!Problem beim rendern der texturen!

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sAWnOFF

Betreff: !Problem beim rendern der texturen!

BeitragSa, Aug 12, 2006 19:32
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Hallo Leude

Ich hab mit Milkshape 3D ein Waffenmodel gemacht und gleich mit texturen versehen. Danach hab ich es als 3DS File exportiert und wenn ich es dann mit Blitz Basic rendern will, fehlen plötzlich die Texturen. Die Texturen sind ja eigenlich schon drauf aber in BB kann ich sie net sehn. Gibts dafür einen Befehl das man die sehen kann?

Blitzcoder

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BeitragSa, Aug 12, 2006 22:05
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Die Texturen musst du extra in BB laden und auf das Model draufklatschen.
Guck dir bei www.blitzbase.de mal die Textur befehle an.
Einzig bei *.X kannst du die Textur-Bilder in *.ppm umbennen und sie werden automatisch geladen. Oder du änderst den Pfad in dem Model.

MfG Blitzcoder
P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
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sAWnOFF

BeitragSa, Aug 12, 2006 22:18
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ja...nur das problem is ich hab nich wirklich nen skin sonder die ganzen Teile mit einzelnen Texturen "beklebt" gibt es ein nich Programm womit man die texturen mit exportieren kann? (

Blitzcoder

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BeitragSa, Aug 12, 2006 22:23
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Milkshape kann die Models doch als *.x (Direct X) speichern. Dann tust du die Texturen in den gleichen ordner wie die *.x , benennst sie in *.ppm um und lädst die x datei in bb. dann sollte es gehen. Ich kenne mich leider mit ms3d kaum aus, da ich es wenn überhaupt dann als konverter einsetze, da es sehr viele formate unterstützt.

MfG Blitzcoder
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sAWnOFF

BeitragSa, Aug 12, 2006 22:31
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so hab jetz die waffe mit den texturen in einen order als .x datei gespeichert aber jetz is die waffe garnich mehr zu sehn!!??

Blitzcoder

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BeitragSa, Aug 12, 2006 22:50
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kannst du mal den Code(schnipsel) posten?
Eigentlich müsste man die Waffe sehen.

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sAWnOFF

BeitragSa, Aug 12, 2006 22:54
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Graphics3D 640, 480,16,0
SetBuffer BackBuffer()

light=CreateLight()
uzi=LoadMesh("...knarre.x") ;den pfad hab ich hier weggelassen
HUD=LoadImage("interface test.png") ; hier auch
While Not KeyHit(1)
If KeyDown( 205 )=True Then TurnEntity uzi,0,-1,0
If KeyDown( 203 )=True Then TurnEntity uzi,0,1,0
If KeyDown( 208 )=True Then MoveEntity uzi,0,0,-0.05
If KeyDown( 200 )=True Then MoveEntity uzi,0,0,0.05

WireFrame(0)

UpdateWorld

RenderWorld
DrawImage HUD,x,y
Flip

Wend
 

sAWnOFF

BeitragSa, Aug 12, 2006 22:58
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lädt er die texturen aus der .x datei selber oder muss ich dafür nochn befehl schreiben?

Blitzcoder

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BeitragSa, Aug 12, 2006 23:02
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ne kamera hast du aber, oder? Ich mache gleich mal ein bsp, mit einer *.x

MfG Blitzcoder
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sAWnOFF

BeitragSa, Aug 12, 2006 23:07
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jo hab jetz eine .... trotzdem is die knarre wech...
 

sAWnOFF

BeitragSa, Aug 12, 2006 23:11
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mhh jetz geht garnix mehr..jo schick mal ein Bsp

Blitzcoder

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BeitragSa, Aug 12, 2006 23:16
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So, hier: www.blitz-coder.de.vu/xfiletest.zip

Übrigends mach mal, dass man die knarre auch von innen sehen kann:
Code: [AUSKLAPPEN]

entityfx knarre,16


und/oder setz die kamera nach hinten, da model und cam standardmäßig bei de auf der pos 0,0,0 sind:
Code: [AUSKLAPPEN]

positionentity cam,0,0,-8


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Dreamora

BeitragSa, Aug 12, 2006 23:26
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Könntet ihr mir mal sagen, was für einen schwachsinn ihr hier erzählt?

Texturen die auf einem Model sind müssen ins gleiche Verzeichnis wie das Model, dass stimmt. Aber damit hat es sich dann auch schon.

Denn wenn das Objekt geladen wird mit Loadmesh / LoadAnimMesh dann werden diese texturen automatisch mitgeladen, falls sie im gleichen Verzeichnis sind und das Bildformat unterstützt wird (BMP, PNG, JPG, TGA und seit neuestem DDS im DXT1 / DXT3 / DXT5 Format).

Da musst du rein garnix manuell drauf kleben, da das schon sehr hirnrissig wäre und teils sogar unmöglich wenn man 50+ surfaces hat (level files zb)

Danach sollte es auf dem Screen erscheinen, vorausgesetzt die Kamera befindet sich ausserhalb des Models und das Model war gross genug.
Ein Beispiel findest du hier: http://www.blitzbase.de/befehle3d/createcamera.htm

Einfach den cube ersetzen durch das laden deines Models.

PS: 3DS kann auch andere probleme haben, denn 3DS hat die DOS 8.3 Namensbeschränkung. Das heisst der Name darf max 8 zeichen haben, dateiendung 3 zeichen. Alles andere ist nicht legal und funktioniert darum nicht.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

sAWnOFF

BeitragSa, Aug 12, 2006 23:26
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es liegt doch an der cam aber jetz krieg ich eine meldung
dass er die funktion cam nich kennt
cam=CreateCamera()
PositionEntity cam (uzi) ;<-- is doch richtig wenn ich die waffe auf die cam setz oder wie?

Blitzcoder

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BeitragSa, Aug 12, 2006 23:39
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Du musst die Waffe vor die Cam setzen:

Code: [AUSKLAPPEN]

positionentity uzi,entityx(cam),entityy(cam),entityz(cam)+5


Du musst etwas mit den Werten experimentieren, also die Waffe richtg drehen und an die Richtige Position setzten, sodass du sie nicht Quer vor der Nase hast Wink


Im Übrigen empfehle ich dir mal ein anständiges Blitz3D Tutorial zu lesen.
Auf www.robsite.de zum Bsp gibt es einige gute, und auch bei www.blitzbase.de kriegst du welche.

MfG Blitzcoder
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Lunatix

BeitragSo, Aug 13, 2006 8:27
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1. Das *.x format ist glaub ich sehr klein, bzw passt das modell in einen 1*1*1 quader meine ich.

2. Hört auf Dreamora, Blitzcoder was du da oben laberst ist müll!

@sAWNoFF

speicher als *.b3d, mach einen extra ordner für das modell, die texturen mit rein, und die sache ist gegessen.

[EDIT] Blitzcoder, du musst aber auch mal tutorials lesen Laughing Laughing
WinkWinkWinkWink
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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sAWnOFF

BeitragSo, Aug 13, 2006 9:30
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ich hab es jetz als .B3D exportiert und jetz gehts..danke @ all

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