mach 1 aus 2 aber wie
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phpmännchenBetreff: mach 1 aus 2 aber wie |
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Hallo, wer kann mir helfen diese zwei Code zusammen zu stricken?
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 1024,768,32,1 SetBuffer BackBuffer() WBuffer 0 HidePointer Const game_pause = 1 Const game_menue = 2 Const game_haupt = 3 Const game_over = 4 Global game_zustand = game_menue ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;---Hier kommen alle Globalen Variablen hin------------------------------- ;----------------------------------------------------------------------- ;Für das Menue Global kanal = PlayMusic("start.mp3") Global Maus = LoadImage("maus.png") Global bildvariable = LoadImage("1.bmp") Global menu = LoadImage("menu1.png") Global castle=LoadMesh("castle\castle1.x") Global Wahl = 0 Global mh_1 Global Mx,My ;------------------------------------------------------------------------ ;Für das Hauptprogramm ; Kamrea und so einrichten Global main_pivot = CreatePivot() Global cam = CreateCamera(main_pivot) PositionEntity cam,356,0,460 RotateEntity cam,0,180,0 CameraRange cam,1,900 CameraFogMode cam,1 CameraFogRange cam,150,300 CameraFogColor cam,190,210,245 EntityType cam, 2 MoveEntity cam,0,5,-3 TurnEntity cam,20,0,0 ; Skybox laden Global skybox = LoadSkyBox(main_pivot) ; Licht setzen Global main_light = CreateLight() MoveEntity main_light,20,50,0 PointEntity main_light, main_pivot ; Terrain erstellen Global ter = LoadTerrain("gfx/hmap2.bmp") ScaleEntity ter,20,50,20 TerrainDetail ter,1500,1 TerrainShading ter,1 ; Terraintextur laden Global ter_tex = LoadTexture("gfx/tex1.bmp") EntityTexture ter, ter_tex ScaleTexture ter_tex,5,5 ; Gras erstellen Dim grass(9,9) Global gtex CreateGrass(ter,ter_tex,"gfx/gras.png") Global fps_frames,fps_ms,fps_anzeige# ; Nen paar Variablen setzen ; .. für Zeit Global gaspeed# Global lastmsc = MilliSecs() ; .. für Gras Global lod = 1 Global wogen = 1 ; Baüme setzen Baum1 = LoadMesh("sprites\herbst.b3d") Baum1 = LoadMesh("sprites\herbst.b3d") Baum2 = LoadMesh("sprites\herbst2.b3d") Baum3 = LoadMesh("sprites\herbst3.b3d") Baum31 = LoadMesh("sprites\herbst3.b3d") Baum32 = LoadMesh("sprites\herbst3.b3d") Baum33 = LoadMesh("sprites\herbst3.b3d") Baum34 = LoadMesh("sprites\herbst3.b3d") Baum4 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum41 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum42 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum43 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum44 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum45 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum46 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum47 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum48 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum49 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum40 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum400 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum401 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") Baum402 = LoadMesh("sprites\herbst4.b3d") PositionEntity Baum1,1000,0,2000 PositionEntity Baum1,1000,0,1000 PositionEntity Baum2,1200,0,1100 PositionEntity Baum2,200,0,1000 PositionEntity Baum2,250,0,1150 PositionEntity Baum3,2100,0,1150 PositionEntity Baum31,2300,0,1380 PositionEntity Baum32,2400,0,950 PositionEntity Baum33,-67,0,82 PositionEntity Baum34,100,0,182 PositionEntity Baum34,240,0,982 PositionEntity Baum34,190,0,900 PositionEntity Baum4,1500,0,1500 PositionEntity Baum41,920,0,1450 PositionEntity Baum42,1500,0,950 PositionEntity Baum43,650,0,6110 PositionEntity Baum44,1730,0,300 PositionEntity Baum45,1270,0,2150 PositionEntity Baum46,1170,0,1250 PositionEntity Baum47,1005,0,1657 PositionEntity Baum48,1605,0,1650 PositionEntity Baum49,1408,0,150 PositionEntity Baum40,1630,0,1550 PositionEntity Baum400,1300,0,1577 PositionEntity Baum401,1850,0,2250 PositionEntity Baum402,1909,0,260 ScaleMesh Baum1,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum1,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum2,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum3,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum31,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum32,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum33,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum34,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum4,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum41,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum42,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum43,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum44,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum45,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum46,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum47,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum48,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum49,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum40,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum400,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum401,0.3,0.3,-0.3 ScaleMesh Baum402,0.3,0.3,-0.3 ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;Wichtig. Hauptschleife. Hier wird das ganze Spiel verwaltet. Repeat Select game_zustand Case game_menue GameMenue() Case game_haupt GameHaupt() Case game_pause GamePause() End Select Until game_zustand = game_over End;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Function GameMenue() Local temp_zustand = game_zustand FlushMouse() FlushKeys() Repeat Cls ;----------------------------------------------------------------------------------- DrawBlock bildvariable, 110, 80 MaskImage bildvariable, r, g, b Mx=MouseX() My=MouseY() mh_1 = MouseHit(1) Button(780,600,100,20,"Beenden",58,58,58,255,255,255,0,2) Button(680,600,100,20,"Start",58,58,58,255,255,255,0,1) ;------------------Maus Zeichen---------------- Color 0,0,0 Rect Mx,My,1,1,1 DrawImage Maus,Mx,My ;--------------------------------------------- Color 255,255,255 Text 20,20,"Wahl : "+ Wahl ;------------------------------------------------------------------------------------ Flip Until game_zustand<>temp_zustand End Function Function Button(Bx,By,weite,hoehe,Txt$,Rot,Gruen,Blau,Rot2,Gruen2,Blau2,Defaultnummer,Wahln) If RectsOverlap(Mx,My,1,1,Bx,By,weite,hoehe) Then Wahl = wahln If Wahl = 1 Then Text 420,384,"Gleich gehts los!" ElseIf Wahl = 2 Then Text 384,384,"Wollen Sie Mara wirklich schon beenden?" EndIf Color Rot,Gruen,Blau Rect Bx,By,weite,hoehe,1 Color 120,120,120 Line Bx,By,Bx+weite,By Line Bx,By+1,Bx+weite,By+1 Line Bx+1,By+hoehe,Bx+1,By Line Bx,By+hoehe,Bx,By Color 255,255,255 Line Bx,By+hoehe,Bx+weite,By+hoehe Line Bx,By+hoehe-1,Bx+weite,By+hoehe-1 Line Bx+weite,By,Bx+weite,By+hoehe Line Bx+weite-1,By+2,Bx+weite-1,By+hoehe-2 If mh_1 Then If Wahl = 1 Then game_zustand = game_haupt ElseIf Wahl=2 Then game_zustand = game_over EndIf EndIf EndIf If Wahl <> wahln Then Color Rot,Gruen,Blau Rect Bx,By,weite,hoehe,1 Color 255,255,255 Line Bx,By,Bx+weite,By Line Bx,By+1,Bx+weite,By+1 Line Bx+1,By+hoehe,Bx+1,By Line Bx,By+hoehe,Bx,By Color 120,120,120 Line Bx,By+hoehe,Bx+weite,By+hoehe Line Bx,By+hoehe-1,Bx+weite,By+hoehe-1 Line Bx+weite,By,Bx+weite,By+hoehe Line Bx+weite-1,By+2,Bx+weite-1,By+hoehe-2 EndIf If Not RectsOverlap(Mx,My,1,1,Bx,By,weite,hoehe) Then Wahl = 0 Color Rot2,Gruen2,Blau2 Text Bx+(weite/2),By+(hoehe/2),Txt$,1,1 End Function Function Endefunction () End End Function Function GamePause() Local temp_zustand = game_zustand FlushKeys() FlushMouse() Repeat ClsColor 0,0,0 Cls Color 0,0,255 Text GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2,"Sie machen gerade eine Pause!!!",1,1 If KeyHit(57) game_zustand = game_haupt EndIf Flip Until game_zustand<>temp_zustand End Function Function GameHaupt() Local temp_zustand = game_zustand FlushKeys() FlushMouse() Repeat ;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ;------Hier ist die Hauptschleife---------------------------------------------------------------------------------- ; Echtzeitberechnungen msc = MilliSecs() gaspeed# = Float#(msc-lastmsc)/20.00 lastmsc = msc ; Kamereasteuerung TurnEntity cam,MouseYSpeed(),-MouseXSpeed(),0 MoveMouse 400,300 RotateEntity cam,EntityPitch(cam),EntityYaw(cam),0 MoveEntity cam,(KeyDown(205)-KeyDown(203))*gaspeed#/+2,0,(KeyDown(200)-KeyDown(208))*gaspeed#/+2 PositionEntity cam,EntityX(cam),TerrainY(ter,EntityX(cam),0,EntityZ(cam))+15,EntityZ(cam) ; Umgebung updaten UpdateEnviron() If Rand(0,1) Then ;Gras-LOD berechnen (Entferntes Gras nich zeichnen) UpdateGrass(ter) EndIf ; Gras im Wind wogen lassen If wogen RotateTexture gtex,Cos(Msc/10)*2.2 Else RotateTexture gtex,0 EndIf ; Welt rendern RenderWorld() ; Ein-/Ausschalten von verschiedenen Dingen If KeyHit(2) Then lod = 1 - lod ; Dem Gras-LOD If KeyHit(3) Then wogen = 1 - wogen ; Dem Gras-Wogen If KeyHit(17)Then wire = 1 - wire : WireFrame wire ; Wireframemodus ein/aus ; Texte teichnen... Zu erst die Schatten, versteht sich Color 0,0,0 Text 2,2,"Tris: "+TrisRendered() Text 2,17,"FPS: "+util_fps() Text 302,2,"LOD(1): "+lod+" Wogen(2): "+wogen + " Wireframe(W): "+wired Text 862,752,"MARA ANNO 1500" Color 255,255,255 Text 0,0,"Tris: "+TrisRendered() Text 0,15,"FPS: "+Int(fps_anzeige) Text 300,0,"LOD(1): "+lod+" Wogen(2): "+wogen + " Wireframe(W): "+wired Text 860,750,"MARA ANNO 1500" ; Das Menu_____________________________________________________________________________________ If KeyDown(5) DrawImage menu, 2, 240 DrawImage menu, 2, 410 DrawImage menu, 2, 580 MaskImage menu, 255, 0, 255 Else DrawImage menu, -200, 240 DrawImage menu, -200, 410 DrawImage menu, -200, 580 MaskImage menu, 255, 0, 255 EndIf ; Die Burg ____________________________________________________________________________________ PositionEntity castle,123,01,1100 ScaleEntity castle,.215,.20,.115 EntityType castle,TYPE_SCENERY ;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ If KeyHit(8) game_zustand = game_pause EndIf If KeyHit(1) game_zustand = game_menue EndIf Flip 0 Until game_zustand<>temp_zustand End Function Function UpdateEnviron() PositionEntity skybox,EntityX(cam,0),EntityY(cam,0),EntityZ(cam,0) TurnEntity skybox,0,.01*gaspeed#,0 End Function Function LoadSkyBox( parent=0 ) m=CreateMesh(parent) ;front face b=LoadBrush( "gfx/sky_f.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,-1,1,0 AddVertex s,+1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;right face b=LoadBrush( "gfx/sky_l.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,+1,1,0 AddVertex s,+1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;back face b=LoadBrush( "gfx/sky_b.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,+1,1,0 AddVertex s,-1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;left face b=LoadBrush( "gfx/sky_r.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,0 AddVertex s,-1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;top face b=LoadBrush( "gfx/sky_u.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,1:AddVertex s,+1,+1,+1,0,0 AddVertex s,+1,+1,-1,1,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;bottom face b=LoadBrush( "gfx/sky_d.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,-1,-1,1,0:AddVertex s,+1,-1,-1,1,1 AddVertex s,+1,-1,+1,0,1:AddVertex s,-1,-1,+1,0,0 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ScaleMesh m,5,5,5 EntityOrder m,1 FlipMesh m EntityFX m,1 Return m End Function ; Diese funktion erstellt das Gras Function CreateGrass(ter,ttex,texp$) Local vert[3] gpiv = CreatePivot() tex = LoadTexture(texp,2) gtex = tex ; Das Gras besteht aus 10x10 Meshs. For sx = 0 To 9 For sz = 0 To 9 gmesh = CreateMesh(gpiv) EntityTexture gmesh,tex gsur = CreateSurface(gmesh) PositionEntity gmesh,sx*64,0,sz*64 EntityFX gmesh,1+16+2 ; In jedem Mesh gibt's 16x16 Sprites For x = 0 To 15 For z = 0 To 15 vx1# = x*4+Rnd(-8,8) vz1# = z*4+Rnd(-8,8) vx2# = x*4+Rnd(-8,8) vz2# = z*4+Rnd(-8,8) vert[0] = AddVertex(gsur,vx1,TerrainY(ter,vx1+sx*64,0,vz1+sz*64)-.1,vz1,0,.9) vert[1] = AddVertex(gsur,vx1,TerrainY(ter,vx1+sx*64,0,vz1+sz*64)+Rnd(3,5.5),vz1,0,0) vert[2] = AddVertex(gsur,vx2,TerrainY(ter,vx2+sx*64,0,vz2+sz*64)-.1,vz2,.9,.9) vert[3] = AddVertex(gsur,vx2,TerrainY(ter,vx2+sx*64,0,vz2+sz*64)+Rnd(3,5.5),vz2,.9,0) AddTriangle(gsur,vert[0],vert[1],vert[2]) AddTriangle(gsur,vert[1],vert[2],vert[3]) r = Rand(75,85) g = Rand(195,230) b = Rand(75,85) VertexColor gsur,vert[0],r,g,b VertexColor gsur,vert[1],r,g,b VertexColor gsur,vert[2],r,g,b VertexColor gsur,vert[3],r,g,b Next Next grass(sx,sz) = gmesh Next Next Return gpiv End Function ; Updatet das Gras während des Ausführens Function UpdateGrass(ter) If lod = 0 Then ; Ist das LOD deaktiviert, so werden alle Grasmeshs einfach so angezeigt For x = 0 To 9 For z = 0 To 9 ShowEntity grass(x,z) PositionEntity grass(x,z),x*64,TerrainY(ter,x,0,z),z*64 Next Next Else ; Ist das LOD aktiviert, so werden weiter entfernte Grasmeshs versteckt, davor tiefer gezeichnet For x = 0 To 9 For z = 0 To 9 dist# = Sqr((EntityX(cam,0)-x*64)^2+(EntityZ(cam,0)-z*64)^2) If dist<= 250 ShowEntity grass(x,z) PositionEntity grass(x,z),x*64,TerrainY(ter,x,0,z)-dist/60+.5,z*64 Else HideEntity grass(x,z) EndIf Next Next EndIf End Function Function Util_Fps() fps_frames=fps_frames+1 If MilliSecs()-fps_ms >= 1000 Then fps_anzeige=fps_frames fps_frames=0 fps_ms=MilliSecs() EndIf Return fps_anzeige End Function Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 1024,768,32,1 SetBuffer BackBuffer() Include "system.bb" ;=================================================================================================== ; Vars and Types ;=================================================================================================== Type trail Field mesh Field brush Field surf Field vert Field width# Field dist# Field left_x# Field right_x# Field left_z# Field right_z# Field stat Field update Field add_flag Field add_cnt Field add_cnt_value End Type Global trail.trail ;----------------------------------------------------------- Const GRAVITY#=-.05 Const BODY=1,WHEEL=2,SCENE=3 Collisions BODY,SCENE,2,3 Collisions WHEEL,SCENE,2,3 ;----------------------------------------------------------- ;max. frames per second Const max_fps = 75 ;----------------------------------------------------------- ;size of map Const Gridx=32 Const Gridz=32 Global Tile_mask Global Lightmap ;----------------------------------------------------------- Global ent Global tria Global surf Global sx0#,sx1#,sx2#,sxp# Global sy0#,sy1#,sy2#,syp# Global un0#,vn0# Global un1#,vn1# Global u0#,v0# Global u1#,v1# Global u2#,v2# ;--------------------------------------------------- Global mxspd#=1.4,myspd#=1.4 ;--> vehicle Global car = LoadAnimMesh ("dwarf2.b3d") ;ScaleMesh car,-1,1,1 ;FlipMesh car EntityType car,BODY ExtractAnimSeq car, 2, 14 ;walk ExtractAnimSeq car, 16, 26 ;run ExtractAnimSeq car, 28, 40 ;jump 1 ;ExtractAnimSeq car, 42, 54 ;jump 2 - for user controlled jumps ExtractAnimSeq car, 56, 74 ;crouch - 56-59=down, 60-69=crouch, 70-74=get up ExtractAnimSeq car, 75, 88 ;battle idle 1 ;ExtractAnimSeq car, 90, 110 ;battle idle 1 ExtractAnimSeq car, 112, 126 ;Attack 1 - swing ExtractAnimSeq car, 128, 142 ;Attack 2 - Jump and overhead whack ;ExtractAnimSeq car, 144, 160 ;Attack 3 - 360 backhand ;ExtractAnimSeq car, 162, 180 ;Attack 4 - 2 Swipes ;ExtractAnimSeq car, 182, 192 ;Attack 5 - Stab ;ExtractAnimSeq car, 194, 210 ;Attack 6 - BLOCK ;ExtractAnimSeq car, 212, 227 ;Die 1 - Forwards ;ExtractAnimSeq car, 230, 251 ;Die 1 - Backwards ;ExtractAnimSeq car, 253, 272 ;Nod YES ;ExtractAnimSeq car, 274, 290 ;Shake head NO ;ExtractAnimSeq car, 292, 325 ;Idle 1 ;ExtractAnimSeq car, 327, 360 ;Idle 2 ; ExtractAnimSeq car, 2, 360 ;All Animations ;FreeEntity car ;car_back = LoadMesh("mesh\dummy_back.b3d",car) ;ScaleMesh car_back,5,5,5 ;FlipMesh car ;RotateEntity car_back,0,180,0 ;PositionEntity car_back,0,-12,-16 ;cartex = LoadTexture("mesh\cartex_2.png") ;EntityTexture car_back,cartex ;car_wheels = LoadMesh("mesh\dummy_wheels.b3d",car) ;ScaleMesh car_wheels,4,4,4 ;RotateEntity car_wheels,0,180,0 ;PositionEntity car_wheels,0,0,0 ;wheeltex = LoadTexture("mesh\wheeltex.png") ;--> trees CreateTrees() ;--> trails CreateTrails() ;--> wheels ;Global wheels[4] ;tiretex = LoadTexture("mesh\tiretex.png") ;cnt=1 ;For z#=6 To -6 Step -12 ;For x#=-6 To 6 Step 12 ; wheels[cnt]=CreateSphere(8,car) ; EntityTexture wheels[cnt],tiretex ; EntityAlpha wheels[cnt],1 ; ScaleEntity wheels[cnt],1,2,2 ; EntityRadius wheels[cnt],2 ; PositionEntity wheels[cnt],x,0,z ; EntityType wheels[cnt],WHEEL ; cnt=cnt+1 ;Next ;Next target=CreatePivot(car) PositionEntity target,0,5,-12 ;Add Lights and Camera lit=CreateLight() Global camera=CreateCamera() CameraRange camera,.1,6000 PositionEntity camera,0,256,0 Dim tex(15) ;Holds textures used for tiles Load_Textures() ;Create and store map heights from a heightmap Dim map.tile(gridx,gridz) ;Now holds all info including brush tiles set 1 and 2,mask and lightmap Create_MapLayout("hmap.bmp");create a height map and store it in dimension map(x,y) ;Create a map mesh and scale to size ground=Create_Map(gridx,gridz,3) PositionEntity ground,-100,0,-100 ScaleMesh ground,80,0,80 EntityType ground,SCENE ;Finally add a lightmap texture EntityTexture ground,Lightmap,0,3 groundtex=LoadTexture("tex0.bmp"):ScaleTexture groundtex,50,50Color 255,255,255 plane = CreatePlane() basictex = LoadTexture("tex1.bmp"):ScaleTexture basictex,50,50 PositionEntity plane,0,-1,0 EntityTexture plane,basictex,0,0 EntityTexture plane,groundtex,0,1 EntityType plane,SCENE ;Load logo and resize ;im=LoadImage("bl3d_big.jpg") ;ResizeImage im,100,50 ;Make a sky box and make its parent be the camera sky=LoadSkyBox("sky") EntityParent sky,camera brushtex = CreateTexture(2048,2048) TextureCoords brushtex,1 EntityTexture ground,brushtex,0,3 TextureBlend brushtex,3 EntityPickMode ground,2 speed#=0 x_vel#=0:prev_x#=EntityX(car) y_vel#=0:prev_y#=EntityY(car) z_vel#=0:prev_z#=EntityZ(car) timer = CreateTimer(max_fps) ;=================================================================================================== ; Mainloop ;=================================================================================================== While Not KeyDown(1) ;--> wireframe If KeyHit(2) Then wire = 1 - wire WireFrame wire EndIf ;--> reset If KeyHit(54) Then reset = 1 PositionEntity car,20,5,0 RotateEntity car,0,0,0,1 DeleteTrails() CreateTrails() EndIf ;align car to wheels ;zx#=(EntityX( wheels[2],True )+EntityX( wheels[4],True ))/2 ;zx=zx-(EntityX( wheels[1],True )+EntityX( wheels[3],True ))/2 ;zy#=(EntityY( wheels[2],True )+EntityY( wheels[4],True ))/2 ;zy=zy-(EntityY( wheels[1],True )+EntityY( wheels[3],True ))/2 ;zz#=(EntityZ( wheels[2],True )+EntityZ( wheels[4],True ))/2 ;zz=zz-(EntityZ( wheels[1],True )+EntityZ( wheels[3],True ))/2 ;AlignToVector car,zx,zy,zz,1 ;zx#=(EntityX( wheels[1],True )+EntityX( wheels[2],True ))/2 ;zx=zx-(EntityX( wheels[3],True )+EntityX( wheels[4],True ))/2 ;zy#=(EntityY( wheels[1],True )+EntityY( wheels[2],True ))/2 ;zy=zy-(EntityY( wheels[3],True )+EntityY( wheels[4],True ))/2 ;zz#=(EntityZ( wheels[1],True )+EntityZ( wheels[2],True ))/2 ;zz=zz-(EntityZ( wheels[3],True )+EntityZ( wheels[4],True ))/2 ;AlignToVector car,zx,zy,zz,3 ;calculate car velocities cx#=EntityX( car ):x_vel=cx-prev_x:prev_x=cx cy#=EntityY( car ):y_vel=cy-prev_y:prev_y=cy cz#=EntityZ( car ):z_vel=cz-prev_z:prev_z=cz ;resposition wheels ;cnt=1 ;For z=10 To -10 Step -19 ;For x=-6 To 16 Step 12 ; PositionEntity wheels[cnt],x,-1,z+1.5 ; cnt=cnt+1 ;Next ;Next ;move car ; Kamereasteuerung If KeyDown(30) Then TurnEntity car,0,1.5,0 turn = 1 If KeyDown(32) Then TurnEntity car,0,-1.5,0 turn = -1 If KeyDown(72) Then MoveEntity car,0,0,+0.4 turn = 1 If KeyDown(31) Then MoveEntity car,0,0,-0.4 turn = -1 If KeyDown(17) Then MoveEntity car,0,0,+0.9 turn = 1 If KeyDown(47) Then MoveEntity car,0,0,+5 turn = 1 If KeyDown(17)=1 And down=0 Then seq=1 Animate car,1,.2, seq, 1 down=1 ElseIf KeyDown(17)=0 And down=1 down=0 seq=5 Animate car,1,.2, seq, 1 EndIf If KeyDown(47)=1 And down1=0 And down=1 Then seq=2 Animate car,1,.2, seq, 1 down1=1 ElseIf KeyDown(47)=0 And down1=1 down1=0 seq=1 Animate car,1,.2, seq, 1 EndIf If KeyDown(57)=1 And down2=0 And down=1 And down1=0 Then seq=3 Animate car,1,.2, seq, 1 down2=1 ElseIf KeyDown(57)=0 And down2=1 down2=0 seq=1 Animate car,1,.2, seq, 1 EndIf If KeyDown(16)=1 And down3=0 And down=0 Then seq=4 Animate car,1,.2, seq, 1 down3=1 ElseIf KeyDown(16)=0 And down3=1 down3=0 seq=5 Animate car,1,.2, seq, 1 EndIf If MouseDown (1)=1 And down4=0 Then seq=6 Animate car,1,.2, seq, 1 down4=1 ElseIf MouseDown (1)=0 And down4=1 And down=0 down4=0 seq=5 Animate car,1,.2, seq, 1 ElseIf MouseDown (1)=0 And down4=1 And down=1 down4=0 seq=1 Animate car,1,.2, seq, 1 EndIf If MouseDown (2)=1 And down5=0 Then seq=7 Animate car,1,.2, seq, 1 down5=1 ElseIf MouseDown (2)=0 And down5=1 And down=0 down5=0 seq=5 Animate car,1,.2, seq, 1 ElseIf MouseDown (2)=0 And down5=1 And down=1 down5=0 seq=1 Animate car,1,.2, seq, 1 EndIf TurnEntity car,0,-JoyX(),0 If EntityCollided(car,SCENE) Then If JoyY() Then turn = 1 MoveEntity car,0,0,speed TranslateEntity car,0,GRAVITY,0 Else TranslateEntity car,x_vel,y_vel+GRAVITY,z_vel EndIf ;__________________________________________________________________ If KeyDown(2) Then trail = First trail trail\stat = 1 If KeyHit(2) Then If trail\stat = 1 Then trail\update = 1 TrailPos(trail) AddVertex trail\surf,EntityX(car) - trail\right_x#,0,EntityZ(car) + trail\right_z# AddVertex trail\surf,EntityX(car) + trail\left_x#,0,EntityZ(car) - trail\left_z# trail\vert = trail\vert + 2 ElseIf trail\stat = 0 Then TrailPos(trail) VertexCoords trail\surf,trail\vert,EntityX(car) - trail\right_x#,0,EntityZ(car) + trail\right_z# VertexCoords trail\surf,trail\vert+1,EntityX(car) + trail\left_x#,0,EntityZ(car) - trail\left_z# EndIf EndIf Else trail = First trail trail\stat = 0 EndIf If KeyDown(60) Then trail = First trail trail = After trail trail\stat = 1 If KeyHit(60) Then If trail\stat = 1 Then trail\update = 1 TrailPos(trail) AddVertex trail\surf,EntityX(car) - trail\right_x#,0,EntityZ(car) + trail\right_z# AddVertex trail\surf,EntityX(car) + trail\left_x#,0,EntityZ(car) - trail\left_z# trail\vert = trail\vert + 2 ElseIf trail\stat = 0 Then TrailPos(trail) VertexCoords trail\surf,trail\vert,EntityX(car) - trail\right_x#,0,EntityZ(car) + trail\right_z# VertexCoords trail\surf,trail\vert+1,EntityX(car) + trail\left_x#,0,EntityZ(car) - trail\left_z# EndIf EndIf Else trail = First trail trail = After trail trail\stat = 0 EndIf If KeyDown(73) Then trail = Last trail trail\stat = 1 If KeyHit(73) Then If trail\stat = 1 Then trail\update = 1 TrailPos(trail) AddVertex trail\surf,EntityX(car) - trail\right_x#,0,EntityZ(car) + trail\right_z# AddVertex trail\surf,EntityX(car) + trail\left_x#,0,EntityZ(car) - trail\left_z# trail\vert = trail\vert + 2 ElseIf trail\stat = 0 Then TrailPos(trail) VertexCoords trail\surf,trail\vert,EntityX(car) - trail\right_x#,0,EntityZ(car) + trail\right_z# VertexCoords trail\surf,trail\vert+1,EntityX(car) + trail\left_x#,0,EntityZ(car) - trail\left_z# EndIf EndIf Else trail = Last trail trail\stat = 0 EndIf For trail = Each trail If turn Or trail\update Then trail\add_cnt = trail\add_cnt + 1 If trail\add_cnt = trail\add_cnt_value Then trail\add_cnt = 0 trail\add_flag = True Else trail\add_flag = False EndIf ElseIf trail\add_cnt Then trail\add_cnt = 0 trail\add_flag = True Else trail\add_flag = False EndIf If trail\stat = 1 Then If trail\add_flag Then TrailPos(trail) AddVertex trail\surf,EntityX(car) - trail\right_x#,0,EntityZ(car) + trail\right_z# AddVertex trail\surf,EntityX(car) + trail\left_x#,0,EntityZ(car) - trail\left_z# AddTriangle trail\surf,trail\vert+2,trail\vert+1,trail\vert AddTriangle trail\surf,trail\vert+2,trail\vert+3,trail\vert+1 trail\vert = trail\vert + 2 Else TrailPos(trail) VertexCoords trail\surf,trail\vert,EntityX(car) - trail\right_x#,0,EntityZ(car) + trail\right_z# VertexCoords trail\surf,trail\vert+1,EntityX(car) + trail\left_x#,0,EntityZ(car) - trail\left_z# trail\update = 0 EndIf EndIf Next turn = 0 ;############################################## ;update camera PositionEntity camera,EntityX(camera),EntityY(camera)+2,EntityZ(camera) CamMovement(camera,car,.05,80,3,0,0) ;MoveMouse 400,300 ;-------------------------------------------- ;---MAUS------------------ ;------------------------ TurnEntity camera,MouseY(),-MouseX(),0 ;rotate the skybox true to the scene RotateEntity sky,0,0,0,True WaitTimer timer UpdateWorld RenderWorld Text 0,0, "MARA ANNO 1500" If wire Then Text 0,64,"Tris: " + TrisRendered() ;DrawImage im,540,0 Flip Wend FreeEntity ground FreeEntity lit FreeEntity cam EndGraphics End ;=================================================================================================== ; other functions ;=================================================================================================== Function Create_Map(tilex,tilez,tile) mesh=CreateMesh() u#=0 v#=0 stp#=1.0/Float(tilex) For z#=0 To tilez-1 u=0 For x#=0 To tilex-1 h1#=map(x,z)\y ;top left height h2#=map(x+1,z)\y ;top right height h3#=map(x+1,z+1)\y ;bot right height h4#=map(x,z+1)\y ;bot left height br=map(x,z)\brush ; this brush contains both tiles + mask + lightmap surf=FindSurface( mesh,br ) ; Find a surface in the mesh that contains the same brush If surf=0 surf=CreateSurface(mesh,br) ; If it can't find one create a new surface cnt=CountVertices( surf ) ; Get count of vertices ;Add vertices including tile coords AddVertex surf,x,h1,z,0,0 AddVertex surf,x+1.0,h2,z,1,0 AddVertex surf,x+1.0,h3,z+1.0,1,1 AddVertex surf,x,h4,z+1.0,0,1 ;Add second set of tex coords to fit grid VertexTexCoords surf,cnt,u,v,0,1 VertexTexCoords surf,cnt+1,u+stp,v,0,1 VertexTexCoords surf,cnt+2,u+stp,v+stp,0,1 VertexTexCoords surf,cnt+3,u,v+stp,0,1 ;Finally add the two triangles AddTriangle surf,cnt,cnt+2,cnt+1 AddTriangle surf,cnt,cnt+3,cnt+2 u=u+stp Next v=v+stp Next UpdateNormals mesh Return mesh End Function Function Load_Textures() For a=0 To 14 b$="tex"+a+".bmp" tex(a+1)=LoadTexture(b$) Next Tile_mask=LoadTexture("mask.bmp") TextureCoords Tile_mask,1 TextureBlend Tile_mask,3 Lightmap=LoadTexture("lightmap.bmp",4) TextureCoords Lightmap,1 TextureBlend Lightmap,3 End Function Function Create_MapLayout(file$) hmap=LoadImage(file) DrawImage hmap,0,0 For z=0 To gridz For x=0 To gridx map.tile(x,z)=New tile GetColor x,z map(x,z)\y=Float(ColorRed())/255 map(x,z)\brush=CreateBrush() Read track BrushTexture map(x,z)\brush,tex(track),0,0 ;Bottom Tile BrushTexture map(x,z)\brush,tex(2),0,2 ;Top Tile BrushTexture map(x,z)\brush,Tile_mask,0,1 ;Mask Next Next End Function ; ;Tile information ; Type tile Field y# ;yhieght at top left eg inc u0,v0 Field brush ;Remember that there are four brushes used ontop of each other blended End Type .mapdata Data 1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,14,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,5 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,6 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,7 ,3 ,3 ,3 ,3 ,6 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,12,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,6 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,1 ,1 ,5 ,3 ,3 ,9 ,3 ,10,3 ,3 ,3 ,6 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,7 ,3 ,3 ,3 ,6 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,12,3 ,3 ,3 ,3 ,10,3 ,3 ,3 ,3 ,6 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,5 ,3 ,8 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,7 ,3 ,3 ,6 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,5 ,3 ,3 ,10,3 ,3 ,6 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,5 ,3 ,6 ,1 ,1 ,1 ,5 ,3 ,10,3 ,6 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 5 ,8 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,4 ,1 ,4 ,1 ,5 ,3 ,8 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 4 ,1 ,5 ,3 ,3 ,3 ,10,8 ,1 ,7 ,3 ,8 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,7 ,3 ,8 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 4 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,5 ,3 ,3 ,3 ,9 ,3 ,3 ,9 ,3 ,3 ,6 ,1 Data 4 ,1 ,7 ,3 ,3 ,3 ,3 ,6 ,1 ,5 ,3 ,11,3 ,3 ,6 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,5 ,3 ,3 ,3 ,8 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,5 ,8 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 7 ,3 ,3 ,3 ,6 ,1 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,5 ,3 ,3 ,3 ,11,3 ,3 ,8 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,7 ,3 ,8 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,5 ,3 ,3 ,13,1 ,1 ,5 ,3 ,3 ,3 ,9 ,3 ,3 ,13,1 ,4 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,7 ,3 ,10,3 ,8 ,1 ,1 ,1 ,12,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,13,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,7 ,3 ,3 ,10,3 ,3 ,3 ,8 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,5 ,3 ,3 ,3 ,9 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,8 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,12,3 ,3 ,3 ,8 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,4 ,1 Data 1 ,7 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,10,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,3 ,8 ,1 Data 1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 Data 1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 Function LoadSkyBox( file$ ) m=CreateMesh() ;front face b=LoadBrush( file$+"_FR.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,-1,1,0 AddVertex s,+1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;Right face b=LoadBrush( file$+"_LF.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,+1,1,0 AddVertex s,+1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;back face b=LoadBrush( file$+"_BK.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,+1,1,0 AddVertex s,-1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;Left face b=LoadBrush( file$+"_RT.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,0 AddVertex s,-1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;top face b=LoadBrush( file$+"_UP.bmp",49 ) s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,1:AddVertex s,+1,+1,+1,0,0 AddVertex s,+1,+1,-1,1,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 ;FreeBrush b ScaleMesh m,3300,3300,3300 FlipMesh m EntityFX m,1 Return m End Function Function CamMovement(cam,ent,cspeed#,dist#,hite#,xrot#,tilt#) TFormPoint 0,hite#,-dist#,ent,0 cx#=(TFormedX()-EntityX(cam))*cspeed# cy#=(TFormedY()-EntityY(cam))*cspeed# cz#=(TFormedZ()-EntityZ(cam))*cspeed# TranslateEntity cam,cx,cy,cz PointEntity cam,ent RotateEntity cam,xrot#,EntityYaw(cam),tilt# End Function Ich habs übers WE nicht gebacken bekommen! MFG |
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DerHase |
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Äaah ohne den Code durchgelesen zu haben würde ich
Code: [AUSKLAPPEN] include sagen.
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robotx |
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Von wem ist denn der zweite Code?
robotx |
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www.botbomb.robotzgames.de
www.robotzgames.de |
phpmännchen |
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DerHase hat Folgendes geschrieben:
Ne das geht nicht weil es zwei code sind die Ähnlich sind und zusammen sollen! Nicht include !!!! |
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BlitzcoderNewsposter |
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Wie zusammen stricken? | ||
P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
________________ |°°°°°°°°°°°°°°||'""|""\__,_ |______________ ||__ |__|__ |) |(@) |(@)"""**|(@)(@)****|(@) |
phpmännchen |
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robotx hat Folgendes geschrieben: Von wem ist denn der zweite Code?
robotx Das ist ein von mir gebastelter und aus bb bestehender Code |
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phpmännchen |
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Blitzcoder hat Folgendes geschrieben: Wie zusammen stricken?
Wie die übersicht schon sagt aus 2 mach 1 |
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robotx |
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wo ist dann das problem?!
Du wirst doch deinen eigenen Code kennen und somit dürfte es nicht schwer sein ihn zusammenzuwurschteln. Zwei Codes, die nichts miteinander zu tun haben zusammen zu bekommen, ist schwer. |
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www.botbomb.robotzgames.de
www.robotzgames.de |
phpmännchen |
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robotx hat Folgendes geschrieben: wo ist dann das problem?!
Du wirst doch deinen eigenen Code kennen und somit dürfte es nicht schwer sein ihn zusammenzuwurschteln. Zwei Codes, die nichts miteinander zu tun haben zusammen zu bekommen, ist schwer. Das is ja mein Problem, ich bekomme sie net zusammen |
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AvaGast |
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LoL, also Dir wird mit Sicherheit niemand diese Arbeit abnehmen!
Zumal wir ja auch gar nicht wissen, wie genau Du den Code kombinieren willst, warum das jetzt nicht so einfach machbar ist und was es überhaupt bezwecken soll... ... ![]() Vielleicht nimmst Du es als Anreiz, daraus zu lernen und alles beim nächsten mal etwas geschickter zu strukturieren, dass es unproblematisch miteinander verbunden werden kann.... *smile* |
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phpmännchen |
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Habs geschaft, ju hu.... | ||
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