Triangle - Begrenzung
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TheProgrammerBetreff: Triangle - Begrenzung |
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Hi.
Ich hatte das Problem, dass Meshs nicht mehr als 21845 Tris oder 65535 Vertizes aufnehmen können. Zur Lösung dachte ich mir, dass ich, wenn das mesh "voll" ist einfach ein weiteres erstelle. Renderworld beschwert sich jedoch immernoch mit einem MAV, obwohl die Tris nun auf mehrere Meshs verteilt sind und die Grenze nicht überschritten wird. Ich hoffe, ihr könnt mir bei dem Problem helfen. Mfg TheProgrammer |
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aktuelles Projekt: The last day of human being |
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Mr.Keks |
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hm, schonmal den ansatz versucht, einfach weniger tris zu verbraten? ![]() |
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MrKeks.net |
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TheProgrammer |
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Naja, in meinem Editor kann man viele Meshs zu einem machen und da soll es halt auch möglich sein, mehr als 21845 tris zu verwenden, indem man dieses große Mesh in mehrere Meshs unterteilt, die nahezu so viele Tris besitzen. In den meisten Fällen kommt es zwar nicht zu solch einer Anzahl, die Engine sollte aber auch flexibel sein und keine Begrenzungen aufweisen. Theoretisch müsste es ja möglich sein. | ||
aktuelles Projekt: The last day of human being |
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Mr.Keks |
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schau mal: die b3d engine ist da doch auch nicht flexibel. einfach aus dem gedanken heraus, dass man normalerweise so viele tris nie in einem mesh haben wird, das auch viel zu unflexibel und langsam wird und man es notfalls auch umgehen kann.
warum willste dir das leben unnötig verkomplizieren? ^^ |
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MrKeks.net |
Dreamora |
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Problem mit grossen Surfaces (viele Triangles / Vertices):
Wenn auch nur 1 Vertex eines Surfaces im Sichtbereich ist (ob verdeckt oder nicht ist egal), wird das gesamte Surface gerendert. Es ist von daher um ehrlich zu sein ein sicherer Performance Kill, wenn man versucht alles in eine Surface zu packen. Das macht nur bei räumlich begrenzten Ansamlungen einen Sinn. (ein Raum zb) |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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TheProgrammer |
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Hab das problem schon gelöst ^^
War nur n' dummer Fehler von mir. Hab vergessen n' Surface neu zuzuweisen, dadurch wurden einige Tris dem alten Mesh zugewiesen. Mit der Methode möchte ich nur diese nervigen MAV's umgehen, damit sich nicht derjenige wundert, der mit meinem Editor arbeitet, wenn er mal sehr große Meshs erstellt. ^^ Mfg TheProgrammer |
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aktuelles Projekt: The last day of human being |
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