Fransenalarm - MaskImage macht Faxen
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Penthouse PauperBetreff: Fransenalarm - MaskImage macht Faxen |
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Hey Profis,
weiß jemand woran es liegen könnte, dass mein HUD so fransig aussieht? An dem Image liegts nicht, das hab ich selbst gemalt und die schwarzen Flächen überprüft. Arbeitet MaskImage nicht ganz sauber? Liegts am AA oder Dith? Soll ich es lieber als Sprite zeichnen? Leider fehlt mir echt noch die Praxis in der man solche Kniffs rausbekommt. Verzeiht mir, wenn in letzter Zeit solche Know-How-Fragen kamen... ![]() |
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d-bug |
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Nieeeeemals JPG benutzen, wenn du die Images in irgendeiner Art
manipulieren möchtest. Dazu gehört auch ql:MaskImage. Zumindest sieht diese Fragmentierung stark nach JPG aus ![]() cheers |
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Penthouse Pauper |
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Habs auch schon in bmp konvertiert. Sogar png mit Transparenz auf Schwarz eingestellt funzt nicht... | ||
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skey-z |
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wenn du es von jpg zu bmp oder png konvertiert hast bringt es nichts, da die fragmente dann erhalten bleiben, besser nochmal zeichnen und direkt als bmp abspeichern, besser aber noch als png mit alpha und dann als sprite laden, den 2D in einer 3D umgebung zu benutzen bremst ganz schön aus. | ||
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
Penthouse Pauper |
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Oh, super, funktioniert... hatte noch ne .xcf von Gimp, daher musste ich nichts neuzeichnen, nur nochmal als .bmp speichern...
Vielen Dank für den Performance-Hinweis... Ich werd versuchen ihn mal umzusetzen. Allerdings hab ich im Moment das Image wie man sieht außerhalb der Cam platziert... (Cam geht glaub ich bis 960x*schiessmichtot*) Das verbaut mir natürlich dann entweder die Möglichkeit es in den Cam-View mithinein zu nehmen oder als Sprite die Sicht, eh? Ärgerlich ist, dass ich die Menü-Images alles als JPG habe... ich wusste doch da war ein Haken... so gute Kompression ![]() Vielen Dank nochmal für den Hinweis! |
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Dreamora |
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Die Kompression lässt sich auch anders Erreichen:
DDS export mit DXT3 Format und das benutzen. Dann haste die Kompression auch gleich im VRAM net nur auf der Platte. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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FreetimeCoder |
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Ich arbeite immer mit .iff-Dateien, da bekomm ich immer ein sauberes Ergebnis.
Du kannst auch .tga verwenden, da kann man glaub ich den Alphakanal integrieren. |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
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StepTiger |
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du kannst dir auch eine funktion schreiben, die rot-grün-blau addiert, ist der wert unter 50 oder so dann einfach mit writepixelfast auf dem Buffer auf 0 setzen und es ist durchsichtig.
maskimage setzt glaube ich nur die GENAUE farbe auf 0 |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
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BladeRunnerModerator |
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Würde nichts bringen, da die Rasterbildung von jpg dadurch nicht verschwinden würde. Er hätte nur noch glattere Treppenstufen. | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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StepTiger |
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meinst du? wieso bringt es dann etwas in meinem Spiel?
ist ganz einfach: alles mit 0 wird nicht gezeichnet wenn du alles unter 40-100 auf 0 setzt werden grautöne oder farben die nahe null sind nicht gezeichnet. Den wert musst du dir passend suchen. Zu wenig ist nicht gut, zu viel auch nicht |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
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BladeRunnerModerator |
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Und dann hast du massive Futschelei und Probiererei wo es doch so einfach wäre einmal in einem vernünftigen Format zu speichern. Na Danke. Und je nach Farbwahl Deiner Graphik kann es durchaus zu Ausfällen kommen.
Die Theorie deinerseits ist simpel, die Praxis leider nicht ganz. Also warum das Rad neu erfinden ? Mit PNG ist ein fantastisches Format zu haben. Verlustfrei und gut komprimiert. Sch... auf Jpg. |
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Zu Diensten, Bürger.
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StepTiger |
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ich denke, die kompression von JPG ist durchaus gut und hat eben bei scharfen übergängen probleme.
Wenn man den algorithmus auf grautöne oder grau-ähnliche töne überprüfen lässt entstehen damit auch keine Probleme. wenn Speicherplatz kein Problem ist, nimm gleich BMP |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
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BladeRunnerModerator |
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Oder man bleibt eben bei verlustfreier Kompression. Warum sollte ich an Jpg festhalten wenn es ein Format gibt welches mehr meinen Bedürfnissen entspricht. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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Penthouse Pauper |
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Da hat man mal wieder das typische Kompression-Qualität Dilemma, hm?
Ich habe mich vorerst für bmp entschieden und bin bei meinem Spiel momentan mit rund 20mb insgesamt gut dabei... Wenn alles läuft werde ich mich dann evtl. nochmal nach einem etwas komprimierenden Dateityp umsehen. Ich glaub fast, dass dieses Abwägen zwischen Kompression-Qualität, Performance-Effekte, Leistung-Realität die wirklich schwierigste Sache in der Planung beim Programmieren mit B3D ist... Was sagt ihr eigentlich zu dem Sprite vs. Image - Kampf, in dem mein Spiel grad steckt? (siehe vorheriger Beitrag) |
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BladeRunnerModerator |
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Png ist Kompression ohne Qualitätsverlust. Sicher ist jpg manchmal ein wenig kleiner, aber die Unterschiede sind meist marginal. bmp nutze ich nicht, da es ja riesig aufgebläht ist, und ich mit png den selben Effekt erreiche.
Ich halte png für das sinnvollste Format, da es beide Vorteile in grossem Maß vereint. Zu Deiner anderen Frage: Sprites haben eine Reihe von Vorteilen: Echtzeitrotation, Transparenz etc etc. Dafür ist zumindest einmal etwas mehr Arbeit nötig bis Du Dir einen Funktionssatz zum Darstellen erstellt hast. Aber ich denke das bissel Mehraufwand lohnt insgesamt, auch aus Gründen der Performance. |
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Zu Diensten, Bürger.
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Penthouse Pauper |
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Vielen Dank für die Einschätzung zu den Sprites.
Ich denke ich bau das Spiel erstmal mit Minimum-Aufwand. Momentan bin ich fast das Team und da muss ich eine geschickte "Auswahl an Arbeit" anstellen. Daher erstmal alles auf Minimum und danach lieber verbessern... aber gedanklich ist es schon fast eingebaut ![]() |
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