Volumetrisches Licht

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StepTiger

Betreff: Volumetrisches Licht

BeitragMi, Okt 04, 2006 20:39
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Tjo, es heißt zwar, Berechnung der Volumetrischen Lichter sein unmöglich, jedoch möchte ich das nicht ganz einsehen Smile

Muss nämlich nicht in Echtzeit berechnet sein, sondern nur vorberechnet.

Ist es irgendwie möglich, diesen Hülleneffekt (wie bei volumetrischen Schatten) so umzuwandeln, dass es volumetrisches Licht strahlt und die Schatten ausgespart werden?
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
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Dreamora

BeitragMi, Okt 04, 2006 21:19
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Von aussen her ist das eigentlich kein Problem (alpha cone zb oder single surface partikel effect like system)

Das Problem daran ist das Licht, wenn du drin bist. da du dann eigentlich einen HDR effekt benötigst, der selbst mit Shadern noch sehr rechenaufwändig ist. (glaub erst UT2007 engine kann das überhaupt ...)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Blitzcoder

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BeitragDo, Okt 05, 2006 13:00
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Aber ich denke mal mit ein paar Partikeln sollte es schon gehen. Es gibt ja heutzutage wirklich kaum Spiele, die schon HDR können(Oblivion z.B. kann e, aber auch nur mit ShaderModel 3). Die meisten nutzen einfach einen Bloom Shader. Und in BB ist es mit der Beleuchtung immer schwierig. Die Standard Lichtern.

MfG Blitzcoder
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StepTiger

BeitragDo, Okt 05, 2006 14:22
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ich kam auf die idee durch prince of persia. da ist man so in einem großen raum und es sind ein paar volumetrische lichter.

Partikel sind mir da zu rechenaufwändig. Ich will lediglich die Volumen anzeigen also reicht mir da ein ganz normales mesh aus. mit der problematik vom Inneren der Volumen:
Da nutz ich die Erkennung, die ich auch bei stencil benutzt habe und nutze sprites. Haut schon hin Smile

also wie kann ich die volumen herstellen?
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Dreamora

BeitragDo, Okt 05, 2006 17:44
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Prince of Persia hat definitiv keine volumetrischen Lichter. (wie gesagt, geht selbst mit aktuellsten shadertechniken nur auf kosten von extrem viel performance und Prince of persia ist ein Ubisoft game, womit das definitiv wegfällt ^^)

Das ist ein einfaches SingleSurface system, das ähnlich den Schattenvolumen von Stencil Shadow den Lichtkegel berechnet und die "Outline" des sichtbaren Kegels nimmt um eine zur Kamera gerichtete Fläche (polygon bestehend aus mehreren Triangles) zu erzeugen.

Das sieht extrem gut aus und braucht extrem wenig rechenzeit.
Man braucht dafür nur ne gescheite Textur.

Ich glaube im englischen Board hats sogar ein Codestück dafür, ich weiss auf jeden Fall mit sicherheit, das jemand mal so "burgfensterchen mit Lichtkegeln" irgendwo gepostet hatte inkl sources.
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Blitzcoder

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BeitragDo, Okt 05, 2006 19:18
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Es reichen ja wenige Partikel. Wenn er gut gemacht ist evtl sogar einer.
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pixelshooter

BeitragSa, Okt 14, 2006 13:32
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also, wenn ich das richtig verstanden habe, kann b3d kein HDR? wo wir schon dabei sind, es wird wohl auch kein SSE3 können, oder DX10. Kann man die denn irgendwie nachladen?
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

Blitzcoder

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BeitragSa, Okt 14, 2006 13:36
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BlitzBasic nutz DirectX 7. Um das zu ändern müsste man die ganze Endine neu schreiben. Und Mark konzentriert sich gerade auf BlitzMax bzw. Max3D.

MfG Blitzcoder
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Dreamora

BeitragSa, Okt 14, 2006 13:52
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pixelshooter hat Folgendes geschrieben:
also, wenn ich das richtig verstanden habe, kann b3d kein HDR? wo wir schon dabei sind, es wird wohl auch kein SSE3 können, oder DX10. Kann man die denn irgendwie nachladen?


Das brauchst du auch alles nicht.

Ausser du hast ein 30 Mann Team.

Als einzelperson kannst du das nicht im Ansatz ausnutzen weil "hohe effekte" leider auch bedeutend mehr daten benötigen, vor allem grafische dinge ...
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Fuchsi

BeitragSa, Okt 14, 2006 14:13
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Außerdem nutzen nur die Wenigsten das volle Potenzial von Blitz3D auch aus. HDR-Rendering, Shader 3.0 u.ä. mögen zwar cool aussehen, aber dabei vergessen die Meisten, dass auf Texturen zB. viel zu wenig Wert gelegt wird. Don´t get angry 2 sieht klasse aus, nicht wegen technischem Schnickschnack, sondern wegen der Texturen und der Farbgestaltung.

MfG Fuchsi
 

lettorTrepuS

BeitragSa, Okt 14, 2006 14:19
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Blitzcoder

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BeitragSa, Okt 14, 2006 14:20
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Es sind eben nur die Spektakulären licht und reflektionseffekte, die man nicht benutzen kann. btw, mann kann sie alle Nutzen, aber nur im Softwaremodus und das ist MEGALAHM
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Dreamora

BeitragSa, Okt 14, 2006 14:47
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Ach ja, was ich noch zu SS3 und DX10 sagen wollte:

SS3 wurde in AMD Prozessoren erst in der letzten 939 Core Generation eingebaut!

DX10: wird in frühestens 2 Jahren eine option sein, denn vorher ist Vista nicht breit genug verbreitet und DX10 ist Vista only. (davon abgesehen das es für die meisten eh keinen unterschied macht, denn wer besitzt aktien beim EW? Und ohne baut man sich keine DX10 karte ein die alleine schon bis zu 300W saft zieht ...)
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pixelshooter

BeitragSo, Okt 15, 2006 15:35
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[quote="ShadowTurtle"]Blitzcoder hat Folgendes geschrieben:
Ich habe nämlich wirklich keine lust Scream3D ( über ~35.000 Zeilen Code ) auch noch in den Max3D Syntax anpassen zu wollen. Da werde ich wohl oder übel eher ein Ogre/Irrlicht (directx 8 / 9.* ) Wrapper für Blitz3D entwickeln, der aber zu 100% Kompatibel mit alle Blitz3D Sources ist. Selbst wenn das heißt das ich auch z.B. alle Image bzw. 2D funktionen neu entwickeln muss.


find ich gut, dann brauch ich nich Max lernen
 

lettorTrepuS

BeitragSo, Okt 15, 2006 16:07
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