Verwaltung mehrer Objekte über IDs. Wie?
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mevsmpBetreff: Verwaltung mehrer Objekte über IDs. Wie? |
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HI,
für mein Spiel hab ich vor einen kleinen ingame-editor zu schreiben, hab jetzt aber ein problem: und zwar fliegt man an eine gewünschte stelle, drückt was und erstellt damit dort zb. eine Munitionskiste, Spawnpoint etc... [munitionskiste=loadmd2("...") dann wird die kiste dort positioniert..] Damit die Kiste beim nächsten laden auch wieder dort ist, lass ich die Position der Kiste in einer Datei speichern. Aber natürlich brauch ich auch mal mehr Kisten als nur eine. Ich hab jetzt also mehrere Kisten(md2) mit dem namen "munitionskiste" und dessen position in die datei geschrieben. Ich brauch aber für jede einzellne kiste eine ID. Damit ich die Kisten beim Laden wieder an die richtige stelle positionieren kann, und nicht alle Kisten den namen "munitionskiste" tragen. Weil die ja sonnst beim nächsten laden ALLE auf die position der "munitionskiste" positioniert werden. Ich hoffe ihr habt verstanden wo mein problem ist. Ist en bisschen schwer zu erklären... hoffe ihr könnt mir helfen |
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Mr.Keks |
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ja und? habe da jetzt eigentlich kein problem gefunden?
du speicherst ja vermutlich alle kisten in nem type. und da denkste dir halt ne id aus. am besten einfach hochzählen. also eine variable haben, in der die letzte id steht, hochzählen und der kiste geben. habe übrigens mal deinen topictitel geändert, da der etwas ungenau war ^^. |
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MrKeks.net |
mevsmp |
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Types? Wozu hier?!
Habs ohne gemacht. Genau das ist ja mein Problem. Wie ich jedem neuem Objekt eine ID verpasse. Wenns so einfach ist dann sach doch mal wie^^. oder es ist wirklich einfach und ich hab mal wieder en blackout^^ @topic, thx für änderung |
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Mr.Keks |
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types sind fast nie verkehrt. und ich verstehe überhaupt nicht, wie du das hier ohne types machen willst ^^.
Code: [AUSKLAPPEN] global idcount
type obj field mesh field path$ field id end type beim erstellen des objektes: Code: [AUSKLAPPEN] o.obj = new obj
o\mesh = mein_neu_erstelltes_mesh o\id = idcount o\path = "mesh.b3d" idcount = idcount +1 beim speichern dann: Code: [AUSKLAPPEN] for o.obj = each obj
writeshort file,o\id writestring file,o\path writefloat file,entityx(o\mesh) writefloat file,entityy(o\mesh) writefloat file,entityz(o\mesh) next jetze mal eben so hier ins forumfenster gehackt... aber ich habe jetzt gerade irgendwie nicht die muße, dir deinen ganzen code zu schreiben ![]() |
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MrKeks.net |
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