Gemeinschaftsprojekt 3D-Editor -Wer hätte Lust?
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Markus2 |
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Wenn ihr mit dem Terrain anfangt dann macht direkt eigene Funktionen
dafür , z.B. 100x100 Meter große unterteilte Flächen sind optimal finde ich . Damit konnte ich schon sehr viele Kilometer ab decken ohne speed verlußt 8) |
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Mr.Keks |
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hmm, mit dem terrain anzufangen finde ich ohnehin absolut ungeschickt...
falls doch, habe ich hier gerade ein terrain rumliegen =) http://www.crazypage.net/Inari...engine.zip beim aufbau wäre ich für den klassiker: http://www.crazypage.net/Inarie/guiscreen.jpg |
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MrKeks.net |
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x-pressiveBetreff: GUI |
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Grübel... Welche frei verfügbaren GUI's gibt es denn inzwischen? Hat jemand eine Liste im Kopf? Dann testen wir die halt mal durch und sehen, welches definitiv gut zu gebrauchen ist. | ||
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Vincent |
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hallo !
also ich würde euch generell empfehlen einen reinen outdoor-editor zu programmieren, da es für indoor tatsächlich schon viele richtig gute gibt (maplet, GtkRadiant, screem). beim outdoor editor würde ich mir dann eine BB-terrain (oder mesh terrain) bearbeitungsfunktion wünschen, mit der man formen, und multi-texturiern (und mit textur-brushes malen) kann. dann sollte man objekte laden, positionieren, scalen, drehen, etc können. lichter sollte man setzen können, und deren art und itensität, sowie farbe bestimmen. das ganze sollte in einem einzigen 3d fenster zu bearbeiten sein, da die anderen editierungsfenster beim outdoor editor nur stören. ihr solltet also lieber einen world editor bauen, in dem man vorher ereugte bausteine zusammensetzen kann. |
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Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt ! |
INpac |
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hmm, ja, wäre auch für nur ein fenster, nämlich perspektifische darstellung. vllt kann man noch als option die anderen Sichten dazu schalten, aber das 3D-View sollte maximiert stets im BG laufen.
Verschiedene geöffnete Welten sollten per Tabpages durchschaltbar sein, nicht etwa durch Windows. Zur Bewegung in der 3D-Welt sollte die Standart-FPS-Bewegung gegegeben sein, also WASD, Mouse zum drehen der Cam. Dazu sollte man zwischen Ghost-Modus und Player-Modus umherschalten können. Im Player-Modus würde man sich genau wie im späteren spiel bewegen, Ghostmodus ist logischerweise dazu da, um durch Wände zu gehen, und die Gravitation zu besiegen ![]() Als Motivatinsquelle finde ich ein stylisches Design immer sehr gut. gile[s] zeigt, dass soagr B3D-Programme stylisch vermarktet werden können (ok, dieser Editor wird dann nicht vermarktet, klar) - aber ein gutes Design (das überall durchgezogen werden muss (Interface, vllt HP, Manual, ...)) steigert bei mir immer sofort den Eindruck der Qualität der Ware. Der Editor muss natürlich sehr benutzerfreundlich sein. Die B3D-Windows die erstellt werden sind aber weder skalierbar, noch maximierbar. Da zeigt gile[s] wieder, dass es auch anders geht. Die Userlib, die einem die Möglichkeit zum benutzerfreundlichen Window gibt, hab ich hier noch irgendwo rumfliegen. Ich schlage zusätzlich auch noch vor, blitzsys zu verwenden (auch wenns einige Vorurteile fazu gibt ![]() Hmm... mit dem ganzen Kram, (den ich aber für sehr wichtig halte), kann der Code von anfang an nun durch die verschiedenen Libs über die 9000 Zeilen gehen... aber das stört uns ja nicht ![]() An Guis fallen mir sponatn folgende ein (inkl. subjektive Meinung dazu): - blitzUI (exellent) - BBGadTools (schnell aber hässlich) - BCF 3.0 (hässlich *g*) - Xlnt Gui (unfreundlich, find ich) D.H.: wir brauchen zuerst - ne gui - blitzsys - die userlib - ein stabiles grundgerüst des Editor, auf dem sich leicht aufbauen lässt |
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a4b |
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hmmm und wie verteilen wa die aufgaben? | ||
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x-pressive |
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Hmm.. einen indoor Editor fände ich nützlicher -aber kann schon sein, das es davon viele gibt. Wäre ausserdem auch um einiges aufwendiger. Ich habe da mal irgendwo einen Freeware-Terrain-Editor runtergezogen, der eigentlich schon die wichtigsten Funktionen hatte. Wie hiess der denn gleich wieder... ![]() |
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IonPainter |
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also ich bin auch für outdoor, dann aber meshterrain mit multitexturepainting, u.s.w., sowas fehlt noch. | ||
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imagodespira |
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Hallo,
ich programmiere auch gerade einen Editor, deshalb ist dieses Thema hier für mich interessant. Ich nutze die BlitzUI, funktioniert eigentlich ganz gut. Manchmal aber etwas langsam, wenn zu viele Buttons, Spinner oder TextBoxen in einem Tab sind. Ich teile nun das alles in kleinere Fenster ein. Aufbau: Bei Jedem Projekt ist eine Standard-Map einzubinden, die in anderen Programmen erzeugt wird und fix und fertig in Gile[s] mit lightmaps versehen wird. Also alles was unbeweglich ist sollte da drin sein (StaticMesh). Wenn die GrundMap geladen ist, kann man einzelne Entities reinbasteln, also Kisten, Fässer für Physik und so. Partikel für Rauch, Türen, Tore die sich öffnen, Skybox, Nebel, usw... Die Objekte wie Kisten usw. werden auch in anderen Programmen gebaut, der Editor also wirklich nur zum zusammenbasteln und aktionen auf bestimmte sachen legen. Es gibt ein Video von FarCry, wo der Editor zu sehen ist. Schaut da mal rein, das schwebt mir so vor. Was ich schon habe: - Grundmap einladen, nach dem laden wird aus dem Mesh automatisch ein StaticMesh gemacht um bei der TokamakPhysik zu "kollidieren" ![]() - ich kann Objekte (.b3d) importieren und denen einige Eigenschaften zuweisen (per Gui: grösse, position, drehung, Reibung, PhysikTyp (Cylinder, Box, Sphere), Lineare Dämpfung und einiges anderes aus der Tokamak...) - Ich kann per Maus die Objekte verschieben, drehen aber noch nicht perfekt... - Physik kann auf Knopfdruck getestet werden (geht, aber auch nicht perfekt) - ein Freund hat mir das Levelformat gebaut, also die eigenschaften der Objekte können gespeichert werden und sollen später im Spiel einfach geladen werden) - Das format verweis nur auf die .b3d Objekte die dann geladen werden, also ist kein kompliziertes format, muss auch nicht sein. Was ich bei der Arbeit gemerkt habe : 1. es ist kompizierter als ich gedacht habe ![]() Ich bin seit ca 3 Wochen immer mal am Arbeiten am Editor und immer wieder stosse ich auf viele kleine Probleme. Es ist sicher alles zu lösen, aber manchmal für mich sehr knifflig... Wenn mehrere an einem Projekt arbeiten, muss die Struktur feststehen, ich habe die meisten funktionen als eigene Datei ausgelagert. Die braucht nur geändert werden und nicht der gesamte Quellcode.... Nehmt euch auch nicht zu viel vor, macht dass wozu Ihr fähig seid. Man will meistens mehr als man schaffen kann und ist dann enttäuscht wenn es nicht so wird wie es soll. Ich weiss noch nicht genau, ob ich meine Sachen hier zur Verfügung stelle, werde die Beiträge hier mal verfolgen. Mir geht es in erster Linie um das Lernen, wenn mir hier zu viel schlaue Köpfe sind, die alles machen können brauche ich ja nix mehr machen... Das will ich auch nicht. Noch ein Tip: Macht den "grossen" Programmen keine Konkurrenz, nutzt sie und macht mit dem Eigenen Editor nur Ergänzungen... Ein Lightmapper zu bauen ist Quark, Gile[s] ist perfekt und andere sind auch nicht schlecht, Zum Objekte Bauen kann man sehr gut Quill3d nehmen, oder Cinema4D oder ähnliches. Wichtig ist, diese ganzen Sachen zu vereinen... Weiss nicht, ob jeder bis hier unten alles gelesen hat, ist sicher viel Quatsch dabei, aber vielleicht auch ein paar Anregungen. |
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a4b |
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wow muste aber ein groses stück arbeit gewesen sein ![]() obwohl ich das mit der physic irgendiwe dämlich finde dan können wir ja gleich ein 3d gameeditor machen es sollte doch nur ein leveleditor sein für in oder outdoor oder nicht? |
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imagodespira |
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weiss nicht, wie man solch einen Editor nennt, der mir so vorschwebt ![]() hier ein Screen: http://www.imagodespira.de/gile/Edit-test.jpg Viele Bugs sind leider noch drin, und je komplexer wird, desto mehr werden sie ![]() Das mit der Physik finde ich sehr interessant, und die einfachen Befehle sind auch nicht schwer einzubinden. Wenn das mit den fallenden Kisten alles funktioniert, mache ich Partikel rein. Will die dinger positiionieren, Parameter ändern und speichern um sie dann im Spiel nutzen zu können... Bitte erklärt mir mal "Leveleditor" Ihr wollt da gleich die ganzen Wände und Fenster und so weiter alles bauen? aus Grundobjekten (würfel, Plane, Kugel..)? Ich finde davon gibt es tausende, Wir basteln die Level ind Cinema4d 6CE, die werden in Quill3d für Blitz optimiert, dann in Gile[s] beleuchtet und als .b3d exportiert. Was braucht man mehr... Ich nur einen Editor der Aktionen einfach verwaltet. |
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Ensign Joe |
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Am Besten wäre aber ein 3D-Modeler, der automatisch das in BB code "umsetzt".
Also wenn man licht an 0.5,99,5 setzt, schreibt der in den Quellcode von sagen wir mal Dödel.bb Code: [AUSKLAPPEN] light1 = CreateLight()
positionentity light, 0.5,99,5 |
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x-pressive |
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Imago, ich modelliere auch mit C4D, aber gerade WEIL es mich nervt, von C4D immer als .3ds zu exportieren, dann in Milkshape zu laden, im Milkshape-Format zu speichern, in LithUnwrap wieder zu öffnen, um die Texturen anpassen zu können und wieder zu speichern, dachte ich mir eben, das man evtl. einen Editor basteln könnte, der das ganze Tool-Hickhack mal vereinfachen könnte. | ||
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INpac |
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jo, tokamak sollte auf jeden fall drin sein, aber leicht abänderbar sein, wenn durch aktualisierungen der rwapper die befehler modifiziert werden...
Da ich ja auch längere Zeit am Menitra-World-Editor gebastelt hab, weiß ich, dass bei nem Editor coden die Übersicht SEHR sehr wichtig ist. Bei mir gibts auch immer wieder kleine probleme, die oft dazu geführt haben, den ganzen kram für ne woche hinzu schmeißen. sehr deprimnierend war das teilweise, das kann ich euch sagen =) Mein Editor ist noch lang nicht fertig, hat aber schon ähnlichen status wie der von imagodespira... Übersicht ist wichtig! möglichst viele includes, gescheite functionen, einheitlicher codestil... |
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a4b |
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soll es nu ein engineeditor oder ein moddeling/leveleditor sein? | ||
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imagodespira |
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Ich hoffe, daß Euch mein Beitrag nicht all zu sehr verunsichert hat.
Ich wollte nur ein paar Anregungen schaffen. EngineEditor klingt gut, wenn ich es mir genau überlege, würde ich gerne sowas basteln ![]() Ihr seht auch, wie komplex die ganze Sache wird. Je mehr darüber gesprochen wird, desto mehr Probleme und Ungereimtheiten treten auf. Nochmal Meine Meinung: LevelEditoren und Modeler gibt es zur genüge. Natürlich sind alle nicht so perfekt, wie wir uns das vorstellen. Ich denke daraus ist auch diese Idee entstanden. Aber: Die Leute, die sowas schon programmiert haben (birdie: Quill3d, ShadowTurtle: Scream3d, CartographyShop usw...) die haben sich sicher genügend mit dieser Thematik auseinandergesetzt. Das sieht man an der Leistungsfähigkeit der einzelnen Produkte. Leider fehlen wahrscheinlich jeden dieser Programme das gewisse Etwas, das in Diesem Projekt wohl "gefixt" werden soll. Was wichtig für so eine Sache ist, das ist die Absprache mit dem Anwender, mit dem der es später nutzen soll und da hängt es finde ich... Wenn hier aus diesem Thread ein Projekt entstehen soll, dann seid selbstkritisch zu Eurer Arbeit und gebt euch mit nix zufrieden ![]() Quill3d: Das Projekt, mit den meisten Funktionen. Leider alle nicht ganz ausgereift, aber mit viel viel potential. Meiner Meinung nach zu viel für ein Programm, ausserdem muss ich mich bei jedem "Tool" mit neuen Funktionsweisen (Herangehensweisen, Shortcuts usw..) anfreunden, als währe jeder Teil ein völlig fremdes Programm... (kann ich schwer ausdrücken) CartographyShop: Beim Kauf bin ich falsch rangegangen, ich wollte modelierte Objekte zusammenfügen und ligthmappen und danach exportieren als b3d, Leider können importierte Meshes nicht gelightmapt werden.... Ausserdem hab ich mir V3 kurz vor v4 gekauft und sehe es nicht ein noch einmal Geld dafür auszugeben (bitte berichtigen, wenn im Irrtum) Scream3d: Wird mir von ShadowTurtle zu viel gelobt ![]() Aber ich will es nicht ganz schlecht machen, steckt sicher viel Potential drin. Gile[s]: Nur zum Erwähnen. "Nur" ein Lightmapper, aber der Support, erste Sahne. So stelle ich mir das vor. Jeder Vorschlag wird geprüft und meist auch eingebaut. Ein Produkt, was mit dem Anwender wächst. INpac: genau Deiner Meinung: möglichst viele includes, gescheite functionen, einheitlicher codestil... ... und, mir geht es genauso. kleine Probleme, die mich zum verzweifeln bringen. Und der letzte Schock: bei der Tokamak ist ein Cylinder eigentlich eine "Kapsel", Fässer schweben bei mir in der Luft.... ![]() |
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imagodespira |
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Noch ein paar Sachen, da ich heut ein wenig schreibwütig bin:
Gui: BlitzUi ist gut, leider bei mir nicht sonderlich schnell... kann aber auch ein Bug meinerseits sein... ![]() F-Gui macht einen sehr guten Eindruck, Es basiert auf einer Pixelgenauen 3d-Oberfläche, was wahrscheinlich viel, viel schneller sein dürfte als alle anderen Guis, von den Befehlen fast wie BlitzUi.... (nur kurz mal reingeschaut) BlitzSys: weiss nicht, ob man wirklich alle Funktionen braucht... Habe mal den FileDialog getestet, hat bei mir leider kein Dateifilter gemacht und beim Startpfad war auch was nicht in Ordnung... sollte sicher ein Problem von mir gewesen sein := Die anderen Gui´s die InPac vorgeschlagen hat: selbe Meinung wie er... Mein Grösstes Problem bei der Gui ist noch den eigentlichen Code davon zu trennen, einige Aktionen funktionieren bei mir nicht in Funktionen. Sollte lösbar sein, aber das finde ich in Zukunft wichtig. Funktionalität von der GUI trennen! Vincent: Das mit dem Terrain finde ich gut. Wichtig finde ich, dass man auf einzelne Surfaces verschiedene Texturen machen kann, damit man so etwas wie Multitexturing simulieren kann (Übergang von Gras zu Weg oder Steinen usw.) Funktioniert aber auch bei Quill3d ganz gut... cut: ihr solltet also lieber einen world editor bauen, in dem man vorher ereugte bausteine zusammensetzen kann. ... genau meine Meinung, ein grosser Puzzle/Baukasten mit dem gewissen Kick (Physik, Partikel, evtl. Positionieren und definieren von KI (vielleicht etwas hoch gegriffen, aber was solls) |
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x-pressive |
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Hmmm... wie stellt ihr euch das mit dem Engine/Editor-Zwitter vor? Wie wird die Engine dann im fertigen Game mit eingebunden? Das ganze müsste hoch-optimiert sein, damit der Programmierer nicht ständig nachbessern/anpassen muß. Ausserdem dürfte man die Tokamak DLL nicht zusammen mit dem Editor vertreiben (laut Lizenz jedenfalls). | ||
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Markus2 |
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Ensign Joe hat Folgendes geschrieben: Am Besten wäre aber ein 3D-Modeler, der automatisch das in BB code "umsetzt"...
Sowas sollte die Lade-Routine machen und alle Entitys sollten in einer Collection drin stehen das man sie wieder findet und ansprechen kann um das Handle falls man es braucht zu merken etc. |
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a4b |
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cool were ein all in one editor wie zb rpg-Maker blos in 3D
Ich mein das man ohne kendnisse von BB3D ein 3d Spiel basteln kann. Das were zwar noch schwieriger zu machen aber es ist machbar und ich glaub ich übertreibe nicht wen ich sage dass jeder 2 gamer schohnmal ein eigenes spiel basteln wollte. Für so ein all in one editor fallen mir jedoch ein probleme ein: -Die erstellung der EXE -Man könte hir schohn eine vertige exe haben die dan auf die vom editor compelierte fail zugreift wo die ganzen einstellud variablen stehen. Ansonsten were alles machbar wen man gründlich darüber nachdengt... Is jedenfals meine meinung. PS:sry für meine rechtschreibung ich habe lrs |
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