3d komplett vorberechen *edit* GELÖST!

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StepTiger

Betreff: 3d komplett vorberechen *edit* GELÖST!

BeitragDo, Okt 05, 2006 15:14
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Hi!

Ist diesmal eine etwas komplexere frage
UND ZWAR:

Wie berechne ich die 3dimensionalen koordinaten von dreiecken, die abhängig von einem punkt/um einen punkt gedreht werden.

da ich zur zeit an einer kleinen mini 3d engine bastel.

Um die pure bewegung geht es mir nicht, die kann ich berechnen (mit sin und cos, nicht weiter schwer)

wie berechne ich jedoch die einzelnen verticekoordinaten, wenn ein objekt gedreht wird.

beispiel:
drehung eines dreiecks:
die globale position des objektes
x=0
y=0
z=0

die positionen der vertices:
x1=x
y1=y
z1=z

x2=x+2
y2=y
z2=z

x3=x+1
y3=y+1
z3=z


wie sähe das aus, wenn ich das nun um 90°x und um 45°y achse drehen wüde?

wie sind die formeln dafür?

danke!
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.
  • Zuletzt bearbeitet von StepTiger am Do, Okt 05, 2006 16:11, insgesamt einmal bearbeitet

StepTiger

BeitragDo, Okt 05, 2006 16:11
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schon geklärt! habs über rotationsmatrizen gelöst Smile

(mein gott, ist das einfach, wenn man erstmal weiß, wies funktioniert Smile)
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lettorTrepuS

BeitragFr, Okt 06, 2006 2:37
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x-pressive

BeitragFr, Okt 06, 2006 14:04
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Warum so umständlich? Erstelle doch einfach ein Dummy-Mesh mit den jeweiligen Punkten und lass Blitz schuften (RotateMesh). Danach einfach die Vertexkoordinaten des Dummies auslesen und auf das alte Mesh übertragen.
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lettorTrepuS

BeitragFr, Okt 06, 2006 15:35
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Dreamora

BeitragFr, Okt 06, 2006 15:52
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Weiss nicht, wenn man sich für das "dahinter" interessiert, dann reichen solche Antworten irgendwie dann doch nicht allzuweit.

Da würde ich zB das Buch "3D Math Primer for Graphics and Game Development" sehr empfehlen. Deckt eigentlich alles an 3D Mathe ab, die man so braucht. (Vektor und Matrixdinge wie bestimmte Transformationen, Quaternions und noch so einige fortgeschrittenen Themen)
Ich finde das Buch auch persönlich immer wieder eine praktische Sache, da es mir zusammen mit Wissen das ich mir in verschiedenen Mathe Vorlesungen aneignen musste zum Teil Matrixoperationen optimieren kann. (denn nicht immer macht es Sinn bei einer Transformation wirklich Matrixmultiplikation zu machen, da 3D Transformationen sehr 0 lastig sind). Es ist erschreckend wieviel Performance teilweise Dank solchen Dingen rausholen kann aus eigentlich kleinen Dingen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

x-pressive

BeitragFr, Okt 06, 2006 17:00
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Entweder habe ich seine Frage falsch verstanden, oder ihr verkompliziert hier alles (zutreffendes bitte ankreuzen) Very Happy

Es geht ihm doch darum, in Blitz3D einzelne Gruppen von Vertices in einem Mesh zu rotieren, oder nicht?

Falls ja, ist die von mir oben beschriebene Methode die einfachste und auch schnellste. Er will doch keine 3D Engine in C++ schreiben.

Was hätte das für einen Sinn, Funktionen, die der Compiler sowieso bietet (und bei denen wir auch davon ausgehen können, das sie Geschwindigkeitsoptimiert sind) noch einmal neu zu schreiben?
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StepTiger

BeitragFr, Okt 06, 2006 17:07
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es hat den sinn, dass ich gerade einen ray tracer bastel

folglich:
ich benötige sowas selbst
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x-pressive

BeitragSa, Okt 07, 2006 13:34
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Ah so -kam bei deinem Post gar nicht rüber. Eine "mini 3D engine" kann ja alles mögliche sein Wink Einen Raytraycer habe ich übrigens schon mal irgendwo rumfliegen sehen (entweder hier oder im englischen Archiv). Sah gut aus, war aber erwartungsgemäss sehr langsam. Bin aber gespannt, was draus wird.
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