Neues Blitz3D update 1.97
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SebeBetreff: Neues Blitz3D update 1.97 |
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Von Mark:
Zitat: Hi,
Blitz3DUpdate197.exe is now available from the 'product updates' section of the 'Account' page. Here are the additions to versions.txt Fixed PlayMusic case sensitive file extension issue. LoadTexture now loads compressed '.dds' files. TextureBuffer() returns 0 for compressed textures. Compressed anim and cube textures not yet supported. Only DXTC modes 1, 3 & 5 are currently supported. Modes 2 & 4 are pretty much never used in the industry, even NVidias own DDS exporter for Photoshop now only supports modes 1, 3 & 5. The loader code stricly adheres to the DDS format, files saved from Photoshop using NVidias DDS exporter will work fine. If you're getting errors, it could be that your DDS file is non-standard. The mipmap flag is ignored when loading DDS textures. Instead, if the DDS file contains mipmaps, then they are loaded & used. DDS textures will load when used by meshes that are loaded using Blitz3D's various load mesh commands. Usage tips: If your texture does not have an alpha use mode DXT1 If your texture has a 1 bit mask, use mode DXT1a If your texture has a smooth gradient alpha, use mode DXT5 Added MeshCullBox for manual mesh culling. This allows you to correct some situations where an animated mesh extends beyond the guesstimated bounding box. |
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Mr.Keks |
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Wie cool. Hatte keine derartigen Updates mit neuen Features mehr erwartet ^^. Und das Fehlen von MeshCullBox hatte mir echt manchmal Kopfschmerzen gemacht (=
btw: Verschoben nach News |
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MrKeks.net |
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Tobchen |
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Kann mal wer für die Idioten (ich bin natürlich keiner) erklären, was MeshCullBox ist? | ||
Tobchen - die Welt von Tobi!
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D2006Administrator |
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~Zurückverschoben~
Sorry, aber ein englisches Zitat als News auf der deutschen Portalseite halte ich für mehr als unangebracht. Ich hab mir mal die Mühe gemacht und eine ausführlichere News geschrieben. Der Thread landet dafür wieder bei 3D. MfG D2006 |
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Dreamora |
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Sehr cool, finde ich auch.
Allerdings vermisse ich einen Befehl, den er in Toms DLL source hatte: ConvertToDXTC um bestehende Texturen umzuwandeln. Na schaltet er vielleicht noch frei, wert wäre es das auf jeden Fall ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Mr.Keks |
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@dee: is schon ok. eigentlich gehe ich immer davon aus, dass hier jeder englisch kann (coder, die kein englisch können sind so gut wie verloren ^^), aber dein newsbeitrag ist natürlich wirklich besser.
@dreamora: das denke ich auch... und vielleicht noch nen textureloadflag.. ich persönlich mag dds-dateien irgendwie nicht so gern ^^ |
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MrKeks.net |
Sebe |
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Wer weiss, nächstes Update evtl. Stencil Schatten? | ||
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Ray-Tracer |
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Das Ich das noch erleben darf .
OK ,wo gibts noch nen paar gute Infos über dds ? |
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__wunschklang__ |
Sebe |
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http://de.wikipedia.org/wiki/Direct_Draw_Surface
Bitteschön ![]() |
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Ray-Tracer |
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wow ,fix ,danke | ||
__wunschklang__ |
Dreamora |
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Ach mit dem Format als solches habe ich kein Problem.
Zum einen gibts nen Konverter, zum anderen habe ich Photoshop mit dem entsprechenden Exporter. Mein Problem ist eher, das viele Terrain Tools dummerweise das net akzeptieren geschweige denn exportieren (T.ED und so) und es speziell bei grossen blockbasierenden Terrains von sehr grossem Nutzen gewesen wäre ![]() |
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Sebe |
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Kann man die nicht hinterher noch konvertieren? | ||
Dreamora |
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Manuell?
Natürlich, aber dann musst du manuell die exportierten terrains auch modifizieren. Und wenn ich davon ausgeh, dass RC MT 64 B3D datei auspuckt (für jeden Block eine) ... nunja ich denke es ist klar wo mein Problem ist. Und aktuell wird der von Toms DLL bekannte "ConvertToDXTC" Befehl von B3D nicht erkannt ... der wäre natürlich das optimum. Oder halt ladeflags für DXT1, DXT3 und DXT5 neben den aktuellen, damit man die Autoflag für t_ oder so gleich entsprechend setzen könnte ![]() |
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Davok`xarden |
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weiß jemand ob/wo es ein pdate für die Demo von B3D gibt ? | ||
Gott hat euch alle liebt, aber der Rest denk ihr seid [ZENSIERT |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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nein, gibts nicht! | ||
between angels and insects |
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Lunatix |
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Mh, ne kleine frage...
Ich kann keine dds texturen aus PREY laden... oder habe ich nur in den falschen ordner installiert Oô Hat mal jemand eine dds texture für mich, die bei ihm geht (das ATI teil geht bei mir nich.... und in Photoshop hab ich ein plugin von NVidia aber das kann nich speichern, oder ich bin zu dumm ![]() |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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Dreamora |
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Was versuchst du denn zu speichern?
Wäre durchaus möglich das Prey den DXT 2 oder 4 Modus nutzt oder auch andere Daten mit drin hat (bumpmap etc). Wenn das Plugin für Photoshop net geht (was ich mir eigentlich nicht vorstellen kann, da es selbst in Photoshop 6 funktionierte ...), dann musst du wohl den directX SDK herunterladen. Dort ist auch ein Konverter drin. |
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Lunatix |
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ne ich weiss nur nich wo man speichert bei PS...
Also ich hab das Adobe Image Ready offen... oder is da sdas flasche Oô Hab das plugin von NVidia [EDIT] wenn man die datei im Editor öffnet sieht man "DXT5" |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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Dreamora |
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Du musst net Image Ready öffnen sondern Photoshop.
Und dann dort bei speichern kannst du fürs format DDS auswählen, dann kommt das Export Fenster wo du die Settings festlegen kannst. das mit DXT5 kann schon sein, nur wie gesagt, es gibt in DX9 mehr Daten in DDS als nur reine Texturdaten ... Und Blitz unterstützt lediglich die "Texturdaten DDS" wie von den genannten Tools generiert ... Es gibt auch keinen Grund copyright geschützte Texturen überhaupt laden zu wollen, insofern werde ich darauf auch nicht mehr eingehen. |
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moonworx |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: Was versuchst du denn zu speichern?
Wäre durchaus möglich das Prey den DXT 2 oder 4 Modus nutzt oder auch andere Daten mit drin hat (bumpmap etc). Wenn das Plugin für Photoshop net geht (was ich mir eigentlich nicht vorstellen kann, da es selbst in Photoshop 6 funktionierte ...), dann musst du wohl den directX SDK herunterladen. Dort ist auch ein Konverter drin. Du kannst auch The Compressonator von ATI runterladen, ist standalone und kost nix und auch nicht so gross: http://www.ati.com/developer/compressonator.html ![]() |
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Star Chasm |
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