WiP - Work in Progress - Part VII

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Rone

BeitragSo, Jul 16, 2006 14:46
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Na sieht noch ziemlich kaal / trist aus, oder findes du nicht? Wink
 

BIG BUG

BeitragSo, Jul 16, 2006 22:16
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Habe die letzte Zeit wieder vermehrt an meinem B3D-Exporter für Cinema4D weitergearbeitet. Vielleicht kann ich die Version 1.0 noch diesen Monat releasen:
user posted image

Neu ist z.B. dass jetzt zwei UV-Sets gespeichert werden können. Somit kann man in C4D R8/9 den Texturebaker benutzen, um Lightmaps mit automatischer Texturentzerrung zu backen:
user posted image
Die Gebäude-Textur war mal Quadermapping, die Lightmap wurde inklusive eigener UV von C4D gebacken. Da noch kein Multitexturing unterstützt wird, musste ich aber die Lightmap manuell in B3D zuweisen.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

Darren

BeitragSo, Jul 16, 2006 22:33
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ICH LIEBE DICH BIG BUG! Shocked
MFG Darren

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragMo, Jul 17, 2006 1:56
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Darren hat Folgendes geschrieben:
ICH LIEBE DICH BIG BUG! Shocked


me2

MFG
Blitzmaker
 

Lastsamurai

BeitragMo, Jul 17, 2006 3:05
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Hätte da ne frage zu dem Exporter...
Bei .3ds und .x exportiert C4D die UV Koordinaten falsch und es kommt zu hässlichen Verzerrungen bei der Textur. Exportiert dein Exporter die Koordinaten richtig? Oder ist das dann genauso verzerrt?

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragMo, Jul 17, 2006 13:14
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Soweit ich das jetzt weis exportiert dieser B3D Export die UV Koordinaten richtig.

MFG
Blitzmaker
 

Darren

BeitragMo, Jul 17, 2006 14:45
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Lastsamurai hat Folgendes geschrieben:
Hätte da ne frage zu dem Exporter...
Bei .3ds und .x exportiert C4D die UV Koordinaten falsch und es kommt zu hässlichen Verzerrungen bei der Textur. Exportiert dein Exporter die Koordinaten richtig? Oder ist das dann genauso verzerrt?


... und Cinema4D macht das auch, wenn man alle Polies von einander trennt, weil C4D wür einen Punkt mehrere UV-Koords haben kann. B3D nicht;)
MFG Darren
 

Lastsamurai

BeitragMo, Jul 17, 2006 16:34
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aber dann hat man doch so viele objekte wie polygone oder nicht?
und dann müssten es eigentlich auch sehr viele surfaces sein

Mr.Keks

BeitragMo, Jul 17, 2006 16:47
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nein, das trennen ist anders gemeint. nach dem trennen hat jedes polygon seine eigenen drei vertices Smile... nicht sein ganz eigenes surface..
MrKeks.net
 

Darren

BeitragMo, Jul 17, 2006 17:51
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Inarie hat Folgendes geschrieben:
nein, das trennen ist anders gemeint. nach dem trennen hat jedes polygon seine eigenen drei vertices Smile... nicht sein ganz eigenes surface..


... und somit jeder Punkt nur eine UV-Koordinate
MFG Darren

Horst der Biber

BeitragMo, Jul 17, 2006 17:57
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abend

weil ich im mom nit an meinen rechner kann hab ich hier nur noch so ne 10 jahre alte schisskiste auf der man eh nix tun kann ausser texte schreiben und bilder malen. deswegen hab ich jetzt ma die blitzmax demo gesaugt un so n space shooter geschrieben.

source liegt bei falls jemand weiter machen will

screen gibt s ned! is ja auch nur 150kb klein

download

edit:
steuerung vergessen..
w a s d: raumschiff bewegen
leertaste: laser schiessen
linke maustaste (gedrückt halten): maussuchende rakete abfeuern

justus: jo das mit dem tab is ne prima sache. danke..
  • Zuletzt bearbeitet von Horst der Biber am Di, Jul 18, 2006 17:10, insgesamt einmal bearbeitet

Justus

BeitragMo, Jul 17, 2006 20:51
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Das Spiel ist fürs erste Mal nicht übel, doch der Source ist so augenkrebig, dass ich ihn mir nicht ansah. Tab ist die Taste links neben Q.

Black Spider

BeitragMi, Jul 19, 2006 19:49
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arrrg,
meine eigenen KI´s machen mich platt...
Sind schon recht schick, auch wenn sie noch unerklärlicherweise Wände hochlaufen und durch Häuser schiessen können...

Hab im übrigen die Zahl der Häuser von 34 auf 74 erhöht, und sie so verteilt,
das man nicht überall durchgehen kann.
Man sieht auch nicht alle auf einmal, sondern ein großteil verschwindet im Nebel.
(Kurz: Ich hab die ganze Map vergrößert, und mehr Objekte reingesetzt, damit´s schicker aussieht.)
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragDo, Jul 20, 2006 0:08
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N Screen vllt? Oder sollen wir raten Wink

MFG
Blitzmaker

Lunatix

Betreff: HalfLife 2D Deathmatch

BeitragDo, Jul 20, 2006 1:05
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So, erstes mla für mia im ShowCase...

Stell ich mal mein Projekt vor :

HalfLife 2D Deathmatch

user posted image

Soll ähnlich wie das originale werden, nur halt in 2D Smile

WebSite : http://FireStormGame.net
Dort gibts auch noch mehr infos, mehr screens, screens von allen waffen, etc.

BtbN : Hat den MainServer geschrieben (in BMax damit er auf meinem Linux Server läuft)

Polska Fighter : wird Maps u. Tiles machen
Iche : Programmierung des Games

MFG JP
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen...
  • Zuletzt bearbeitet von Lunatix am Do, Jul 20, 2006 1:07, insgesamt einmal bearbeitet

BigPingu

BeitragDo, Jul 20, 2006 1:07
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Hübsch ... aber leer Laughing

Freeman

BeitragDo, Jul 20, 2006 11:33
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@JunkProgger , hört sich gut an, aber mich würde mal interessieren ob du die einzelnen Chars / Sprites selbst zeichnest oder die von irgendwo hernimmst. Ansonsten teu teu teu !

Fr3eMaN[/quote]

Lunatix

BeitragDo, Jul 20, 2006 12:49
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Der spieler wurde so gemacht :

ModelViewer auf (ja, ich hab Steam original, CSS,HL2DM,DODS..)
Model LAden
In die mitte positionieren
gewünschte animation einstellen
waffe dazuladen
und los gehts :
Screenshot (jeder einzelne frame)
In Paint Shop Pro pasten
256*256 ausschneiden
abspeichern
next frame / animation.

sind insgesammt über 170 frames

Tiles werden, wie gesagt, noch gemacht.
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen...

Black Spider

BeitragDo, Jul 20, 2006 14:45
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klar,
und ich erzähl mal was über ihre Handlungsweise:

Es gibt von anfang an dumme, und schlauere KI´s. Die dummen suchen dekcung,
und ballern drauf los, sobald man selber in der nähe ist. Sie schiessen präziser, dafür aber seltener,
und sie geben hübsches Kanonenfutter ab, denn wenn sie ballern, dann laufen sie frei und ungedeckt rum.
Sobald allerdings nur noch weniger als 10 KI´s übrig sind oder sie stark angeschlagen werden sie schlauer und vorsichtiger.
Sie suchen Deckung, verstecken sich hinter dieser, neigen sich aus der Deckung, und feuern dann,
sobald man in Reichweite ist, dabei wird ein Timer runtergezählt. Wenn dieser angriffstimer 0 erreicht,
verstecken sie sich wieder, und laden nach, sollten sie während dieser Zeit angegriffen werden,
weichen sie aus, und feuern während des ausweichens, sobald ihre Waffe wieder startklar ist.
Je weniger KI´s im Spiel sind, desto schneller zählt der Angriffstimer runter,
was heißt,
dass sie öfters deckung suchen, ausweichen, springen, und nur kurze Zeit lang schiessen.
Diese schlaueren KI´s schiessen häufiger, aber weniger präzise, trotzdem treffen sie oft.
Das waren die Kanonenfutter KI´s (jaa, so schlau sind die),
haben allerdings noch einige bugs. Screens sind schwer zu schiessen,
da sie sich nur kurz aus der Deckung neigen, und dann fast sofort wieder verschwinden,
trotzdem einer:
user posted image

Die große KI trifft immer, kann fliegen (schweben), und weicht erst aus, wenn die Panzerung runter ist:
user posted image

da sie erst dann richtig verwundbar wird...
Die Kugeln sind bis jetzt nur Platzhalter Grafiken,
Robert animiert schon die richtigen Meshes, doch die Kugel der großen KI gefällt mir eigentlich,
und ich glaub, ich lasse es so.

Einige Bugs gibts allerdings noch, denn die schlauen KI´s hägen z.T. in den Häusern feste, oder latschen einfach Wände hoch.
UND:
das ganze verbraucht arg viel Rechenleistung, selbst mein Rechner kommt zwischendurch ins ruckeln...
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif

Triton

BeitragDo, Jul 20, 2006 21:10
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Black Spider hat Folgendes geschrieben:
z.B.?


Texturen wären ein guter Anfang Wink

Landschaften die aus mehr bestehen außer einer Plane und einigen Quadern auch.
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu

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