[B3D] Echtzeit-Fullscreen-Blurring
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KrümelBetreff: [B3D] Echtzeit-Fullscreen-Blurring |
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Ein kleines Programm zum entspannen,
völlig unkommentiert weils so simpel ist ![]() Code: [AUSKLAPPEN] grX = 800 : grY = 600 Graphics3D grX , grY , 32 SetBuffer BackBuffer() Texture = CreateTexture(grX , grY, 256) light = CreateLight() Camera = CreateCamera() SetFont LoadFont("",80) Cube = CreateCube(Camera) ScaleEntity Cube , 2 , 2 , 1 PositionEntity Cube , 0.435, -0.825, 2.55 EntityTexture Cube , Texture EntityOrder Cube ,1 Sphere = CreateSphere() While Not KeyHit(1) w1#=(w1+180.3) Mod 360 : w2#=(w2+1) Mod 360 : w3#=(w3+0.1) Mod 360 If w1<0.3 EntityColor(Sphere, Rnd(255), Rnd(255), Rnd(255)) PositionEntity Sphere,Sin(w1)*Cos(w2)*20,Cos(w1)*Sin(w2)*20,40+Cos(w1+w2)*15 RotateEntity Cube,0,0,Sin(w3)*0.3 RenderWorld If (w2 Mod 360) = 0 Text 400,300,"Blitz3D",1,1 CopyRect 0 , 0 , grX , grY , 0 , 0 , BackBuffer() , TextureBuffer(Texture) Flip Wend |
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coldie |
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gefällt mir sehr gut ![]() glaubst du man könnte das prinzip auch für partikel (rauch)hernehmen ? Das würde bestimmt verdammt cool aussehen. |
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Krümel |
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die idee hatte ich auch schon, aber einen guten einfall wie man das hinbekommt bisher noch nicht. ![]() |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Nein, das Prinzip dürfte dafür nicht funktionieren, weil dann ja kein hintergrund da seien dürfte, und alpha übergeben werden müsste.
Das ganze etwas bunter und so. Code: [AUSKLAPPEN] grX = 800 : grY = 600
Graphics3D grX , grY , 32 ,2 SetBuffer BackBuffer() SeedRnd MilliSecs() Texture = CreateTexture(grX , grY, 256) light = CreateLight() Camera = CreateCamera() SetFont LoadFont("",80) Cube = CreateCube(Camera) ScaleEntity Cube , 2 , 2 , 1 PositionEntity Cube , 0.435, -0.825, 2.55 EntityTexture Cube , Texture EntityOrder Cube ,1 Sphere = CreateSphere() EntityAlpha sphere,0.9 EntityFX sphere,1 r=128 g=128 b=128 EntityColor(Sphere, r, g, b) While Not KeyHit(1) w1#=(w1+180.3) Mod 360 : w2#=(w2+1) Mod 360 : w3#=(w3+0.1) Mod 360 ; If w1<0.3 r=r+Rnd(-5,5) g=g+Rnd(-5,5) b=b+Rnd(-5,5) If r> 255 Then r=255 If g> 255 Then g=255 If b> 255 Then b=255 If r< 0 Then r=0 If g< 0 Then g=0 If b< 0 Then b=0 EntityColor(Sphere, r, g, b) ; EndIf PositionEntity Sphere,Sin(w1)*Cos(w2)*20,Cos(w1)*Sin(w2)*20,40+Cos(w1+w2)*15 RotateEntity Cube,0,0,Sin(w3)*0.3 RenderWorld t2=t1 t1=MilliSecs() If (w2 Mod 360) = 0 Then Text GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2-50,"Blitz3D",1,1 Text GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2+50,Int(1000.0/(t1-t2))+" fps",1,1 EndIf CopyRect 0 , 0 , grX , grY , 0 , 0 , BackBuffer() , TextureBuffer(Texture) Flip 0 Wend |
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between angels and insects |
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Triton |
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Gefällt mir..
Titel geändert.. |
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Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
Krümel |
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Toll "aufgepimpt", _Jan !
errinnert mich jetzt stark an den berühmten "Geiss-Screensaver". Die Sache mit dem "Flip 0" ist ja echt stark. Da schiessen die FPS von 75 auf 1000 ![]() |
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5k41 |
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der effekt ist echt geil und ich bin auch echt baff und hab mir den code ne halbe stunde lang angeguckt... aber Wie Funktioniert das Bluring? Ich muss total blind sein! Ich sehs net!
MfG |
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Willi die Rübe |
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Sieht echt nett aus ![]() @5k41: Code: [AUSKLAPPEN] CopyRect 0 , 0 , grX , grY , 0 , 0 , BackBuffer() , TextureBuffer(Texture)
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Ich habe keine Lösung, aber ich bewundere das Problem.
Tehadon Q6600, MSI Neo2-FR, 4GB Ram, nVidia 7800 GTX At the Farewell Party visit: MySpace | Homepage |
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5k41 |
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jo da wird der gesamte bildschirm auf die Textur kopiert... wo es verlöäuft seh ich irgendwie net... :-/ | ||
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Die Texture ist so gescaled, dass der Rand nicht mehr mit angezeigt wird, deshalb gehen die "Pixel" immer weiter nach außen, weil sie jeden Frame etwas nach außen kopiert werden.
Hoffe, das ich das verständlich erklären konnte ![]() Achja, schöne Idee, aber für das Codearchiv schon fast wieder zu schlecht(nicht negativ gemeint...). Naja, Anfänger werden sich dran freuen ![]() MfG EDIT: Ersetzt mal Code: [AUSKLAPPEN] PositionEntity Cube , 0.435, -0.825, 2.55
durch Code: [AUSKLAPPEN] PositionEntity Cube , 0.435, -0.825, 2.59
Das gefällt mir fast noch besser ![]() |
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Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans! Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver |
Krümel |
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ja, aMul hat es ganz genau erklärt.
das ganze prinzip beruht auf einer art rückkopplung. das "blurren" wird (glaube ich) auch durch das bilineare filtern der textur verursacht. (die grafikkarte "verwischt" näherliegende texturen). ist wirklich keine grosse sache - und wenns zu einfach fürs codearchiv ist ärgerts mich nicht wenns wieder rausfliegt ![]() |
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#ReaperNewsposter |
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Yeah, echt net schlecht, die Idee ist echt gut ![]() @5k41: ging mir genauso, aber nach 5mins überlegen nach aMul's und Krümel's post hast dan *ding* gemacht, und mir ist ein Licht aufgegangen ![]() Nur leider kann ich das jetzt nicht so wirklich erklären ![]() PS: 2.56 is auch ganz schön ![]() |
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AMD Athlon 64 3500+, ATI AX800 Pro/TD, 2048 MB DRR 400 von Infineon, ♥RIP♥ (2005 - Juli 2015 -> sic!)
Blitz3D, BlitzMax, MaxGUI, Monkey X; Win7 |
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tft |
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Hi ...
toller effect. Habe lange selber geräzelt wie das zu machen ist. Manchmal reicht einfach warten....... |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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