BB Programme verschnellern
Übersicht

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Kryan |
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@JunkProgger:
sry, aber DW hat da vollkommen recht: es ist egal, ob man schreibt Repeat Cls Flip Until KeyHit(1) oder Repeat Flip Cls Until KeyHit(1) weil es sich ja in der schleife befindet!! |
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Lunatix |
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17000 ?????? Hallo?? Gehts noch??
Doom3 Modelle haben 15000 Polys, allerdings eher umgebungszeug! Normal wär so 1000-3000 aber 17000 ?? Kein wudnder das dein BB zusammbricht! Das ist DX7 und nicht 9 ! Und Star Wars Modelle haben eher 1/10 deiner Polys. Und mit deiner Cam : Benutze FrameTweening, heisst, dein Spiel läuft z.B. Constant auf 30FPS, und egal wieviel FPS, deine Cam ist immer gleichschnell. Ich habe sogar bespiele im Forum hier gesehen! Und davon gelernt und deswegen laufen meine games dann auch! |
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BladeRunnerModerator |
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Noch eine Beleidigung hier - egal von wem - und ich mach den Thread dicht.
Schau Dir mal x-pressives "fishermans wharf" an - wie läuft das bei Dir ? Wenn der Code oben bei Dir total lahmt, scheint es wirklich an den Meshes zu liegen oder alternativ an einem Treiberproblem. Bei mir lief und läuft BB sehr gut (ich hatte vorher eine 9800 SE , nun eine GF6600, beide sind da ohne Probleme. Auf dem Laptop hab ich ne X1800 und auch da gibt es keine Probleme. 17000 polys ist eine Riesenmenge. Du solltest vielleicht darüber nachdenken deine Meshes zu überarbeiten. Abgesehen davon ist wirklich dein Hauptproblem die Kritikfähigkeit. Kritik solltest Du nicht als Angriff werten- es zeigt Dir die Sichtweise anderer zu einem Problem und kann Dir helfen. Du bist ein wenig zu heissblütig junger Padavan. |
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5k41 |
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Leute Leute... ich empfehle dir DW echt nicht immer gleich so in die Luft zu gehen, ich meine du Postest hier in ein Forum und ERWARTEST damit kritik, die dich weiter bringt und jeder der dich Kritisiert den machst du zur Schnecke Ö.ö ? Also bei mir laufen .bb programme nur bei double-buffering ,hauptschleife und filp 0 mit ca. 2000 FPS und ich hatte auch früher nie Probleme mit der geschwindigkeit! Ich denke du solltest mal deinen gesamten QuellCode posten dann können dir die, die du noch nicht vergrault hast sehr wahrscheinlich sagen wo dein Fehler liegt.
MfG |
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Projekte:
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Moin DW
Leider, suchst du dein Problem an der Falschen Ecke, Wie ich oben schon geschrieben, habe, musst du die Gemetrie verbessern, Surfaces Sparren, Meshs teilen, Dump Meshs erstellen. diese dann Ordentlcih bearbeiten, und dann funzt das auch wie geflutscht. Dein Problem ist, das du Ein Spiel, wo das Alles gemacht wird, mit deinem Programm vergleichst, wo du es ja nciht machst. Jedi knight 2, hat niemals 17000 Polys, es läuft auf der Q3 engine, durch das Culling und alles können keine 17000 Polys mit 1mal angezeigt werden. und dazu, haben dort die Modelle meist, ein komplettes Surface. Culling der Levels, usw. GTA San Andreas, 17000 Polys sind realistich, so ein haus dort, hat 100-200 Polys, aber schon die äussersten Grenzwerte. und dafür haben die Leute echt hart gearbeitet. Zumal, die dort auch mit Dumps gearbeitet haben, also ein haus hat aus der ferne vielleicht noch 20 Polygone, und ein Auto 50 Polys so, ich hoffe ich konnte dir Helfen. |
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between angels and insects |
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stfighter01 |
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@dw
lass dich nicht von der grafikpracht von jedi knight 2 täuschen. die modelle sehen gut aus weil sie gute texture und gute fx-effekte verwenden (bump mapping u. co. ) die b3D grafikengine ist weder die langsamste noch die schnellste, aber für unsere programme sollte sie ausreichen. wenn du nicht dieser ansicht bist kann ich dir nur noch alternative 3D engines empfehlen z.b.: irrlicht. kannst du aber nicht direkt mit bb programmieren. tja und ab einer gewissen anzahl von polys gehen die fps nun mal in die knie, egal mit welcher engine du arbeitest. wäre dem nicht so, bräuchten wir nie wieder eine neue grafikkarte ![]() mach es wie bei allen guten spielen und arbeite mit millisecs um die geschwindigkeiten konstant zu halten und akzeptiere temporäre frameeinbrüche bei viel aktion. |
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Denken hilft! |
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theotheoderich |
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Also mein Panzerspiel hat ca. 2000 Polygone pro Panzer (was schon sehr, sehr viel ist). Mit 8 Fahrzeugen gleichzeitig auf dem Bildschirm noch voll spielbar, trotz Raucheffekten, herumfliegenden (Mesh)-Partikeln bei Explosionen usw. usw.
Es ist durchaus möglich mit BB3D gute Spiele zu schreiben. Dein Modell muss bestimmt nicht 17000 Polys haben. Mit guten Texturen oder einem LOD-System kommst Du sicher mit deutlich weniger aus. Lass es Dir mal durch den Kopf gehen, und probiere es doch einfach einmal mit weniger Polys aus. Wenn es dann immer noch nicht klappt, so wie Du es Dir vorstellst, dann must Du halt eine andere Programmiersprache verwenden. |
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Gruß
TheoTheoderich -- The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer. |
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x-pressive |
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Wer Blitz3D für langsam hält, kann einfach nicht programmieren -oder hat sich nie angewöhnt, Ressourcenschonend zu coden. Ich finde es immer recht ärgerlich, wenn jemand einen verdammt schlechten Programmierstil hat (oder einfach zu wenig Know How) und dann immer gleich auf den Compiler und die Sprache schimpft. Was soll das?
Für 90% aller Spiele bietet Blitz3D -wenn man weiss, wie man es richtig benutzt!- absolut ausreichende Performance. Und damit meine ich nicht billige "Hobby-Spielchen", sondern durchaus Spiele, die sich auch auf dem Markt nicht verstecken müssen. Bei Click Clack XL z.B. schafft meine Kiste locker 600-700 FPS bei einigen hundert bis tausend animierten Polygonen auf dem Screen (das Spiel besteht aus 3D-Grafik, obwohl es einen 2D-Look hat). Blitz kann man schon ordentlich ausreizen -aber es gibt einige wenige Hauptfehler, die viele hier immer wieder machen -ob aus Faulheit oder Unwissenheit. ![]() Das wichtigste ist, die Anzahl der Surface einzudämmen. Jedes Mesh nutzt eine Surface, bei einer Anzahl ab fünfzig bis hundert aufwärts ist auf langsamen PC oder Laptops schon mal Schluss mit Speed. Wenn man nun aber alle Objekte in ein einziges Mesh legt (Single-Surface Technik), springt die FPS-Zahl selbst bei einigen hundert Objekten wieder auf einige hundert FPS (sofern sie sich das selbe Mesh teilen). Wer also über Performance meckert, sollte sich erst mal in Single Surface Techniken einarbeiten und seine Hausaufgaben machen. ![]() Der zweite häufige Fehler ist, das Meshes nicht genug optimiert werden. Viele modellieren ihre Meshes mit dutzenden von Unterobjekten und exportieren das dann als .3ds oder .b3d. Dabei bleiben alle Unterobjekte erhalten, jedes benutzt dann im schlimmsten Fall eine eigene Surface. Wenn Unterobjekte im Spiel nicht unbedingt gebraucht werden, sollte man beim Exportieren darauf achten, daß das Mesh nur als ein einziges Objekt exportiert wird bzw. mit so wenigen Unterobjekten, wie möglich. Das setzt natürlich voraus, das man möglichst nur eine Textur für das Modell benutzt (jede weitere Textur würde eine Surface hinzufügen, ausgenommen Texturen auf mehreren Layern). ![]() Worauf viele ebenfalls nicht achten: ihre Modelle bestehen oft aus drei- bis viermal so vielen Vertices, wie nötig. Viele Modeller sind ganz klar nicht auf Low-Poly ausgelegt und scheuen sich nicht, an jeder stelle vier oder fünf Vertices zu erzeugen, wo nur eines nötig wäre. Ein gutes Beispiel ist hier LithUnwrap. Wenn man ein Modell aus Cinema4D exportiert, in Lith lädt, dort die Texturen anpasst und danach wieder in Cinema lädt, wurde die Vertex-Anzahl des Modells verfünffacht(!), ohne das man es eigentlich bemerkt. Modelle also immer vor dem entgültigen Export optimieren (mittels Plugin oder manuell). Zu guter Letzt verstehe ich überhaupt nicht, warum DW so viel daran liegt, eine absolut gleichmässige Framerate zu erzwingen. In meinen Augen ist das absoluter Schwachsinn, das Programm absichtlich auszubremsen -und du wirst so niemals sicherstellen können, daß das Programm auf einem lahmen Laptop genauso gut läuft, wie auf einem High-End PC. Ich vermute, das deine "Programmierkünste" noch nicht so weit sind, frameunabhängig programmieren können und du deshalb das ganze Programm auf Brute-Force-Art in die Knie zwingen möchtest. Das ist völlig unnötig, wenn du dir bessere Techniken angewöhnst. Verrate doch mal bitte, warum genau die Framerate absolut konstant sein muß. Würde mich mal interessieren. |
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Lunatix |
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Da muss ich X-Pressive echt recht geben! Schliesslich können Programme auch auf 600FPS laufen, aber durch Frameunabhängiges Programmieren, wird es sozusagen auf 60FPS gebremst - konstant, ednn sonst würde man ja bei 600FPS z.B. 1000KM/h haben, und bei 10 nurnoch 10KM/h (so als beispiel mal)
Allerdings, mit den Surfacen/Vertices wuste ich gar nicht. Ich dachte es kommt nur auf die Polys an... Dank dir, daran werd ich mich in zukunft auch halten ![]() |
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x-pressive |
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JunkProgger hat Folgendes geschrieben: konstant, ednn sonst würde man ja bei 600FPS z.B. 1000KM/h haben, und bei 10 nurnoch 10KM/h (so als beispiel mal)
Also, wer so etwas nicht frame-unabhängig hinbekommt, sollte wirklich noch ein paar Hausaufgaben machen ![]() Die Framerate sollte bei einem Spiel überhaupt keinen Einfluss auf die Spielsteuerung haben. Dazu gibt es die "große kosmische Konstante" (Zeit) oder z.B. Tweening-Methoden. Das sollte eigentlich zum Grundwissen gehören... |
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Lunatix |
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äh... das war als beispiel ![]() ![]() |
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X0r |
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Padavan? Ich? In BB? Das glaube ich nicht. Sonst würde ich keinen Ego-Shooter und Parser machen können. Und BB ist eine von mehreren Sprachen, die ich kann.
Mein erster Ego-Shooter lief noch gut. Aber bei diesem hier wird es langsam zu langsam. Und BB Programme sind langsam. Das sollte hier eigentlich jedem klar sein. Ist BB nicht ein 16 bit Maschinencompiler? Die Engine ist egal. Was hat das damit zu tun?Nichts. Sie erleichtert nur das Programmieren und stellt eben gute Funktionen zur Verfügung. Aber ich glaube mal das fast alle Engines mit ihren Funktionen gleich aufgebaut sind. Jedi Knight 2 hat viele meshes in einem kleinen 3d Raum. Und es funktioniert flüssig und schnell. Wie das bei euch ist, weiß ich jetzt nicht. Will ich auch garnicht wissen. Also nochmal zum code. Ich bitte zum xten mal um einen gutes Beispiel, bei dem die Geschwindigkeit des Programms, oder der meshes etc., gleich konstant bleibt. Danke. |
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BladeRunnerModerator |
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Mal ab von der Tatsache dass Du zum x-ten mal alle Ratschläge ignorierst die Dir gegeben werden widersprichst Du Dir noch dazu selbst:
Zitat: Padavan? Ich? In BB? Das glaube ich nicht. Sonst würde ich keinen Ego-Shooter und Parser machen können. Und BB ist eine von mehreren Sprachen, die ich kann...
...Also nochmal zum code. Ich bitte zum xten mal um einen gutes Beispiel, bei dem die Geschwindigkeit des Programms, oder der meshes etc., gleich konstant bleibt. 1. FPS-unabhängiges Vorgehen wurde schon öfter im Forum erläutert. Die Suche hilft. 2. Da Du ja schon Egoshooter und Parser erstellt hast sollte es kein Problem für Dich sein per google die Grundlagen zu finden und es selbst umzusetzen. 3. Gibt es keine Möglichkeit die Geschwindigkeit unabhängig von den dargestellten Polys zu halten, irgendwo ist immer ein Kompromiss. 4. Wenn ich mir Fishermans Wharf und Co. anschaue komme ich - auch wenn es Dich nicht interessiert - zu dem Schluss dass man mit vernünftiger Programmierung einiges aus BB herausholen kann. 5. Bin ich der Meinung dass Du Dich und Dein Wissen maßlos überschätzt und nicht im Geringsten in der Lage scheinst eventuelle Fehlerquellen auch bei Dir zu suchen. 6. Ist exakt jetzt der Zeitpunkt gekommen an dem ich aufhören werde meine Zeit an Dir zu verschwenden. Ich werde diesen Thread und alle weiteren von Dir nur noch moderieren, nicht mehr kommentieren. Du lehnst alle Hilfe offensichtlich ab obwohl Du darum bittest also werde ich auch keine weiteren Hilfestellungen / Anmerkungen mehr geben. So long. |
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Lunatix |
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Also entweder bist du einfach nur verdammt dreist oder ein mieser programmierer!
Zitat: Die Engine ist egal. Was hat das damit zu tun?Nichts. Sie erleichtert nur das Programmieren und stellt eben gute Funktionen zur Verfügung. Aber ich glaube mal das fast alle Engines mit ihren Funktionen gleich aufgebaut sind. Äh ... also du meinst, ob ich jetz in C++ ein Game mit DX9 mache oder in Blitz / anderer sprache mit DX5, das das egal ist? Oder ob ich auf der DOOM3 Engine was mach oder auf der Half-Life 1 Engine? Ich geb dir mal ein paar Ratschläge : 1. Hör auf BB3D zu programmieren - du wirst es mit deiner Einstellung eh nie können ! 2. Es gibt da was das heisst "INTERNET" , da kann man sich informieren, bevor man so dumme sprüche wie du hier ablässt. 3. Wenn du Geschwindigkeit willst : Lern doch C++ ! 4. Du bist ein Padawan! 5. (Und der geht eeher an die Mods/Admins) : In diesem Thread kommt eh nix mher gescheuts bei raus - Verfasser zu dreist/dumm. Thrashed ihn! 6. BladeRunner hat vollkommen recht! No Posts in this Theme any more! Soweit erstmal [/code] |
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Ist BB nicht ein 16 bit Maschinencompiler?
Nein. BB ist sicherlich nicht langsam, auch wenn es ein paar Fettnäpfchen gibt, in die man nicht treten sollte. DOOM-Shooter sind für BB aber tatsächlich nicht so geeignet, da BB kein automatisches Raum-Culling unterstützt und dieses manuell programmiert werden müsste. Trotzdem ist das natürlich möglich: http://www.melog.ch/dropper/ Es zwingt Dich niemand BB zu verwenden. Letztendlich ist die Sprache sowieso egal, denn mit einer solchen Einstellung wird Dein Projekt sowieso scheitern. |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
X0r |
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Nööö. Läuft gut. Das Menü ist zumindestens gut. Die Levels werden noch.
Also in JK bin ich meiner Meinung nach Jedi Ritter. Aber egal jetzt. Frame hin oder her. Es ruckelt bei zu vielen meshes auf einer viel zu kleinen Fläche. Nehmen wir mal GTA San Andreas. Da sind soo viele meshes auf einem Fleck, aber es funktioniert einfach perfekt. Sagt mir doch bitte mal, bei welchem BB3D Ego-Shooterder speed auch konstant ist. Kennt ihr irgendeinen? Und mit meiner Einstellung ist überhaupt nichts falsch. Ich bitte hier um eine kleine Hilfe und schon bin ich auf einmal Anfänger. Zu C++: Kann ich teilweise. Aber ein Spiel in C++ dauert mir einfach zu lange. Abgesehen davon hatte ich ein kleines 3D Spiel gemacht. Es war eigentlich kein Spiel, sondern eher eine Welt. Und das hat mich schon verdammt viel Zeit gekostet. @JunkProgger: Sei du mal lieber ganz ruhig. Du peinliches Kind hast dich ja schon vor paar Wochen fertig gemacht. Von wegen cls am Anfang und Anfänger Forum. Du solltest besser in den Anfänger-Forum. Und jetzt will ich kein: Hals Maul oder so hören, ja? Er macht mir Vorwürfe mit völlig unsinnigen Sachen. Mit der Engine meinte ich, dass alle Funktionen der Engines meistens gleich aufgebaut sind. Also, dass sozusagen der Maschinencode der selbe ist. |
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BladeRunnerModerator |
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Ich habe mehrfach auf die Folgen von Beleidigungen hingewiesen. Es reicht.
~GESCHLOSSEN~ |
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