.b3d optimal nutzen?
Übersicht

chiBetreff: .b3d optimal nutzen? |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
hallo,
ich erstelle meine modelle in max und exportiere sie mit b3dpipeline. wenn ich das file (15000 polys) mit loadmesh lade werden sofort alle tris berechnet/angezeigt, auch wenn ich nur ein kleines eck von zb der wiese sehe... zufällig habe ich mal loadanimmesh probiert und mir ist aufgefallen, dass die engine nur mehr die tatsächlich im sichtbereich liegenden objekte berechnet (culling). was ja schon mal toll ist... jetzt würde ich gern wissen wie man eurer meinung nach die szenen am besten organisiert... .)bei meiner alten engine war die beste methode einfach alle objekte zusammenfügen auf max 1000 polys per objekt .)hab aber auch mal gelesen, dass es sinnvoll wäre, die ganze szene in ein objekt zu konvertieren ?!? weil dann gleich alles im speicher ist.... .)oder doch einfach nur jedes objekt einzeln lassen (1kiste=12polys,1stuhl=214polys,usw) und ein .b3d speichern? .)ist es sinnvoll loadanimmesh zu verwenden obwohl die szene eigentlich statisch ist. culling ist zwar gut, nur die collisions funktionieren nicht mehr so wie sie sollten (habs aber nur 1x kurz probiert) thx, chi |
||
Dreamora |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Es gibt da kein bestes.
Denn es stehen Culling vs Surfaces auf dem Spiel. Beides ist wichtig. Ich für meinen Teil verpasse meinen Level unsichtbare Würfel welche als Parent für alles dienen was da drin ist. Dadurch wird gleich der ganze würfel (meist ein Raum oder so) verworfen, wenn der Würfel nicht im sichtbereich ist, womit der rest darin garnicht mehr geprüft werden muss. Und der würfel ist bekanntlich so ziemlich das einfachste zum Überprüfen ![]() Wenn es sich innerhalb des Würfels ergibt, das verschiedene objekte die gleiche Textur nutzen, dann enden sie normalerweise auch als 1 Mesh. Ansonsten lässt sich da nichts machen. Was ich jedoch nicht mache, ist 1 Mesh über verschiedene Würfel hinweg, da das wie du festgestellt hast, das gesamte Culling untergräbt, was ich persönlich als wichtig ansehe. (denn der Renderaufwand ist so schon gross genug, da Dinge auch dann gerendert werden, wenn sie verdeckt werden, solange sie im Sichtbereich sind.) |
||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Penthouse Pauper |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Dein Hinweis ist sehr nützlich für mich, dankeschön! | ||
chi |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
danke für deine tips, dreamora... hab jetzt max. 2500 polys im sichtfeld!
thx, chi |
||
Übersicht


Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group