Nicht alle objecte ausgeben

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Kleiner satan

Betreff: Nicht alle objecte ausgeben

BeitragSo, Sep 17, 2006 15:55
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Hallo,
ich brauche hilfe!
ich möchte in einem spiel nicht das man alle objekte sieht sondern nur die die in ca. 200 meter (also im spiel^^) weit weg sind.
aber ich möchte das nicht mit camerarange machen weil sie dann ja sofort weg sind, ich muss das aber so machen das sie langsam verschwinden alle immer unschärfer werden und dann weg sin!

was natürlich auch gut wäre wenn einfach nur die grafikkarte besser mitspielen würde...ich muss das da machen weil ich 1000 bäume auf der karte verteilen will aber dabei fängt alles an zu rukeln!

bitte helft mir

Christoph

BeitragSo, Sep 17, 2006 15:59
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ql:entityautofade

oder

ql:camerafogmode

Kleiner satan

BeitragSo, Sep 17, 2006 16:00
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wird dadurch auch die grfikkarte entlastet?

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSo, Sep 17, 2006 16:01
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Ich gaub du suchst:
Code: [AUSKLAPPEN]
CameraFogRange
CameraFogColor
CameraFogMode


Wink

Für die Bäume:
Wenn alle die gleiche Texture haben, dann positionier sie mit PositionMesh(drehen und skalieren mit RotateMesh/ScaleMesh) und füg sie dann mit Addmesh zu einem zusammen, vielleicht hilft das ein wenig(Am besten wäre es, immer alle Bäume in einem bestimmten Bereich zusammenzufassen, da sie zusammengefügt immer alle gerendert werden...)

Hoffe ich konnte helfen Smile

EDIT:
Zu langsam -_-
Zu deiner Frage:
Ja, Graka wird entlastet.
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Kleiner satan

BeitragSo, Sep 17, 2006 16:07
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seeer gut, vielen dank ihr habt mir sehr geholfen Very Happy

EDIT: hab ein problem!
es klappt irgentwie nicht ganz...
Code: [AUSKLAPPEN]

anfang = LoadMesh("LM01(2).3DS")
For i=1 To 10000
 baum1 = LoadMesh("LM01(2).3DS")
 Repeat
  setz1x = Rnd(1,200000)
  setz1z = Rnd(1,200000)
 Until setz1x < 2000 Or setz1x > 4000 Or setz1z < 4000 Or setz1z > 6000
  setz1y = TerrainY (drum, setz1x,500, setz1z)
MoveEntity baum1,setz1x,setz1y,setz1z
AddMesh baum1,anfang
EntityAutoFade baum1,0,4000
Next


ich weiß es ist etwas umnständlcih mit diesem anfang mesh, aber ich hab schon vieles versucht!
nach ner zeit kam ne fehlermeldung das irgentwas mit dem speicher nicht stimme^^

Bastian
 

Matthias

Betreff: HideEntity

BeitragSo, Sep 17, 2006 17:21
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Habe gerade deinen Beitrag gelesen. Und habe eine Idee.

Du kannst deine ganzen Bäume mit EntityDistanze auf Entfernung prüfen,
und wen die entfernung unter 1000 ist deine Bäume mit HideEntity
verdecken oder EntityAlpha durchsichtig machen.

Mfg Matthias

Smokie

BeitragSo, Sep 17, 2006 17:24
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@Matthias

Dafür gibt es doch den Befehl CamaraRange.

Grüße
Smokie
M-Soft Studios Mit selbst gemachtem Forum!!!
Unbequem lebt's sich schwer.
Musik macht erst Spaß, wenn man sie mit 2,8 facher Geschwindigkeit hört
Zuletzt bearbeitet von Smokie am Fr Jan 01, 1888 51:58 PM, insgesamt 1000-mal bearbeitet

Kleiner satan

BeitragSo, Sep 17, 2006 17:47
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würde es denn den graik speicher entlasten?
 

Matthias

BeitragSo, Sep 17, 2006 17:54
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Ich denke schon.

Aber um allses noch schneller zu machen must du die bäume die denoch
zu sehen sind mid AddMesh zusammen fügen. Zu einen Surface.

Wenn du AddMesh benutst dafst du nicht über 16000 Vertexpunkte kommen. Sonst gibt es einen fehler.

Kleiner satan

BeitragSo, Sep 17, 2006 17:58
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ähm...mit surface und sowas hab ich nochnie gearbeitet

Blitzcoder

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BeitragSo, Sep 17, 2006 18:51
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Ist auch egal. einfach nur mit addmesh zusammenfügen.
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Dreamora

BeitragSo, Sep 17, 2006 19:03
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Texturspeicher wird sowieso gespart. Da alle die gleiche Textur haben, ist sie auch nur 1x im Speicher.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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