Physiktutorials
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LiliputBetreff: Physiktutorials |
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Hallo,
ich hab, früher in der Schule, Mathe nie so ganz ernst genommen und hatte da auch nicht wirklich Lehrer die sich bemüht haben, mir die Ernsthaftigkeit nahezulegen. Ich bin aber alles andere als doof. Das Problem ist nur, wenn ich mir Physik/Kollisions Tutorials anschaue, dann kommen da Formeln und Formelzeichen vor, die ich im Leben noch nie gesehen hab. Also habe ich versucht mich erstmal mit diesen Zeichen zu beschäftigen. Das hat mir aber auch nicht viel weitergeholfen, da man allein einfach keinen Ansatz findet, wo man anfangen soll. Gibt es zufällig ein Tutorial für Dummys in einem Basicdialekt. Oder vllt. ein wirklich leicht zu verstehendes Tutorial, wo sich auch absolute "Mathenoobs" einarbeiten können? Ich habe mir schon mehrere Physikbeispiele heruntergeladen und immer wieder festgestellt, daß man mit sehr wenig Code eine Menge erreichen kann. Wenn die Formeln da so stehen, dann kann ich sie auch "lesen", da sie ja ohne wilde Formelzeichen sind. Also kann mir jemand weiterhelfen? Vllt. hat ja sogar jemand ein Tutorial vor bzw. Lust mir mit winzigen Beispielen weiterzuhelfen, mit denen ich üben und lernen kann... (ich bin mir ziemlich sicher, ich würd nicht als Einziger Interessent hier stehen ![]() Achja.. es geht mir erstmal nur um 2D... |
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Dreamora |
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Physik 2D wirste kaum was finden, da man sich in der Physik bestenfalls mit 3D beschäftigt.
Allerdings würde ich dir erst Mal nahe legen eine Mathe Page zu besuchen, damit die "komischen" Formelzeichen einen Sinn ergeben (derer gibt es nur 4: das grosse Epsilon für die Summe, Pi für das Produkt, d oder Delta für die Ableitung und den "Fleischerhacken" für Integrale, wobei bei Physik speziell die letzteren beiden sowie die Summa zum Einsatz kommen), denn wenn du Physikcode verstehst heisst das leider nicht sehr viel für die Physik, da dieser meist Annahmen bezüglich CPU verhalten oder starke Vereinfachungen drin hat. Mal davon abgesehen natürlich das die Materie relativ komplex ist schon mal prinzipiell, sonst gäbe es nicht nur eine handvoll Physiksysteme die gescheit funktionieren in Echtzeit ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
E. Urbachehemals "Basicprogger" |
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Also wenn du's nicht unbedingt jetzt benötigst, dann kannst du dir mal Physica Phenomena anschauen, das am 18. September fertig sein wird. Dort wird es einige Formeln und Erklärungen geben, die speziell für Einsteiger gedacht sind.
http://www.physicaphenomena.de.vu http://www.blitzprog.de/index..../index.php http://www.blitzprog.de/forum/viewforum.php?f=20 Allerdings dauert es noch ca. einen Monat, bis die Version fertig ist. Ansonsten müsstest du einfach mal Google mit Begriffen wie "Physik Tutorials" etc. füttern, das sollte reichlich Ergebnisse bringen. http://www.google.de/search?hl...mp;spell=1 |
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The box said, "Requires Windows XP or better", so I installed Ubuntu | Linux is NOT Windows
Flua :: Profiler für BB und BMax :: Partikel-Engine für BMax :: Lyphia-Projekt Quellcode (BMax) :: Automatische Parallelisierung :: Meine Musik |
Liliput |
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Naja, ich such schon so lange, da wird mich ein weiterer Monat nicht umbringen ![]() Wird das Freeware oder etwas kosten? .. klint interessant ![]() |
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Vertex |
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So, wie ich mein Physikunterricht in Errinerung habe, nützt dir so ein Wissen rein garnix. Höchstens mal eine simple Billiardsimulation über Impulsberechnung wirste damit umsetzen können.
Aber hier ein paar Links: http://www.christianherta.de/index_physics.html http://www.cs.unc.edu/~ehmann/RigidTutorial/ Letzteres eben mit diesen Formelzeichen ![]() Eine 2d Physik Engine würde ich auf Basis von Punkten realisieren. Die Punkte besitzen eine Masse sowie eine 2d Position(also Ortsvektor). Auf diese Punkte wirken dann Kräfte ein, die entsprechend der Masse verteilt werden. Ich habe das mal shon im englischen Forum folgenden Ansatz gezeigt: Code: [AUSKLAPPEN] Type TAtom
Field Position : TVector2 Field Velocity : TVector2 Field Acceleration : TVector2 Field Mass : Float Method Update() Self.Acceleration = Self.SumForces().Divide(Self.Mass) Self.Velocity = Self.Velocity.VectorAdd(Self.Acceleration) Self.Position = Self.Position.VectorAdd(Self.Velocity) End Method Method SumForces:TVector3() ' like gravity ... End Method End Type Die Atome kannst du mit Joints (also eine Art Gelenke, wie man sie aus der Robotik kennt: Torsionsgelenke, Lineargelenke, Revolvergelenke usw.) verbinden. Im dümmsten Fall hast du dann ein Polygon aus diesen Atomen ind Form von irgendwelchen Figuren, wie man sie z. B. aus Locoroco kennt. Im Übrigen: eigentlich haben die Physicengines nix mit Kollisionserkennung am Hut. Bei ODE Physics z. B. müssen Kollisionen extern erkannt und in Kräfte umgewandelt werden. Aber da hörts bei mir dann auch auf. mfg olli |
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Liliput |
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Danke das hilft schon ein wenig.. mehr oder weniger ![]() Wenn ich also in der Lage bin, einen Punkt auf den Boden fallen zu lassen, der durch die Gravitation nach unten fällt, dann würde ich das bei einer Box (also ein Rechteck), wenn man mal den Schwerpunkt der Box wegläßt ^^, einfach 4 Punkte statt einem nehmen, die alle da gleiche tun... richtig? (damit meine ich, das ich eben nicht nur diesen einen Punkt habe, sondern die 4 Ecken der Box, und ich lasse die Gravitation einfach auf alle 4 Punkte wirken, wodurch die Box dann einfach fallen würde und letztendlich sogar auf eine Seite fallen!?) Das wäre zwar noch nicht der Knüller, aber ein guter Anfang, auf den man dann weiter versuchen kann aufzubauen ![]() |
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Vertex |
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Genauso würde ich das auch verstehen. Wobei meistens in 3d Spheres, Boxes und Cylinders als Rigidbodys schon vorliegen, da deren "Physik" bekannt ist.
Aber so, wie es aussieht, wurde es hier so gemacht: http://blitzbasic.com/codearcs...9#comments Es existieren also Points(alias Atome oder manchmal auch Particle genannt) die mit Links(alias Joints) verbunden werden und zusammengefasst als Groups agieren. Das hier sollte die gleiche Technik sein: http://www.aidspan.org/alec/physical/ mfg olli |
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Dreamora |
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Bezüglich Atom basierender Physik (was in der "echten Anwendung" leider kaum genutzt wird), hätte ich noch diese Seite anzubieten: http://www.aidspan.org/alec/physical/overview.htm
Was da aktuell fehlt ist eine BM Portierung. Hatte ich vor dem Beginn der Lernphase eigentlich noch geplant, musste ich dann aber verschieben und werds wohl im Okt dann in Angriff nehmen. Diese Art von Physik ist es die ich persönlich auch am interessantesten finde, und sei es nur schon weil es die einzige ist die man nicht einfach so als mensch vorhersehen kann wie sie sich verhält ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Liliput |
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also wenn Du das hinbekommst, das wär nice..
Ich kenn die Physikengine.. erinnert mich immer an Bridge Builder ![]() Leider habe ich seit 5 jahren kein CPP mehr angefasst und feststellen müssen das ich zuviel verlernt hab ^^ Das schöne bei Der Engine ist, daß man damit soviel rumspielen kann ![]() |
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rema |
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Da hast du was vor. Es ist überhaupt nicht einfach was zu lernen, wenn du keinen Lehrer hast. Wenn du oder deine Familie ein bisschen Geld habt, so nimm Nachhilfeunterricht bei einem Physikstudent. Kommt sicher günstiger als bei einem Physik-Professor, der noch einen Nobelpreis gewonnen hat ![]() Die Formeln und die Zeichen werden nicht das Problem sein, sonderen deren Zusammenhänge zu verstehen. Es ist so, wie diese Worte, die ich hier schreibe. Jedes Wort hat seinen Sinn, aber im Zusammenhang ergeben diese Worte einen höheren Sinn. Und je nach Bildungsgrad ist das gelesene zu vestehen doch nicht immer einfach. So ist es auch in der Welt der Mathematik und vorallem in der Welt der Physik. Sonst komme mal in den Chat und stelle deine Fragen... |
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