UV mapping mit milkshape mit welchem programm?

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mas93

Betreff: UV mapping mit milkshape mit welchem programm?

BeitragDo, Okt 19, 2006 19:40
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Hi, Ich fange gerade an mit milkshape zu modellieren und habe auch schon einen groben kopf gemodellt.Dazu habe ich das tutorial von
www.gargamel.de verwendet. Jetzt will ich mit hilfe einer UV map eine textur auf den Kopf setztn.In diesem tutorial steht,dass man das programm LithUnwrap verwnden soll,das gibt es inzwischen aber nichtmehr.

So,Jetzt wollt Ich fragen mit welcjem programm ihr das macht???
Es wäre toll wenn es dafür gute freeware programme kennen würdet^^

Wäre nett wenn ihr antworten würdet.

thx[/url]

NightPhoenix

BeitragDo, Okt 19, 2006 20:42
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Endlich mal ein Thema wo ich gut helfen kann ^^
Also das beste UV-Mapping Programm was ich kenne ist Wings3D... da kannst du wunderbar bereiche eines 3d-objektes auswählen und die texturen schön einzeln drauf legen.. verformen.. passt!
Kannste so ziemlich alles mit machen.

Ich hätte auch mal ne kurze Frage: Ist .3ds ein empfehlenswertes Format für BB3D? Oder eignet sich das hauseigene .b3d bzw. microsofts .x besser?
Hab nämlich gelesen es gibt bei der Texturierung und Animation von .3ds einige Probleme?

MfG. NightPhoenix

Tobchen

BeitragDo, Okt 19, 2006 21:01
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http://www.google.de/search?hl...&meta=
http://files.seriouszone.com/d...fileid=198
Und runterladen. Ist offensichtlich leichter, als einen Thread dafür im Forum zu erstellen.
Ich komme mit dem Programm auch gut klar. Man sehe sich nur mal meine tollen Modelle damit an: https://www.blitzforum.de/gallery/?user=21 *werbung*
Tobchen - die Welt von Tobi!

skey-z

BeitragDo, Okt 19, 2006 21:07
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es kommt immer darauf an, was du machen willst, für statische gegenstände und objekte mit einfachen animationen reicht 3ds vollkommen aus.

für animationen von Menschen oder ähnlichem, muss man auf bones bzw. inverse kinematik zurückgreifen, wa mit dem 3ds format nicht möglich ist.
hier eigenen sich eher b3d oder auch mdl.

btt:
am Anfang ist es schwierig überhaupt herauszufinden, wie man mit Wings uv-maps erstellt, aber dazu habe ich ein tutorial geschrieben, welches die grundlage dazu erklärt

http://home.arcor.de/skey-z/tuts/textur/textur.htm
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Ironstorm

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BeitragDo, Okt 19, 2006 21:44
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http://www.unwrap3d.com

Dies benutze ich, ist sehr gut. Kannste auch alles einzeln auswählen, die Polygone auf der Texur verschieben usw.

MFG
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NightPhoenix

BeitragFr, Okt 20, 2006 8:59
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@Ironstorm Ich hab mir mal dein Programm da angeguckt mir ist aber kein Leistungsunterschied aufgefallen.. .bis auf eine Sache die mich sehr interessiert bevor ich mir das jetz runterlade Very Happy
Wenn man einen Bereich auswählt werden dann 3D Objekte automatisch aufgeschnitten und geglättet auf das Bild gelegt? Mit Wings3D werden nämlich nur immer die Objekte so auf das Bild (Textur) gelegt wie sie ausgeschnitten worden, d.h. als 3D Objekte, allerdings für den UV Editor mit 2D Eigenschaften (Rotate nur im oder gegen den Uhrzeigersinn möglich). Dadurch werden Texturen ziemlich verzehrt wenn man nicht gerade einzelne Schnipsel drauflegt.
Oder hab ich was übersehen und war schonwieder zu blöd für Wings3D? Wink


MfG. NightPhoenix

Ironstorm

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BeitragFr, Okt 20, 2006 11:30
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Ich weis nicht ob ich dich richig verstanden habe.

Der nachteil an diesem UV Wrapper ist das jedes 3D Objekt UV Koordinaten besitzen muss. Du kannst damit nicht selber welche erstellen. (Zumindest weis ich noch nichts davon)
Wenn du UV Koordinaten hast kannst du die verschiedenen Polygone so platzieren wie du willst. Naürlich kannst du auch nur einzelne Vertexs verschieben.
Ich würde dir raten es einfach mal auszuprobieren, da es ziemlich leicht zu erlernen ist.

MFG
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skey-z

BeitragFr, Okt 20, 2006 16:27
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@Nightphönix, wenn die textur bei dir mit wings verzerrt wird, dann hast du wirklich was übersehen, wenn du im ersten Fenster für die uv-map bearbeitung bist, wo du noch das 3D objekt siehst, kannst du mit der funktion "Mark edges for cut" die von dir gewählten kanten festlegen, welche aufgeschnitten werden sollen.

Und es dürfte doch wohl auch klar sein, dass objekte bei der UV-Map nur im und gegen den Uhrzeigersinn gedreht werden können, da es im 2D Modus eben nur 2 Dimensionen gibt und somit nur eine Rotaion um eine Axe ermöglicht.
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NightPhoenix

BeitragFr, Okt 20, 2006 18:14
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Das weiß ich ja ich meinte nur dass man z.B. eine kugel selbst auseinander schneiden muss damit sie als ordentliche Fläche im UV Editor erscheint. Wenn du nur die Kugel selbst auswählst ohne merfach zu schneiden, dann hast du ein 3D Objekt auf 2D Ebene. Damit sind alle Seiten des Objektes die senkrecht zur 2D Fläche stehen verzerrt. Das meinte ich damit. Nun war die Frage ob das Programm "Ultimate Unwrap" selbst ein 3D Objekt auseinanderschneidet...

Hab jetz schonwieder ein anderes Problem Razz
Kurze Frage: Wie kann ich in Blitz3D Eine Textur zweiseitig auf Objekte legen?
Komme mit der deutschen Hilfe nicht so gut klar ^^ (leider keine Suchfunktion) Rolling Eyes

MfG. NightPhoenix
 

Dreamora

BeitragFr, Okt 20, 2006 18:21
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Kannst du nicht.

Dazu musst du das Objekt auf DoubleSided setzen (ist eine EntityFX flag)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

NightPhoenix

BeitragFr, Okt 20, 2006 19:34
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Danke Dreamora! Das klappt perfekt =) Hatte an die EntityFX Befehle garnicht mehr gedacht.

Jetz hab ich meine Palme dank EntityFX endlich fertig ^^
Da ich keine free 3D Bäume gefunden habe, dachte ich mir ich mache mal selbst einen und hab mit Palmen angefangen da die ne recht einfache Struktur haben.
Das Ergebnis:
user posted image

@mas93: Die Palmen da wurden komplett mit Wings3D gemacht und jede von ihnen hat ca. 1500 Polygone.
Eine echt gute Anleitung für Wings3D Einsteiger gibt es hier (leider habe ich den original Link nicht mehr gefunden, ist meine Site):
http://marinext.ma.funpic.de/i...Basics.zip

MfG. NightPhoenix Very Happy

FreetimeCoder

BeitragFr, Okt 20, 2006 19:40
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1500 Polys für eine Palme?????
Nun, du solltest das vlt noch mal machen, das geht auch mit weniger Polys. Wink
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA
 

Dreamora

BeitragFr, Okt 20, 2006 19:52
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Würde die Palmwedel mit einer Textur und 20 - 30 Polygonen je Wedel machen.

Denn das was du hast mag zwar modeliertechnisch schön erscheinen, wird im fertigen Spiel mangels Kantenglättung jedoch ziemlich mies aussehen und kostet um einiges mehr performance als eine einfache Palmwedeltextur.

(wobei du natürlich das Mesh des Blattes "flach" machen könntest und damit die Palmwedeltextur machen)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

NightPhoenix

BeitragFr, Okt 20, 2006 19:55
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Ja 1500 sind mir auch ein "KLEINES" bissl zu viel, aber nochmal 3 Stunden rumsitzen um alls zu machen.... nee ^^
Gibt es auch ein Programm was die Polys senken kann? Es können leider nur alle erhöhen durch die Smooth Funktion z.B. in Wings3D

MfG. NightPhoenix

NightPhoenix

BeitragFr, Okt 20, 2006 20:00
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@Dreamora die Palmenwedel sind nicht das Problem. Die haben nur 28 Polygone pro Wedel. Es ist nur eine zeimlich pixelige Palmenwedeltextur drauf, leider gibt es nirgendwo im Netz ein vernümpftiges vollständiges Abbild eines Palmenwedels dieser Sorte.
Das Polygonproblem ist eindeutig der Stamm... der alleine hat 1220 polys ^^ Dafür ist er schön rund ohne Ecken und Kanten.
Sch...ade Wink

FreetimeCoder

BeitragFr, Okt 20, 2006 22:47
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NightPhoenix hat Folgendes geschrieben:
Das Polygonproblem ist eindeutig der Stamm... der alleine hat 1220 polys ^^ Dafür ist er schön rund ohne Ecken und Kanten.


Nun dann schau dir mal Bäume in Spielen an. Ich würde dir maximal ein 8-eck für die Rundung empfehlen.
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
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Dreamora

BeitragFr, Okt 20, 2006 22:57
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Vor allem brauchts für soviel rund garnicht soviele Polygone. Das wichtige da ist ohne Frage, dass man die Vertexnormalen entsprechend hat und vor allem Smoothing Groups nutzt, damit lassen sich schon bedeutend runder schattierte Resultate erreichen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

NightPhoenix

BeitragSa, Okt 21, 2006 10:52
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Danke für die Tipps, werde beim nächsten mal drauf achten Wink
MfG. NightPhoenix

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