copyrect beschleunigen -gelöst

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coldie

Betreff: copyrect beschleunigen -gelöst

BeitragMi, Mai 31, 2006 14:08
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hi,
Ich arbeite gerade an einem Effekt für den ich den gesamten Bildschirm in ein sprite das vor der Kamera hängt kopiere. (copyrect und dann in den texturbuffer von dem sprite).
Ich hab gemerkt dass dieses copyrect ewig lange dauert. Mit copyrect hab ich ca.20 fps (unabhängig von den gerenderten polygonen) und ohne hab ich über 200.
(debugmode ausmachen bringt auch nix)

Die geschwindigkeit von copyrect hängt offensichtlich sehr stark von der Größe des Bereich ab der kopiert wird(ich hab 640x480).
Das lässt mich darauf schließen, dass copyrect jedes pixel nochmal einzeln bearbeitet.
Ich brauche aber nur etwas damit ich den gerenderten Bildschirm in eine Textur kriege (also nachdem er gerendert wurde einfach in den Texture buffer stecken) das muss doch auch schneller gehen. Confused
  • Zuletzt bearbeitet von coldie am Mi, Mai 31, 2006 19:36, insgesamt einmal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragMi, Mai 31, 2006 14:17
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Nein
Solange Mark Render to Texture nicht einbaut, geht das leider nicht schneller, sorry.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Phalastos

BeitragMi, Mai 31, 2006 15:17
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Außer Du nimmst die dll von Tom.
Ich habe aber keine Ahnung wie kompatibel die hacklib ist.
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

Mr.Keks

BeitragMi, Mai 31, 2006 17:42
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also, ich hatte mal angefangen, die dll von tom zu verwenden... schien aber so, als ließe sich da nicht sooooo viel rausholen.
MrKeks.net

Phalastos

BeitragMi, Mai 31, 2006 19:04
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Hi Inarie,

welche Version bzw Beispiel hattest Du denn probiert?
Bei mir nannte sich das Paket r2t.zip.
Da war auch Texturkompression mit enthalten.
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power
 

coldie

BeitragMi, Mai 31, 2006 19:16
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juhuuu!!! Man muss die textur in die das bild gerendert wird im vram speichern (flag 256 beim erstellen der textur).
Jetzt hab ich auch mit copyrect über 200 fps Smile
 

Darren

BeitragMi, Mai 31, 2006 19:23
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Sehr schön! Gut zu wissen. Tja Dreamora alter Hase. Razz (sorry, musste mal sein Very Happy )
MFG Darren
 

coldie

BeitragMi, Mai 31, 2006 19:41
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Hab ich ansich nur von Krümels fullscreenblurring code abgeschaut.
Und an der Methode an sich ändert sich dadurch ja eigentlich nichts.

Was ich noch bräuchte wäre das die gerenderte Textur noch "nachleuchtet".
Wie kann ich den Inhalt des Texturbuffers einer Textur in eine andere Textur schreiben?
 

Dreamora

BeitragMi, Mai 31, 2006 19:56
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Copyrect oder Lockbuffer -readpixelfast-writepixelfast

blooming macht man aber normalerweise über einen Sprite mit AddBlend und so (gibt im englischen codearchiv auch gleich entsprechende sources)

CopyRect und VRAM hat wie Lockbuffer readfast writefast nur das problem, das es nicht auf allen karten / treibern so schnell ist ... vom Hauptproblem
das VRAM -> kein Mapmip natürlich mal abgesehen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
  • Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Do, Jun 01, 2006 11:03, insgesamt einmal bearbeitet

Phalastos

BeitragDo, Jun 01, 2006 10:55
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Zitat:
juhuuu!!! Man muss die textur in die das bild gerendert wird im vram speichern (flag 256 beim erstellen der textur).
Jetzt hab ich auch mit copyrect über 200 fps


Also ich finde das ganze Filterzeug zieht ne Menge an Ressourcen. Gut, meine Grafikkarte ist mittlerweile auch ziemlich veraltet.
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power
 

coldie

BeitragDo, Jun 01, 2006 12:53
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Also ich habs überprüft, und jetzt hab ich ohne um die 400fps und mit um die 380 fps. Da ich einen derartigen filter wohl nur einmal brauche ist es das allemal wert denk ich.

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