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Dreamora

BeitragMi, Sep 27, 2006 11:20
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Ich glaub hier kommt etwas ganz böse durcheinander oder du sprichst von was anderem als wir.

y = die Koordinate in der Bildschirmvertikalen (nicht rein oder raus)

wenn alle objekte 25 einheiten hoch sind, dann heisst das

O1 = 20-35
O2 = 50-75

O3 = 30-55
=> Zeichenreihenfolge: O1, O3, O2
da O2 zu vorderst wäre da es bei 50 beginnt. (bei Tile ist ja immer links oben der 0,0 punkt. nach rechts geht x und nach unten y, iso koordinatensysteme ausgenommen ^^)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Sep 27, 2006 12:11
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Ich verstehe was Dum meinst, Matrix und geb Dir primär recht: wenn Du objekte einfügst die ausserhald der normalen y-order liegen könnte es zu hässlichen Überlagerungen kommen, wenn Du "nur" Types nimmst.
Hier gibt es mehrere Möglichkeiten: Jedes neu erstellte Objekt in die Reihenfolge einsortieren (wenn die Liste ja vorsortiert ist ist das kein grosser act, maximal (anzahl vorhandener Elemente) Durchläufe).
Möglichkeit 2: Du machst für jeden Layer deiner Tilemap ein Array und befüllst dies anhand seiner Koordinaten mit den Types welche die weitergehtenden Infos enthalten.
Macht es Dir Möglich sehr viele und flexibel Infos zu speichern. Überlagerungen werden auch vermieden, wenn die Maximalen Offsets nicht grade utopisch hoch gewählt sind, und die Y-Order ist sicher gewährleistet.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

TheMatrix

BeitragMi, Sep 27, 2006 13:18
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Ich glaub ich habs jetzt erstmal soweit verstanden. Das mit dem Array und die Objektnummer Speichern ist ne gute Idee. So muss ich ja nur die Ebene abfragen, wo ich mich gerade befinde Surprised

Ich glaub ich kann mich dann mal an das Projekt ranwagen. Gibt es sonst noch was, was ich beachten muss?
°_° °.° °~° °v° .. -.-
 

Dreamora

BeitragMi, Sep 27, 2006 18:09
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Eigentlich nicht.

Das meiste läuft wieder auf etwas vom hier erwähnten zurück (Zeichenoperationen basieren auf Tiefensortierung, Kollisionen / Interaktionen / Trigger nur berechnen wenn der spieler überhaupt im entsprechenden Bereich ist und derartiges)
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TheMatrix

BeitragDo, Sep 28, 2006 6:43
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Kannst du mir vielleicht beschreiben, was Trigger sind? Weiß grad nämlich nicht so, was das sein soll Laughing
°_° °.° °~° °v° .. -.-

Hubsi

BeitragDo, Sep 28, 2006 9:05
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http://de.wikipedia.org/wiki/T...%C3%A4t%29
Da wird das recht schön beschrieben Very Happy
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...

TheMatrix

BeitragDo, Sep 28, 2006 9:24
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Ok thx. Jetzt hab ichs.

Das ist aber schon ein ausgereifteres Thema...
ICh glaub ich bau da erst den Editor und dann die Steuerung für den Player.

Trigger hört sich n bischen schwer an, aber ich hoff auch das is machbar Confused

Wenn ich soweit bin, glaub ich, dann hab ich aber auch schon ganz schön was zusammengeschrieben Very Happy

TheMatrix
°_° °.° °~° °v° .. -.-

Schranz0r

BeitragDo, Sep 28, 2006 10:17
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eine Frage mal:

Wie machst du nicht so, das du nur alle 30x30 ein bild zeichnen kannst?
Ich glaube das wär für deinen Zweck leichter.
Und nu musst nur einen Feld eine Zahl zuweisen, und der Zahl ein Bild.

So wie bei den Link von DerHase
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!HAUPTSACH et kost VIEL!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

TheMatrix

BeitragDo, Sep 28, 2006 10:41
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Weil ich es erst so haben wollte, das man Objekte frei ablegen kann, d.h. das man die Objekte in einem Stück pixelgenau an x und y ablegt. Aber ich glaube, man kommt um dieses Raster nicht drum herum und muss die Objekte alle ganz klein zerlegen.

Tja, es gitb halt immer Grenzen die nicht überschreitet werden können Rolling Eyes
°_° °.° °~° °v° .. -.-
 

Dreamora

BeitragDo, Sep 28, 2006 10:56
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Das mit dem Pixelgenau ist wie oben beschrieben ja kein Problem.
Einfach ein Offset zum Tileraster.

Zerhacken musst du es allerdings trotzdem, aber das ist kein problem, das beschleunigt die Kollisionsprüfung nämlich Smile
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TheMatrix

BeitragDo, Sep 28, 2006 11:15
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Ich doch jetzt alles richtig verstanden, oder? Ich muss doch so die Welt aufbauen:
_____________________
|____________________| <-- Ebene 1; Array(1,Speicher,1)=0
|________Ob1_________| <-- Ebene 2; Array(2,Speicher,1)=1
|________Ob1_________| <-- Ebene 3; Array(3,Speicher,1)=1
|____________________| <-- usw. ; Array(4,Speicher,1)=0
|____________________|
|____________________|

So?
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Dreamora

BeitragDo, Sep 28, 2006 11:55
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Nein ich denke du hast es nicht verstanden.

Eine Ebene ist zb der Boden, oder die erste Etagge, wobei der Boden (oder was auch immer am weitesten unten ist) die erste Ebene ist und die höheren darüber gezeichnet werden.
Diese Ebenen sind alle in Tiles unterteilt (32x32 oder so)
Dein Objekt befindet sich in einer solchen Ebene und ist selbst auch in entsprechende Blöcke unterteilt. Positionieren kannst du das Objekt mit einem Offset.


Darf ich, zwecks einfacherer Verständlichkeit, die Tutorials auf www.robsite.de empfehlen? Smile (RPG Tutorial)
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TheMatrix

BeitragDo, Sep 28, 2006 12:07
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Hm, n Kumpel hat mir das irgendwie noch anders erklärt. So ganz kompliziert mit Ebenen, wo objekte in Ebene 1,2,3,4 usw gespeichert werden.Er meint, falls das Objekt größer als die Ebene is, wo es positioniert wird, so muss es in die anderen Ebene ebenfalls eingespeichert werden, falls man eine Kollision abfragen will. Da war irgendwie nichts mit raster Confused

Ein Tutorial wollte ich eigentlich machen, da ich am besten lerne (denke ich zumindest), wenn ich allein sowas auf die Beine stelle.
°_° °.° °~° °v° .. -.-
 

Dreamora

BeitragDo, Sep 28, 2006 12:27
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Nun, das macht schon Sinn mit dem selber lernen.
Aber erst einmal solltest du die Grundlagen verstehen und aktuell scheint da in einem gewissen Masse noch ein wenig Chaos zu sein.

Und ja, wenn ein Objekt höher als 1 Ebene ist, muss es in jeder Ebene existieren. Allerdings ist das bei Tile Systemen eher selten, da man das darüber einfach als neues Objekt ansieht (bei einem Haus zb).
Ausnahmen sind natürlich sich bewegende Objekte die grösser sind.
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TheMatrix

BeitragDo, Sep 28, 2006 12:33
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puh, und wie mach ich das, ich z.B. hintereinem Haus stehen kann? Woher soll man Programm wissen, das er mit dem Dach keine Kollision machen darf?
°_° °.° °~° °v° .. -.-
 

Dreamora

BeitragDo, Sep 28, 2006 13:03
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Das Dach ist in einer anderen Ebene.

Auf der gleichen Ebene wie deine Figur sind nur der Boden und die Wände des Hauses. Das Dach (-> Boden des ersten Stockes) gehört zur nächst höheren Ebene.
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TheMatrix

BeitragDo, Sep 28, 2006 13:11
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Ich glaub, ich habs gerallt. Du meinst also ich muss mit 3 Koordinaten rechnen? X,Y,Z(Die Ebene)?

Da isses ja mit der Abrage noch leichter. Kann auch sein, dass das mein Kumpel meinte^^
°_° °.° °~° °v° .. -.-

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