Textur will nicht geladen werden :-/

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Dreamora

BeitragDo, Okt 19, 2006 12:10
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Eine Textur ist ab diesem Zeitpunkt eine Textur ab dem sie erzeugt wird.

Das heisst ab dem Zeitpuntk des LoadTexture, CreateTexture, LoadMesh, LoadAnimMesh oder LoadSprite, wo sie angegeben wird.

Denn wenn sie nicht den Spezifikationen entspricht, wird sie bereits zu diesem Zeitpunkt korrigiert (nicht 2er Potenz wird zu diesem Zeitpunkt raufgestreckt und damit qualitativ "zerstört"). Systeme die nicht mit non-quadratischen Texturen umgehen können sind dabei bereits an diesem Punkt fertig, denn LoadTexture wird 0 zurück geben anstatt einem Texturhandle.

Es liegt natürlich bei dir ob du deinen Code anpasst. Solange du nicht vor hast es in irgend einer Form zu verkaufen ist es kein Problem. Hast du das vor, bleibt dir nix anderes übrig als es DX7 konform zu machen oder dich darauf vorzubereiten, dass du dem einen oder anderen Geld zurück geben musst, denn die 6600 ist eine durchaus verbreitete Karte wegen Preis-Leistung die sie bietet und da sie die erste erschwingliche Shader 3 Karte war die man auch wirklich brauchen konnte.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Omenaton_2

BeitragDo, Okt 19, 2006 12:50
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Danke.

Die Anwort ist so ausgefallen, wie ich es erhofft hatte.

Hauptsache, ich muß meine viele Animation enthaltenden Kampfeineheiten, Gebäude und Landschaftsgrafiken, die alle als 2D Bilder geladen und benutzt werden, nicht ändern. Das wäre auch zu viel.
Wie es scheint, ich muß lediglich 7 Grafik Effekt Texturen in Einzelbilder aufschneiden und dann den Code ein wenig anpassen. Das geht schnell.

Dieses Grafikkartenproblem hat mich schon lange beunruhigt und ich werde sehr froh sein, wenn ich das bald umgehen kann. Leider kann ich zur Zeit keinen einzigen Rechner finden, wo mein Spiel nicht laufen würde, aber diese Sache ist nun so klar, daß ich das auch so "blind", ohne testen erledeigen kann.
 

Dreamora

BeitragDo, Okt 19, 2006 13:52
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Das heisst, du arbeitest nur mit Images?
Dann hast du das Problem natürlich nicht, denn diese werden nicht Hardware beschleunigt, weswegen skalieren und rotieren auch langsam ist und Alpha nur über sehr cpu intensive Tricks ermöglicht wird. (ausser natürlich Masking)
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Omenaton_2

BeitragDo, Okt 19, 2006 14:59
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Wie gesagt, die ganze Landschaft (Tiles) und Gebäude, EInheiten, GUI alles ist 2D und wird mit 2D Grafikbefehlen verwaltet, wie DrawBlock oder DrawImage.
Ausnahme bilden nur die Grafikeffekte (Schuss, Explosion), die ich transparent darstellen muß, weswegen ich überhaupt die ganze Mühe mit 3D-Kombination auf mich genommen habe.
Die Grafikeffekte werden als echte 3D Surfaces benutzt, als Entities.
 

Dreamora

BeitragDo, Okt 19, 2006 15:20
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So habe die meine Testopfer nochmal dran lassen: Das Problem existiert mit 1.98 nicht mehr.
Sprich wenn du mit der aktuellen Version arbeitest, sollte es in keinem Fall ein Problem sein.
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Omenaton_2

BeitragDo, Okt 19, 2006 15:45
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
So habe die meine Testopfer nochmal dran lassen: Das Problem existiert mit 1.98 nicht mehr.
Sprich wenn du mit der aktuellen Version arbeitest, sollte es in keinem Fall ein Problem sein.


Moment mal ! Also, wenn ich die aktuelle BlitzBasic 3D Version zum Kompilieren benutze (wovon ich ausgehe und heute Abend gleich nochmal checken werden), dann kann ich das Problem mit den nicht quadratischen und nicht 2-er Potenz Texturen ignorieren ? Auch auf einer GeForce 6000 wird mein Spiel wieder laufen ?

Das wäre wunderbar !
 

Dreamora

BeitragDo, Okt 19, 2006 16:30
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das nicht quadratisch problem kannst du ignorieren
potenz 2 war nie ein problem. Blitz streckt das eigentlich da rauf. (wobei ich mir da in aktuellen versionen nicht mehr so sicher bin, nachdem bei einem User eine 512x512 partikeltextur in Particle Candy schneller war als die original 384x384)
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Omenaton_2

BeitragMo, Okt 23, 2006 11:34
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Ich möchte in einer weiteren damit zusammenhängender Frage eine Klarstellung erhalten.

Ich habe in meinem Spiel etliche (eigentlich alle Einheiten-Grafiken), die breiter als 1024 Pixel sind. (Das ergibt sich so, weil es zusammengehörenden Frames sind.)
Alle Grafiken, die breiter als 1024 Pixel sind, sind 2D Bilder und werden als solche geladen und verwendet.
Gibt es Probleme auf einigen Grafikkarten mit Grafiken die breiter als 1024 Pixel sind auch dann wenn sie nur 2D sind oder nur dann wenn sie als 3D Grafik gelten ?

Das ist wichtig für mich. Wenn es auch in 2D Probleme gibt, dann ist das schlimm, weil dann muß ich meine sonst gut funktionierende, zusammengehördende Einheitenanimationen aufschneiden und entsprechen auch den Code bei der Anzeige ändern.
 

Dreamora

BeitragMo, Okt 23, 2006 11:40
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In 2D gibt es kein Problem
Wie gesagt, 2D existiert auf der Grafikkarte nicht, deswegen sind sie auf aktuellen Grafikkarten entsprechend langsam, unterstützen kein Alpha oder Hardware Rotation und Skalierung
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