Partikel Demo - Effekte (Updated)

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MaGus

BeitragDo, März 18, 2004 20:26
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Sehr geil geworden, deine Partikel-Engine! Eindeutig die beste, die zur Zeit für Blitz erhältlich ist(außer es gibt eine, die ich nicht kenne, glaub ich aber nicht)! Und der Preis ist IMO noch im Rahmen des erträglichen, auch wenn ichs in absehbarer Zeit nicht kaufen werde(n kann).
@phalastos
Ich benutz auch EPS 2.0, bin auch relativ zufrieden damit, aber geschwindigkeitstechnisch kommt sie nicht an diese hier ran, zumindest wenn man sich die Demos mal so ansieht. Außerdem fehlen halt einige Luxus- Features( wie Subpartikel), dafür ist sie frei.
 

Dreamora

BeitragDo, März 18, 2004 20:43
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Habe mir gerade nochmal die Documentation durchgeguckt und dabei ist mir folgender Befehl teils ein wenig komisch vorgekommen: ParticleType_SetStartOffsets

Was für einen Zweck haben XStart, YStart, ZStart genau? Verschiebt das einfach gesagt einfach das Emitterzentrum? weil wenns so wäre, würde es ja leider nicht allzuviel sinn ergeben, man könnte ja genau so gut den emitter verschieben um den Wert. Oder stellen die Werte Variationsgrenzen dar?

Ich frage das, weil ich mir ernsthaft überlege ParticleCandy zu kaufen, jedoch damit auch die Möglichkeit haben möchte, Volumenebel zu faken über einen Partikelgenerator der nur "wenige" Partikel generiert, diese sollen jedoch lange/ewig (geht glaub nicht, da die Haltbarkeit nur 0 - X sein kann, kein -1 für unendlich oder? ) halten, da es grausig aussieht, wenn der Nebel so rumspringt wenn ein Partikel verschwindet.

Und dafür benötige ich zwingend eine Möglichkeit, innerhalb einer vorgegeben ellipsoiden Zone Partikel zu erschafen.

Wild-Storm

BeitragDo, März 18, 2004 21:01
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wirklich schön, gut gemacht!

edit: hmm, irgendwie ist das verschwunden o_O naja, egal, wofür gibbet edit^^

wo gibts eigentlich ne doku zu eps 2.0? auf der franz. bb seite hab ich schon überall gesucht, aber leider nix gefunden :((
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MaGus

BeitragFr, März 19, 2004 0:05
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Wild-Storm hat Folgendes geschrieben:
wo gibts eigentlich ne doku zu eps 2.0? auf der franz. bb seite hab ich schon überall gesucht, aber leider nix gefunden Sad(

Ne Doku an sich gibts nich, aber der Code ist relativ gut kommentiert(EPS_V.2.0.bb). Um EPS halbwegs ordentlich implentieren zu können sollte man allerdings die "Source Code"- Funktion im Interface umschreiben(kann dir meinen Save+Load Code geben, wenn du willst(Edit: geschickt per PN)).
  • Zuletzt bearbeitet von MaGus am Fr, März 19, 2004 1:12, insgesamt einmal bearbeitet

Wild-Storm

BeitragFr, März 19, 2004 0:07
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wär wirklich sehr nett, thx im voraus
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blitzblaster

BeitragFr, März 19, 2004 0:36
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Hi !

Also ich habe sie mir heute gekauft und muss sagen, dass der Preis mehr als fair ist. Mit einem minimalen Aufwand habe ich mal eben kurz eine Demo gemacht, wobei der Grundstein schon gelegt war. Es galt nur eine eigene Textur zu erstellen und die vorgegebenen Daten zu ändern.
Hier mal mein erster Versuch mit der Engine. Wusste jetzt nicht genau, ob ich auch eine Demo posten darf, daher nur ein Screen davon. Aber das Tool ist wirklich der Oberhammer. Kauft es Euch Leute, Ihr werdet es nie mehr hergeben wollen Very Happy

Gruß Blitzblaster


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Dreamora

BeitragFr, März 19, 2004 0:42
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Soweit ich die Lizenz verstanden haben, darfst du die Demo posten.

Was du allerdings nicht darfst, sind teile des Engine Sources preiszugeben.

*Budget durchrechnet und guckt wo er ein wenig einsparen kann um ParticleCandy reinzubekommen*
 

blitzblaster

BeitragFr, März 19, 2004 0:54
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So hier meine Demo !

Man kann mit der W und S Taste hoch und runter fahren.

http://www.blitzblaster.de/test.zip

Mogologo

BeitragFr, März 19, 2004 7:27
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Bei mir konnte er die Textur nicht Laden.

x-pressive

BeitragFr, März 19, 2004 8:33
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Was für einen Zweck haben XStart, YStart, ZStart genau?


ParticleType_SetStartOffset PT,XSTART,XWIDTH,YSTART,YWIDTH,ZSTART,ZWIDTH

Diese Werte geben nicht nur den Offset vom Zentrum an, sondern auch die Grösse des Bereichs, in dem Partikel gestreut werden. Dadurch kann man z.B. die Partikel nicht nur an einem Punkt, sondern aus einer ganzen Fläche 'springen' lassen -oder auch auf einer geraden Linie (siehe Wasserfall-Demo).

ParticleType_SetStartOffset PT,-50,100,0,0,0,0

Das Beispiel hier würde z.B. die Partikel in einer Linie entstehen lassen, die bei -50 links vom Emitter beginnt und von dort aus 100 units nach rechts reicht. So wurde z.B. auch die Schnee-Demo gemacht -um den Player herum wurde mit SetStartOffset ein 'Kreis' gebildet, in dem Schneepartikel entstehen. Man kann also auch ganze Bereiche abdecken.

Was den Nebeleffekt betrifft: das wäre natürlich auch möglich, aber du könntest auch z.B. einen simplen Würfel mit Nebeltextur um die Kamera legen. Da braucht man nicht unbedingt Partikel.
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blitzblaster

BeitragFr, März 19, 2004 8:57
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@ Mogologo: Also die Demo sollte aber gehen, habe sie eben selbst mal spaßeshalber ausprobiert. Also die .exe ist extra (also nicht im media Ordner). Es müsste wirklich gehen.

Gruß Blitzblaster

x-pressive

BeitragFr, März 19, 2004 9:03
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Bei mir hat's funktioniert Smile
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Dreamora

BeitragFr, März 19, 2004 9:56
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Danke für die Aufklärung ... hätte ich eigentlich selbst drauf kommen können wofür es genau da ist. Aber war ohne die Engine schwer abzusehen, wie / wo die zufallswerte genau hingehen ( einseitig - zweiseitig ) Smile

Danke auf jeden Fall
 

lettorTrepuS

BeitragFr, März 19, 2004 12:27
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Dreamora

BeitragFr, März 19, 2004 12:47
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Die Frage is wie sauber, strukturiert und effizient etwas gecoded is ... und da harkts dann leider bei den meisten OpenSource Engines (EPS2, die umsonst Engine auf Binary-peoples.com). Von mangelnder Weiterentwicklung abgesehen.

Die einzige Alternative wäre ParticleWorks. Dort mangelts es jedoch an einer Implementierung von Particle Trails und anderen Dingen. Noch dazu hat die eine DLL ... keinen Schimmer was die genau macht, denn Calls werden davon net benutzt ...

( dafür verfügt sie über Modifier, die aber für die Performance dann endgültig den Tod bedeuten wegen ihrer ineffizienten Implementierung )


Hinzu kommt, dass ich zwar verstehe, dass Single Surface speed vorteile bringt, was jedoch wenn ich gerne auf nem bestimmten Emitter ne andere Textur hätte mit ner grösseren Auflösung etc?
 

lettorTrepuS

BeitragFr, März 19, 2004 14:38
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Dreamora

BeitragFr, März 19, 2004 15:07
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Ich weiss, habe ich alle durchprobiert, inkl denen im CodeArchiv von BlitzBasic.com Smile


Hat auch einige gute dabei, aber die sind "unvollständig" und mitunter so strukturiert, dass sie alles andere als erweiterbar sind Sad


Darum habe ich mir Particle Candy auch zugelegt, der Code is so aufgebaut, dass ich die Engine nach eigenem Gutdünken weiter aufbessern kann ohne die halbe Engine auseinander nehmen zu müssen, was bei ParticleWorks leider der Fall war, weil da einige Optimierungen und Erweiterungen nicht ohne möglich sind.

Ansonsten haste natürlich recht Smile
Ich suche mir ja die Particle Engines net, um dann auf der faulen Haut zu liegen, sondern um zu lernen (wenn schon auf Gamedev.net ausser Particle API 1.2 kein gescheites Sample vorhanden is), wie man so etwas am effizientisten löst etc
 

lettorTrepuS

BeitragFr, März 19, 2004 15:13
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x-pressive

BeitragFr, März 19, 2004 16:12
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@ShadowTurtle: klar gibt es viele Partikel-Engines. Aber gerade WEIL keine davon wirklich das Gelbe vom Ei ist (und einige sogar ausgesprochen schrottig!), habe ich mich eben daran gemacht, eine eigene zu coden, die wirklich alles hat, was ich für meine Games brauche.

Hier nur mal einige der Punkte, die mir bei den derzeit kursierenden Engines mächtig auf den Sack gingen:

- Miserabler Codestil. Man glaubt gar nicht, wie viele Coder sich anscheinend schwer tun, ordentlich und gut strukturiert zu coden.

- Mangelnde Optimierung. Ja, es gibt sie noch, die Coder, die anscheinend nicht kapiert haben, das z.B. in eine Schleife nur das Nötigste gehört und auch nicht unbedingt Arrays in der Größe 2000x20 angelegt werden müssen.

- Fremdwort Renderoptimierung: Particle Candy kümmert sich z.B. automatisch darum, das wirklich nur die Partikel gerendert werden, die benötigt werden. Alle Partikel ausserhalb des Sichtbereichs werden nicht gerendert, aber verwaltet, andere, die z.B. einen bestimmten Alphawert oder eine Mindestgröße unterschreiten, ganz entfernt u.v.m.

- Kapselung. Viele Coder denken einfach nicht nach: da werden ohne Schema Variablennamen benutzt, die man durch blossen Zufall auch im eigenen Code verwenden könnte -und wenn es dann einen schönen Memory-Access gibt, kann man sich mal auf die lange Suche nach dem Fehler begeben.

- Partikelbegrenzung. Warum bitte, in Gottes Namen, gibt es noch single-surface Engines mit fester Partikelanzahl? Das ist völlig unnötig. Particle Candy kann theoretisch unendlich viele Partikel erzeugen (gibt halt Hardwaregrenzen), ohne das der User sich um das Recycling kümmern muß. Der Abschuss war ja, das mir mal eine Partikel-Engine untergekommen ist, bei der man SELBST erst mal herausfinden musste, welche Partikel gerade 'frei' sind, und welche nicht.

- Partikel-Trails und Subpartikel. Hä? Was? Scheint bei allen Engines noch ein Fremdwort zu sein.

- Bouncing und Abprallkontrolle (Beispiel: Felsen in der Cometen-Demo). Welche Engine unterstützt das?

- Eigene Zeitkontrolle für jeden Partikeltyp. Bei welchen Engines kannst du jedem Emitter beliebig viele Partikeltypen zuordnen und diesen auch noch getrennt voneinander eigene Start-/End- und Emissionswerte geben?

Und das waren nur einige Punkte, die mir auf den Zeiger gingen. Das Problem ist nämlich auch folgendes: WENN man ein Modul hat, das man in fast jedem Game nutzen möchte, dann muß sich das nicht nur mit allen denkbaren Codes vertragen, sondern eben auch so effizient wie nur möglich sein. Und gerade hier sind erstaunlich viele Coder alles andere als 'perfektionistisch' veranlagt. Hauptsache, es läuft eben...

Zitat:
Aus rein geschäftlicher seite würde ich sagen das sich eine Kommerziele vermarktung bei einer Partikel Engine nicht lohnen würde, denn wieso sollte man eine lösung kaufen, wenn man praktisch schon die lösung kostenlos bekommt?


Räusper... ShadowTurtle, ist die vielleicht entgangen, das es mindestens genausoviele gratis 3D-Editors gibt? Für Scream3D muß es also z.B. auch einen guten Grund gegeben haben, oder nicht?

Im Übrigen besteht doch gar kein Grund, rumzuflamen. Ausserhalb dieses Threads (und nicht einmal IN diesem Thread) habe ich irgendwem versucht, meine Engine anzudrehen. -Was man von einigen anderen omnipräsenten Leuten und ihren Produkten leider nicht behaupten kann.
• BLITZ SHOWCASE:
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Dreamora

BeitragFr, März 19, 2004 16:53
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Gebe ich dir fast durchgehend recht:

Ausnahme: Was Variablennamen angeht, solltest du dir auch nochma die grundlegenden Leitfäden angucken ... Aussagekräftiger Namen <> 3 buchstaben *ggg*
Wenn ich nicht langsam wüsste, was wo drin gespeichert wird und wofür es alles gebraucht wird, würden die Bezeichnungen mich vollends verwirren

Davon abgesehen is die Engine vorbildlich und strukturiert, so dass man sie auch erweitern kann.


@ShadowTurtle

Nein verwechsle ich net

http://www.blitzbasic.com/code...&asc=1

witzigerweise sind fast alle Particle Engines etc die in der CodeBase drin sind unter 3D Graphics / Misc anstatt Effects ... Entsprechend is ihre Quali

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