Meshterrain texturieren (aber schön)

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fliege

Betreff: Meshterrain texturieren (aber schön)

BeitragMo, Jun 05, 2006 15:24
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Ich habe ein Meshterrain. Kennt vielleicht jemand ein Programm, mit dem man ein Meshterrain texturieren kann?
Mit schön ist gemeint, dass wenn ich zB einen Berg habe, und drunter soll wiese sein, das dann die Übergänge flüssig sind, und man nicht genau sieht, wellches Triangle noch die Textur vom Berg hat und welches schön das von der Wiese.

Wäre schön, wenn ihr mir ein paar Freewarenamen nennen könntet.
Fliege
 

Dreamora

BeitragMo, Jun 05, 2006 15:34
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ALE FLE CLE
Zu finden in der englischen Toolbox

Für den Effekt den du übrigens willst kannst du kein fertiges meshterrain nehmen, da das nur durch überblenden verschiedener meshes geht ... *ok nicht ausschliesslich, aber die texturgrösse die für brauchbare details notwendig wäre ist grösser als alles was man benutzen kann ... 2048x2048 ist eigentlich schon zu gross)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

fliege

BeitragMo, Jun 05, 2006 15:54
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Das heißt es geht nur mit BlitzTerrains, das man so eine "schöne" Landschaft zusammen bekommt?

Denn was ich so gehört hab sollen BlitzTerrains ja langsamer sein als Meshterrains, oder liege ich da falsch?



€: Ich weis nicht, ob es erlaubt ist, aber kann einer FLE hochladen? Scheint so als würde sie in der Toolbox nicht mehr drinn sein. Bitte nur hochladen, wenn es erlaubt ist Wink

Fliege

Benibaerenstark

BeitragDi, Jun 06, 2006 0:35
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Foren Suche,

ich habe ihn schon vor einiger Zeit hochgeladen...

hier klicken

hat jemand den sourcecode?

mfg beni
3D Scanner selber bauen? -> www.bewe-3dscanner.ch.vu
 

Dreamora

BeitragDi, Jun 06, 2006 7:30
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fliege hat Folgendes geschrieben:
Das heißt es geht nur mit BlitzTerrains, das man so eine "schöne" Landschaft zusammen bekommt?


Genau das Gegenteil ist der Fall.
Aber Meshterrains für solche Dinge benötigen eine spezielle Struktur, deswegen kannst du kein vorgegebenes Terrain benutzen, sondern musst die Meshstruktur dafür entsprechend aufbauen ...

Wenn du ein wenig Geld bereit bist zu investieren kann ich sonst auch ganz stark zu T.ED raten ... da es extremst grosse Terrains erlaubt inkl. der Blendingtechnologie die von MultiMeshTerrains genutzt wird wie in ?LE (die 3 sind da mehr oder weniger identisch)
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Benibaerenstark

BeitragDi, Jun 06, 2006 14:18
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Wenn du ein wenig Geld bereit bist zu investieren kann ich sonst auch ganz stark zu T.ED raten ... da es extremst grosse Terrains erlaubt inkl. der Blendingtechnologie die von MultiMeshTerrains genutzt wird wie in ?LE (die 3 sind da mehr oder weniger identisch)


Wie steht es mit der Geschwindigkeit von extremst grossen Terrains? -BlitzTerrains sind ja mit LOD ausgestattet - fällt dies bei riesigen Terrains nicht ins gewicht?

mfg beni

PS:Um dummen Antworten zuvorzukommen: Klar ich werde es selber auch noch austesten, aber mich würden eure Erfahrungen interessieren.
3D Scanner selber bauen? -> www.bewe-3dscanner.ch.vu

Lunatix

BeitragDi, Jun 06, 2006 15:48
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Shocked

boa geiles Tool ->
user posted image
(klick to maximize)
P.S.: Die FPS Rate tut nur so Wink ist ein kleines Tool von mir gewesen, ein ModelViewer, der zieht die FPS-Rate durch GUI runter^^
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biggicekey

BeitragDi, Jun 06, 2006 20:52
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@ junkprogger & co: mit welchem tool ist denn nun das terrain entstanden? mit terra ed?

gruß
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]

Lunatix

BeitragDi, Jun 06, 2006 21:00
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Mit FLE

Und die PolyAnzahl spielt anscheinend keine so grosse rolle, abe ca 36000 im terrain, läuft aber mit ca 120FPS
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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Dreamora

BeitragDi, Jun 06, 2006 21:02
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Eher mit T.ED ... Terra Ed ist sehr eingeschränkt was so technologien betrifft ...

Der Speed von T.ED Terrains ist eigentlich garnicht schlecht, da B3D ja nur rendert, was im Sichtbereich ist und so gross Terrains bestehen ja aus zig Unterbereichen die einzelne Objekte sind.
Zudem zwingt dich ja auch niemand die grössten Terrains zu erzeugen ... wird nicht allzuviele Games geben, die derart gigantische Ausnahmen benötigen Smile
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Lunatix

BeitragDi, Jun 06, 2006 21:14
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ich denke, sobald nur ein poly vom mesh im sichtfeld der cam ist, wird das ganze model gerendert (was mein TrisRendered()) auch sagt)

[EDI]

Gibt es nicht ein Tool, was *.B3D laden kann und als irgendne Datei speichert, die ich mit MilkShape3D laden kann?

Denn dann könnte ich ein bisschen an der poly zahl spielen...

[/EDIT]
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fliege

BeitragDo, Jun 08, 2006 16:30
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Okay, jetzt weis ich, das es mir FLE geht, aber WIE?
Würde nämlcih gerne auch so etwas schreiben, nur soll der ein bisschen anders vorgehen.

Fliege

Lunatix

BeitragDo, Jun 08, 2006 17:00
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naja

Arrow Routine die ein MEshTerrain Erstellt
Arrow Routine die Koordinaten von image auf Terrain überträgt
Arrow Routine zum textureien*

Textureieren : Du machst Ein Surface, diesem weisst du eine Brush u (zum bleistift Gras)

diesem Surface werden 20.000 Polygone zugewiesen, ds ist ein vollständiges Terrain.
das nächste Surface ist erde, auch wieder 20.000 Polys, auch ein vollständiges Terrain (immer dasselbe)

Dann mit VertexAlpha alle Vertexe die nicht vom Surface 1 sind auf 0 setzen

Wenn du jetz an einer stelle Paintest, den vertexAlpha langsahm wieder ansteigen lassen an dieser stelle(natürlich nur von der ausgewählten Brush/Surface)

JEtz noch eine Routine die alle Vertexe und Surfaces rauschmeisst, die du nicht brauchst.

Exportieren und fertich.

P.S.: Meiner ist in Arbeit, nur komm ich mit dem Terrain MEsh nicht weiter - erstellen geht, nur höhn mags ned, denn dann sind die vertexe auseinandergerrissen.... mla schauen
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Lunatix

BeitragSa, Jun 10, 2006 9:24
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Mal ein anfang von mir :

http://firestorm.chat-blitz.de...FormED.rar
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