einem gut konfigurierten System, nicht mehr Probleme als bei Windows.
 

Dreamora

BeitragMo, Apr 24, 2006 14:45
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Ich weiss, dass ein korrekt aufgesetztes Linux so brauchbar sein kann wie Windows.

Nur ist es bei BM so, dass die Linuximplementation noch einige Mängel hat (es ist nunmal die unwichtigste Version) und ich würde eigentlich gerne das Modul auf seine funktionale Korrektheit testen und das möglichst ohne durch Mängel in BM selbst Probleme zu bekommen.

Ansonsten besteht kein Problem mit einem Linux Modul, habe selbst XandrOS Education drauf auf welchem ich BM nutzen kann um Module zu erzeugen.

Werde Mal testen, was die Examples meinen und ob ich den neuen ATI Treiber installiert bekomme (aktuell mit den mitgegebenen Treibern habe ich rund 40-50% Performanceverlust im Vergleich zu XP. Das kann aber auch genau so gut an der BM Linux Implementation liegen)
Sollte es keine Probleme geben, so werde ich hier dann noch eine Nachricht anhängen, dann können auch gerne Linux User teilnehmen.
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BtbN

BeitragMo, Apr 24, 2006 15:09
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Ohne laufende 3D-Beschleunigung ist das klar, das es ruckelt.
Ich habe hier einen XOrg7-XServer mit korrekt funktionierenden fglrx-ATI-Treibern, und ich schaffe hier rund 10% mehr Performance als auf meinem Windows-System(Win(OpenGL): 65FPS;Linux(OpenGL): 74FPS)

Suco-X

BeitragMo, Apr 24, 2006 16:45
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Hi
Zu Anfang direkt mal eine Frage:
Ist es nicht ein Paradoxon, wenn man sich über die geheimen Max3D Betatests auslässt und jetzt die gleiche Nummer abzieht? Wink
Das Entity System klingt interessant, ich selbst bin auch schon monatelang dabei, sowas zu entwickeln (Die letzten Demos waren damit gemacht).
Nachdem ich mir deine Featureliste angeschaut habe, habe ich auch dazu noch paar Fragen:

1: Wie sieht es bei dir mit unterschiedlichen Auflösungen aus? Also wie hast du dir gedacht, soll die Größe/Position etc. der Entitys sich den Auflösungen anpassen? Wie kann der User es einstellen?

2: Was hälst du eigentlich von Qualitätseinstellungen bei den Images? Also das der User z.b. 3 Qualitätsstufen aussuchen kann und die Pixmaps werden ,vor dem Laden in die Images, mit den Qualitäseinstellunen zurechtskaliert?

3: Willst du das verkaufen?

Mfg Suco
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB
 

Dreamora

BeitragMo, Apr 24, 2006 17:10
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Ich ziehe keine geheimen Tests ab, von denen niemand weiss.
Es geht nur darum, in dern Kerntestphase sinnvollen Feedback zu bekommen.
Zu einem späteren Zeitpunkt wirds einen öffentlichen Test geben. Nur im jetzigen Zustand würde der mehr Schaden als helfen.

1) An so etwas hatte ich bisher nicht gedacht. Es wäre jedoch möglich das einzufügen, der Aufwand wäre nicht allzu gross. (Änderung in einer einzigen Zeile)

2) Finde die Idee gut, war bisher noch "weiter unten" auf der Liste, da es kein grösserer Aufwand ist, so etwas einzustellen. Allerdings würde ichs nicht über Pixmaps machen sondern direkt über DrawImageRect und GrabImage bzw. direkt die von BM generierten Mipmaps.

3) War eigentlich so gedacht. Über die Höhe des Preises habe ich mir allerdings noch keine Gedanken gemacht, weil ich erst das System fertig haben will. Über nicht gelegte Eier nachzudenken is Blödsinn. Erst müssen die Features drin sein, die aktuell noch nicht einmal begonnen sind (da sie einen voll funktionsfähigen Kern voraussetzen um auf ihne aufzubauen, namentlich das Partikelsystem und dann Polygonkollision und darauf aufbauen ein TileLayer *mit Pixelkolli ist der nutzlos, da man ihn nicht sinnvoll optimieren kann*)



@Thema Linux: Wird leider, mindestens für die nähere Zukunft, keinen Betatest auf Linux geben. Habe vorher rasch die aktuellsten ATI Treiber installiert, was an sich funktioniert hat wie die Ausgabe meinte... nur sind die FPS sehr instabil, das heisst er rendert ein zig Frames sauber wie es sich gehört und dann macht er einen Zeitsprung ... muss erst irgendwann mal schauen ob der Treiber irgendwas ver-konfiguriert hat (auch wenn ich eigentlich XandrOS nutze um vor solchen Spässen befreit zu sein) bzw. ob man da was drehen kann, OHNE etwas im System zu rekompilieren (denn das wird nicht eintreten)
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BtbN

BeitragMo, Apr 24, 2006 17:18
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Die ATI-Treiber unter Linux sind ein leidiges Thema, ich habe 2 Tage rumgebastelt, bis mein XServer die endlich gefressen hat.
Mach mal in der Shell "glxinfo | grep OpenGL", wenn etwas wie das dabei rumkommt, hat die Install geklappt:
Code: [AUSKLAPPEN]
OpenGL vendor string: ATI Technologies Inc.
OpenGL renderer string: RADEON 9200 Series DDR Generic
OpenGL version string: 1.3.1060 (X4.3.0-8.24.8)
OpenGL extensions:
Wenn etwas mit mesa ausgegeben wird, hat sie nicht geklappt.
Man muss noch dazu sagen, das während der Installation der Treiber kein XServer laufen sollte und man vorher das Kernel-Modul "radeon" entladen muss, da sich der Treiber sonst weigert, installiert zu werden.
Und nach dem ausführen des Installers ist es auch noch nicht getan, du must dem XServer erst sagen, er solle doch bitte das fglrx-Treiber-Modul nehmen und nicht das Mesa-Modul("ati"/"radeon").
Dafür gibts das util aticonfig.
Wie gesagt, nen sehr leidiges Thema, weil ATI sich zu schade dafür ist, ne Linux-Version, die akzeptable ist, rauszubringen, wie NVidia es schon lage tut.

Du kannst mir ja mal nen kompiliertes Binary geben, und ich sag dann, mit wie viel FPS und wie sauber es läuft.

Achja, Mesa ist übrigens nen 3D-Projekt, was OpenGL-Zeugs Software-Seitig Rendert, also im CPU, was erklärt, warum es damit so ruckelt.

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