BM versuv B3D
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Dreamora |
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Mit der A5 wurde auch ein Vollpreisspiel gemacht, das den Weg in den Handel gefunden hat (Achterbahndesigner). Das sagt eigentlich noch lange nicht viel über die Qualität aus (genau genommen spricht es eigentlich dagegen, da Kommerztrash >> innovative gute Spiele) | ||
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x-pressive |
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@Dreamora: bevor ein Vertrieb ein Spiel zum Vollpreis in den Handel bringt, überlegen die sich sehr gut, ob und wie viele Stück sich davon verkaufen lassen. Viele Vertriebe bringen hier jahrelange Erfahrungen mit und verhandeln vorher erst einmal mit ihren Vertriebspartnern (Portale, Einzelhandel), die ein Spiel auch nur dann nehmen, wenn die Aussicht auf einen guten Verkauf besteht.
Und wenn der Vertrieb dann a) die Entscheidung trifft, das Spiel zum Vollpreis zu verkaufen und b) auch noch eine Garantiezahlung anbietet, hat das Spiel definitv Potential. Natürlich gibt es da auch einige Flops -deshalb sollte man sich ja auch einen Vertrieb suchen, der die nötige Erfahrung hat, ein Spiel zu beurteilen (und vor allem gute Vertriebswege im namhaften Einzelhandel hat), keine No-Name GmbHs, die gerade mal nach einem Titel suchen, um in die Branche einsteigen zu können und danach gleich wieder Insolvenz anmelden ![]() Bei DA2 z.B. hat sogar Phenomedia (Moorhuhn etc.) angefragt und war sogar zu einer Grarantiezahlung bereit (allerdings hätte ich dann Sven, das Schaf mit hinein nehmen müssen und viele andere idiotische Ideen aus deren Chef-Etage). Auch Schmidt-Spiele (Mensch Ärgere Dich Nicht) war interessiert und wollte das Game als Bundle den Brettspielen beilegen. Wen das noch nicht überzeugt, das man mit Blitz-Spielen durchaus mitmischen kann, dem ist nicht mehr zu helfen. Fakt ist: einem guten kommerziellen Spiel stehen nicht fehlende Shader oder DX9-Unterstützung im Weg, sondern eher der mangelnde Ehrgeiz des Coders und genügend Kreativität und Ideen, um ein gutes Produkt abzuliefern. Viele haben einfach nicht den erforderlichen Mut, die Phantasie oder genügend Perfektionismus, etwas originelles zu machen und verschanzen sich dann gerne hinter der bekannten C++-Ausrede. |
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Dreamora |
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... oder mangelndes künstlicherischen Talents ![]() ![]() Ich behaupte natürlich nicht, das Blitz Spiele nicht in den Handel kommen, ganz und garnicht. Nur für Vollpreisspiel (nicht etwas was schon im Budget oder "Grabbeltonnen Preisniveau beginnt) ... da wiegt dann das mangelnde DXTC doch etwas schwer weil es einfach die Möglichkeit noch detailiertere Media zu nutzen stark einschränkt. Ob man allerdings noch die Geschäftepräsenz anstreben sollte ist eine andere Sache, denn der Markt ist rückläufig (gibt genügend die nur Grabbeltonne kaufen), während der direkte Onlineverkauf zunimmt, wobei die Macher dabei auch noch besser verdienen. |
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x-pressive |
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Idealerweise gibt man sein Spiel einem Vertrieb, der Einzelhandel- UND Online-Distribution abdeckt oder besteht auf einen nicht-exklusiven Vertrag (dann mit mehreren Vertrieben, die zusammen ein breites Spektrum abdecken). Das eine schliesst das andere nicht aus.
Lediglich bei Vollpreistiteln beharren manche Vertriebe auf einen Exklusiv-Vertrieb. Das ist einer von mehreren Gründen, warum ich lieber Budget Games bzw. Casual Games entwickle. Weniger Zeitaufwand (deshalb mehr Flexibilität, um auf den Markt zu reagieren), Käufer, die nicht immer Cutting-Edge-Technologie erwarten und die Möglichkeit paralleler, nicht-exklusiver Vertriebe. Wenn man halt jahrelang an einem Spiel bastelt, kann es sein, daß das betreffende Genre dann gar nicht mehr gefragt ist -und bei B3D wäre dann der Technologie-Sprung doch etwas zu gross (vom finanziellen Druck ganz zu schweigen). Aber für Casual Games (und das muss nicht immer gleich Low-Budget sein) ist B3D die ideale Lösung. Also alles vom unteren bis zum mittleren Segement. Im oberen Bereich braucht man als Indie-Coder sowieso nicht mitmischen, da gibt es schon zu viele Platzhirsche (Konzerne) mit gewaltigem Produktions- und Werbeaufwand. Ausserdem ist die Zielgruppe eine ganz andere. Käufer von Vollpreistiteln sind in der Regel recht anspruchsvoll (weil sie ja viel Geld gelöhnt haben) , zu jung, und haben wenig Kaufkraft (daher haben die Konzerne ja das Problem mit den besonders vielen Raubkopien in diesem Segment). |
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Mr.Keks |
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tft hat Folgendes geschrieben: Hi ....
löl, genau das habe ich mir auch gedacht, als ich darkstarone sah ich glaube "DARK STAR ONE" ist mit Blitz 3D gemacht..... zumindest Spielt es sich so. ![]() ![]() @x-pressive: meine frage absichtlich oder versehentlich überlesen? (= |
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MrKeks.net |
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x-pressive |
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@Inarie: Eher versehentlich -weil sie auf Seite eins ist ![]() ![]() Ich kann zu diesem Spiel keine Infos geben, weil ich dem Autor versprochen habe, keine herauszugeben, bis das Projekt abgeschlossen ist und er grünes Licht gibt. Daran halte ich mich natürlich. Aber ich denke, das es in Kürze vielleicht eine Demo geben könnte, ich frage mal nach. |
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tft |
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Hi ...
is schon OK ....... aber sobald du es outen kannst ..... sollte die Comunety doch davon erfahren... |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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x-pressive |
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Selbstverständlich -die deutsche Blitz-Com braucht dringend solche Projekte, die Einsteigern oder Aussenstehenden zeigen, das B3D keine Spielzeugsprache für nebenbei ist, sondern ein ernstzunehmendes Entwicklungswerkzeug, deshalb wäre ich der letzte, der Infos zurückhält, wenn es nicht sein muss. | ||
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Slope |
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Vollpreisspiel Entwickler gibt es auf Blitzbasic.com doch einige (for allem in Frankreich) die sogar eine ECHTE Firma gegründet haben und davon leben.
Es war sogar mal die Rede davon, dass PC Spiel "Restricted Area" auch mit Blitz geproggt worden ist. |
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- Zuletzt bearbeitet von Slope am Do, Jun 15, 2006 12:59, insgesamt einmal bearbeitet
Dreamora |
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Eher mit PureBasic.
Allerdings gehört das in die Flop Kiste ... haben die Erwartungen bei weitem zu hoch geschürt bei dem was im endeffekt geliefert wurde ... |
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