Nicht alle objecte ausgeben
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Kleiner satanBetreff: Nicht alle objecte ausgeben |
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Hallo,
ich brauche hilfe! ich möchte in einem spiel nicht das man alle objekte sieht sondern nur die die in ca. 200 meter (also im spiel^^) weit weg sind. aber ich möchte das nicht mit camerarange machen weil sie dann ja sofort weg sind, ich muss das aber so machen das sie langsam verschwinden alle immer unschärfer werden und dann weg sin! was natürlich auch gut wäre wenn einfach nur die grafikkarte besser mitspielen würde...ich muss das da machen weil ich 1000 bäume auf der karte verteilen will aber dabei fängt alles an zu rukeln! bitte helft mir |
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Christoph |
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ql:entityautofade
oder ql:camerafogmode |
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Kleiner satan |
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wird dadurch auch die grfikkarte entlastet? | ||
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Ich gaub du suchst:
Code: [AUSKLAPPEN] CameraFogRange
CameraFogColor CameraFogMode ![]() Für die Bäume: Wenn alle die gleiche Texture haben, dann positionier sie mit PositionMesh(drehen und skalieren mit RotateMesh/ScaleMesh) und füg sie dann mit Addmesh zu einem zusammen, vielleicht hilft das ein wenig(Am besten wäre es, immer alle Bäume in einem bestimmten Bereich zusammenzufassen, da sie zusammengefügt immer alle gerendert werden...) Hoffe ich konnte helfen ![]() EDIT: Zu langsam -_- Zu deiner Frage: Ja, Graka wird entlastet. |
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Kleiner satan |
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seeer gut, vielen dank ihr habt mir sehr geholfen ![]() EDIT: hab ein problem! es klappt irgentwie nicht ganz... Code: [AUSKLAPPEN] anfang = LoadMesh("LM01(2).3DS") For i=1 To 10000 baum1 = LoadMesh("LM01(2).3DS") Repeat setz1x = Rnd(1,200000) setz1z = Rnd(1,200000) Until setz1x < 2000 Or setz1x > 4000 Or setz1z < 4000 Or setz1z > 6000 setz1y = TerrainY (drum, setz1x,500, setz1z) MoveEntity baum1,setz1x,setz1y,setz1z AddMesh baum1,anfang EntityAutoFade baum1,0,4000 Next ich weiß es ist etwas umnständlcih mit diesem anfang mesh, aber ich hab schon vieles versucht! nach ner zeit kam ne fehlermeldung das irgentwas mit dem speicher nicht stimme^^ Bastian |
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MatthiasBetreff: HideEntity |
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Habe gerade deinen Beitrag gelesen. Und habe eine Idee.
Du kannst deine ganzen Bäume mit EntityDistanze auf Entfernung prüfen, und wen die entfernung unter 1000 ist deine Bäume mit HideEntity verdecken oder EntityAlpha durchsichtig machen. Mfg Matthias |
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Smokie |
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@Matthias
Dafür gibt es doch den Befehl CamaraRange. Grüße Smokie |
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M-Soft Studios Mit selbst gemachtem Forum!!!
Unbequem lebt's sich schwer. Musik macht erst Spaß, wenn man sie mit 2,8 facher Geschwindigkeit hört Zuletzt bearbeitet von Smokie am Fr Jan 01, 1888 51:58 PM, insgesamt 1000-mal bearbeitet |
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Kleiner satan |
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würde es denn den graik speicher entlasten? | ||
Matthias |
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Ich denke schon.
Aber um allses noch schneller zu machen must du die bäume die denoch zu sehen sind mid AddMesh zusammen fügen. Zu einen Surface. Wenn du AddMesh benutst dafst du nicht über 16000 Vertexpunkte kommen. Sonst gibt es einen fehler. |
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Kleiner satan |
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ähm...mit surface und sowas hab ich nochnie gearbeitet | ||
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BlitzcoderNewsposter |
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Ist auch egal. einfach nur mit addmesh zusammenfügen. | ||
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Dreamora |
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Texturspeicher wird sowieso gespart. Da alle die gleiche Textur haben, ist sie auch nur 1x im Speicher. | ||
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