Gegner in 3D
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GoldiniBetreff: Gegner in 3D |
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Hi,ich habe wieder mal ein Problem!Wie Programmiert man Gegner in 3D?
Könnt ihr mir helfen? |
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Mit diesen Zeilen danke ich einer Person, die mich für so wichtig hält, dass sie sogar einen Club nach mir benannt hat!
Danke! ![]() |
Dreamora |
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Bitte stelle deine Frage spezifischer.
Aktuell sagst du nicht wonach du genau suchst. Prinzipiell: 1. Gegner muss Model haben 2. Vermutlich wirst du auch eine KI brauchen, da benutze suchen und google Generell: Programmieren verlangt sehr viel Nachforschungen. Wenn du dazu nicht bereit bist (ie das Board mit zig fragen zu bombst obwohl du scheinbar nicht mal die Grundlagen verstanden hast), muss ich dir leider empfehlen ein einfacheres Hobby zu suchen. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Goldini |
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Wie Programmiert man eine KI? | ||
Mit diesen Zeilen danke ich einer Person, die mich für so wichtig hält, dass sie sogar einen Club nach mir benannt hat!
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darth |
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mit logik | ||
Diese Signatur ist leer. |
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Abrexxes |
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*lol* super Thread!
Nächste Frage. |
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Goldini |
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Naja ich meine, dass sie mir folgen und auf mich schießen. | ||
Mit diesen Zeilen danke ich einer Person, die mich für so wichtig hält, dass sie sogar einen Club nach mir benannt hat!
Danke! ![]() |
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Christoph |
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Du musst alles ins kleinste Detail aufschreiben, und zwar so, dass Blitzbasic was damit anfangen kann.
So wird aus Zitat: Wenn er schießt, dann weiche nach links oder rechts aus.
so etwas (ungefähr): Code: [AUSKLAPPEN] if gegner\schuss=1 then
richtung=rand(0,1) if richtung=0 then moveentity Spieler,1,0,0 else moveentity Spieler,-1,0,0 endif endif Wenn mans ganz simpel will... ![]() Normalerweise müsste man den Gegner noch animieren, dann ein flüssiges Ausweichmanöver einbauen, und und und.... Du siehst es ist nicht so ganz einfach. (KI ist in manchen Spielen das kniffligste Problem überhaupt) |
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Xaron |
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Goldini2 hat Folgendes geschrieben: Naja ich meine, dass sie mir folgen und auf mich schießen.
Naja, Du hast Deine Position und die Position des Gegners. Nun musst Du nur noch den Gegner so drehen, dass er in Deine Richtung schaut. Schau Dir dazu z.B. mal den Befehl AlignToVector an. Wenn er erstmal in Deine Richtung schaut, musst Du ihn ja nur noch in diese Richtung bewegen. Gruß - Xaron |
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Cerberus X - Monkey X Reloaded! |
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Abrexxes |
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Bei 2CPUs von 3Ghz und nur einem GB Ram sollte dein Rechner auf dich schiessen. ![]() Auch eine KI sind nur Berechnungen. Wenn der Gegener dir folgen soll muss er gucken wo du Bist (XY) und dann in die Richtung laufen. (Einfach gesagt) |
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x-pressive |
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@Dreamora & andere: es fällt auf, das Usern, die um Hilfe bitten, in letzter Zeit immer öfter blanke Aggressivität entgegengebracht wird. Ich möchte mal daran erinnern, daß dies ein Hilfeforum ist und jeder das Recht hat, eine Frage zu stellen, ohne daß man gleich eine persönliche Charakterwertung vornimmt. Wenn das nämlich der Fall ist, traut sich irgendwann niemand mehr zu fragen, aus Angst, seine Frage könnte "dumm" sein.
Selbst, wenn eine Frage wirklich unspezifisch oder "voreilig" ist, sollte man, und das gilt vor allem für die Mods, Toleranz aufbringen, Höflichkeit und eine professionelle, sachliche Haltung zeigen. Es kann nicht angehen, das man nur jenen Hilfesuchenden hilft, die einem selbstaufgestellten Charakterprofil entsprechen. Es geht hier nicht um Erziehung (Deutsche haben gerne einen Erziehungsdrang). Dafür seid ihr aber nicht verantwortlich. Es geht hier darum, das Knowhow der Community zu fördern. Und das geschieht eben nicht durch eine "elitäre" oder aggressive Haltung, die in die Privatsphere des Fragenden dringt. Ich wollte das eigentlich mal im Feedback-Bereich ansprechen, aber das hier ist leider wieder ein Paradebeispiel. |
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• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL |
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Goldini |
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Wie bedient man AlingToVector? ![]() |
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Danke! ![]() |
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x-pressive |
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Goldini, hast du schon mal die Online-Hilfe zum Befehl gelesen? Da wird es recht gut erklärt: AlignToVector
Wenn du den Artikel gelesen hast, und dir dann immer noch der Durchblick fehlt, frag einfach noch mal. |
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• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL |
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Goldini |
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Hat mir sehr geholfen.Aber jetzt flackert das mesh! | ||
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pixelshooter |
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kannst du bitte den code mal posten? | ||
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BladeRunnerModerator |
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Ich muss, nach einigem Nachdenken, X-Pressive zustimmen. Man vergisst oft zu leicht wie man selbst angefangen hat. Und auch dass dieser Bereich speziell für Neulinge eingerichtet wurde.
Einen Teil der Kritik muss ich allerdings aufrecht erhalten: Das Vorhandensein von Foren sollte nicht von grundlegender Recherche und eigenständigen Überlegungen befreien. Ich hatte auch keine Foren als ich lernte. Nunja, zum Thema KI: http://de.wikipedia.org/wiki/Finite_State_Machine http://de.wikipedia.org/wiki/Fuzzy_logic http://de.wikipedia.org/wiki/Neuronale_Netze Dies sind Grundlagen zu verschiedenen Modellen wie man "Intelligenz" simuliert. Die Umsetzung in Code ist allerdings teils sehr aufwändig. Hier sollten FSMs zu Beginn die leichteste Wahl sein. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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PSYBetreff: EIN |
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Goldini2 hat Folgendes geschrieben: Wie Programmiert man eine KI?
Es ist vielleicht etwas off-topic, aber wer überhaupt keine Vorstellung hat, wie eine KI auch nur ansatzweise aussehen könnte, sollte sich mal Age of Empires III ausleihen oder kaufen (Echtzeitstrategie). Da gibt es nach der Installation einen Ordner, der sich AI nennt. In diesem sind die kompletten KI-Scripte uncodiert gespeichert, z.b. welche Gebäude er in welchem Zeitalter baut, wie er sich bei einem Angriff verhalten soll, wen er angreifen soll, wann er welche Ressourcen sammelt usw. Vor allem die Datei aiMain.xs ist anschauen. Die Scripte sind sehr schön auskommentiert und extrem übersichtlich programmiert. Die Funktionen von Unterprogrammen gehen aus den Namen hervor. Es handelt sich um C++ Scripte, aber man muss kein C++ Profi sein, um sie zu verstehen. Auch sollte man bei halbwegs komplexen KI's die Aktionen der KI entweder in einer Console ausgeben, oder in eine Datei schreiben, z.B. "Habe wenig Munition, gehe in Defensive" oder "Keine Beeren mehr da, gehe Fischen", damit man weiss, wie/ob die CPU reagiert. Ich kann die Scripte leider nicht posten, das würde wohl gegen das Copyright verstossen. Betreff Hilfe: Stimme ich auch X-Pressive zu. Für einige mögen die Lösungen zu Standardproblemen selbstverständlich sein, aber für viele Anfänger scheinen selbst die einfachsten Probleme unlösbar. Allerdings muss sich der Fragesteller im Vorfeld erstmal seiner Möglichkeiten zur Problemlösung bedienen, d.h. A) Onlinehilfe installieren und lesen. Die Beispiele sind wirklich sehr verständlich, und die Befehle sind gut erklärt. B) Die von Blitz mitgebrachten Samples durchgehen. Hier wird man auch sehr oft fündig. C) GOOGLEN. Die Forensuche benutzen. Wenn man ein bischen Englisch kann, auch mal das englische Forum durchsuchen. ROBSITE bietet ebenfalls exzellente Tutorials. ERST DANN: ![]() D) Code: [AUSKLAPPEN] If A or B or C = 0 THEN print "Bitte helft mir" ![]() L8er, PSY |
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Phlox |
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Der Code steht hier, pixelshooter: (etwas weiter unten)
https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=20357 |
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Goldini |
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Hier ist der richtige Code!
Code: [AUSKLAPPEN] Global info1$="BATTLE FIGHTER"
Global info2$="A,S,D sind mehre Geschwindigkeitsstufen" Global info3$="Y ist rückwerts" Global info4$="C und X sind zum seitlich rollen" Global info5$="rechts=rechts,links=links,oben=unten,unten=oben" Include "start.bb" Const GRAVITY#=-.1 Const SHIP=1,SCENE=2,WATER=3,LIVE=10,SHOOT=4,SHOOT2=5 Collisions SHIP,SCENE,2,2 Collisions SHIP,WATER,2,3 Collisions SHIP,LIVE,2,2 Collisions SHOOT,SCENE,2,1 Collisions SHOOT,WATER,2,1 Collisions SHOOT2,SHIP,2,1 MilliSecs() Global picked Type feuer Field sprite End Type Type ship Field mesh End Type Type gegner Field ge End Type Type feuer2 Field sprite2 End Type ;--------------------------------------------------- ;wasser Wate=CreatePlane() PositionEntity Wate,0,115,0 RotateEntity Wate,0,0,180 EntityType Wate,WATER Mi=CreateMirror() PositionEntity Mi,0,120,0 EntityShininess Wate,1 ;--------------------------------------------------- ; wolken plane=CreatePlane() PositionEntity plane,0,-3000,0 plane2=CreatePlane()PositionEntity plane2,0,-3000,0 RotateEntity plane2,0,0,180 ;--------------------------------------------------- ;funken funky1=LoadSprite("sun.bmp",2+48)PositionEntity funky1,0,0,0 funkb1=LoadSprite("shoot.bmp",2+48)PositionEntity funkb1,-2.3,-1,-4.5 funkb2=LoadSprite("shoot.bmp",2+48)PositionEntity funkb2,2.3,-1,-4.5 ScaleSprite funky1,20,20 ScaleSprite funkb2,3,3 ScaleSprite funkb1,3,3 HideEntity funky1 ;--------------------------------------------------- ;Kerosin VORSICHT !!! liter=50000 ;--------------------------------------------------- ; laden_von_meshes Global mesh=LoadMesh("machine8.x")PositionEntity mesh,0,0,0 Global city=LoadMesh("MMC3.x")PositionEntity city,0,1,0 Global ge=LoadMesh("warbird.x")PositionEntity ge,3000,500,5000 TurnEntity mesh,0,0,0 ScaleMesh city,-0.5,-0.5,-0.5 ScaleMesh mesh,0.5,0.5,0.5 ScaleMesh mesh,10,10,10 ScaleMesh ge,50,50,50 EntityType mesh,SHIP EntityRadius mesh,10 EntityType city,SCENE EntityType ge,LIVE FlipMesh city ;--------------------------------------------------- fog=50000 time=0 ;--------------------------------------------------- ;camera_und_einstellungen cam=CreateCamera()PositionEntity cam,0,5,-20 CameraClsColor cam,0,98,145 CameraRange cam,1,1000000 CameraFogMode cam,1 CameraFogRange cam,1,fog CameraFogColor cam,0,0,0 ;--------------------------------------------------- light=CreateLight(1) LightColor light,224,74,31 light2=CreateLight(3)PositionEntity light,10780,1000,1686 ;--------------------------------------------------- ;pivot piv=CreatePivot(mesh) ;--------------------------------------------------- ;texturen tex=LoadTexture("MECHA2.bmp") tex2=LoadTexture("MECHA2.bmp",48) sky=LoadTexture("cloud.bmp",3) wat=LoadTexture("water.bmp") ScaleTexture tex,0,0 ScaleTexture sky,4000,4000 ScaleTexture wat,3000,3000 ScaleTexture tex2,20.0,20.0 EntityTexture mesh,tex2,0,0 EntityTexture city,tex,0,0 EntityTexture plane,sky EntityTexture plane2,sky EntityTexture Wate,wat EntityAlpha Wate,.6 ;--------------------------------------------------- ;sounds Global h=Load3DSound ("H.wav") Global ax=Load3DSound ("Axel F.wav") Global b=LoadSound ("background.wav") LoopSound b PlaySound b ;--------------------------------------------------- Data 51,255,0 ;100% Data 51,255,0 ;90% Data 51,255,0 ;80% Data 51,255,0 ;70% Data 51,255,0 ;60% Data 255,255,0 ;50% Data 255,255,0 ;40% Data 255,190,0 ;30% Data 255,130,0 ;20% Data 255,51,0 ;10% Dim Balken(1000,3) For i = 1000 To 100 Step -100 Read Balken(i,1), Balken(i,2), Balken(i,3) Next Leben = 1000 ;--------------------------------------------------- b1=CreateCube()PositionEntity b1,0,2000,1000 ScaleMesh b1,20,20,20 b2=CreateCube()PositionEntity b2,30,2000,1000 ScaleMesh b2,20,20,20 b3=CreateCube()PositionEntity b3,60,2000,1000 ScaleMesh b3,20,20,20 b4=CreateCube()PositionEntity b4,90,2000,1000 ScaleMesh b4,20,20,20 b5=CreateCube()PositionEntity b5,120,2000,1000 ScaleMesh b5,20,20,20 b6=CreateCube()PositionEntity b6,150,2000,1000 ScaleMesh b6,20,20,20 b7=CreateCube()PositionEntity b7,180,2000,1000 ScaleMesh b7,20,20,20 b8=CreateCube()PositionEntity b8,210,2000,1000 ScaleMesh b8,20,20,20 b9=CreateCube()PositionEntity b9,240,2000,1000 ScaleMesh b9,20,20,20 b10=CreateCube()PositionEntity b10,270,2000,1000 ScaleMesh b10,20,20,20 b11=CreateCube()PositionEntity b11,300,2000,1000 ScaleMesh b11,20,20,20 b12=CreateCube()PositionEntity b12,330,2000,1000 ScaleMesh b12,20,20,20 ;--------------------------------------------------- ;Wind wind=Rnd (6,50) wind2=Rnd (6,50) ;--------------------------------------------------- uhr = 12 ;--------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------- s=0 ang# = 0 ;--------------------------------------------------- ; tastenbelegung While Not KeyHit(1) If KeyDown (200) Then TurnEntity mesh,1,0,0 If KeyDown (208) Then TurnEntity mesh,-1,0,0 If KeyDown (203) Then TurnEntity mesh,0,1,0 If KeyDown (205) Then TurnEntity mesh,0,-1,0 If KeyDown (30) And s<400 Then s=s+1 EntityTexture mesh,tex2 EntityShininess mesh,1 liter = liter -1 If KeyDown (44) And s>-200 Then s=s-1 If KeyDown (45) Then TurnEntity mesh,0,0,1 If KeyDown (46) Then TurnEntity mesh,0,0,-1 If KeyDown (200) Then TurnEntity piv,1,0,0 If KeyDown (208) Then TurnEntity piv,-1,0,0 If KeyDown (203) Then TurnEntity piv,0,1,0 If KeyDown (205) Then TurnEntity piv,0,-1,0 If KeyDown (30) Then MoveEntity piv,0,0,5 If KeyDown (44) Then MoveEntity piv,0,0,-5 If KeyDown (45) Then TurnEntity piv,0,0,1 If KeyDown (46) Then TurnEntity piv,0,0,-1 If KeyHit (17) Then wire=Not wire WireFrame wire ;superspeed If KeyDown (31) Then PlaySound e2 MoveEntity mesh,0,0,15 EntityTexture mesh,tex2 liter = liter -4 If KeyDown (31) Then MoveEntity piv,0,0,15 ;highspeed If KeyDown (32) Then PlaySound e3 MoveEntity mesh,0,0,25 EntityTexture mesh,tex2 liter = liter -5 If KeyDown (32) Then MoveEntity piv,0,0,25 If KeyDown (28) Then MoveEntity mesh,0,0,70 fire=LoadTexture("fire.png",2+48) EntityTexture mesh,fire liter = liter -6 ;shoot If KeyHit (57) Then Feuer() End If ;--------------------------------------------------- If KeyHit(88) Then SaveBuffer(FrontBuffer(),"pictures\show2" + Str$(Shot) + ".bmp") Shot=Shot + 1 End If ;--------------------------------------------------- If KeyDown (25) Or KeyDown (197) Then front=LoadFont("Alien Encounters",80,0,0,0) SetFont front Text 150,200,"P A U S E" Flip FlushKeys WaitKey FreeFont front End If ;--------------------------------------------------- If EntityCollided (mesh,SCENE) Then ShowEntity funky1 EntityTexture mesh,tex2 : funky1timer=MilliSecs() : If Leben > 0 Then Leben = Leben - 1 If EntityCollided (mesh,WATER) Then Leben = 1000 If funky1timer<>0 Then If (MilliSecs()-funky1timer) > 10 Then HideEntity funky1 : funky1timer=0 EndIf If funky2timer<>0 Then If (MilliSecs()-funky2timer) > 10 Then HideEntity funky2 : funky2timer=0 EndIf ;--------------------------------------------------- If fog = 50000 Then uhr = 1 If fog = 45835 Then uhr = 2 If fog = 41665 Then uhr = 3 If fog = 37490 Then uhr = 4 If fog = 33335 Then uhr = 5 If fog = 29165 Then uhr = 6 If fog = 24990 Then uhr = 7 If fog = 20830 Then uhr = 8 If fog = 16665 Then uhr = 9 If fog = 12490 Then uhr = 10 If fog = 8330 Then uhr = 11 If fog = 4165 Then uhr = 12 If fog = 100 Then uhr = 0 ;--------------------------------------------------- CameraFogRange cam,1,fog ;--------------------------------------------------- If uhr=0 Then CameraClsColor cam,0,0,40 LightColor light,0,0,255 If fog<5000 And fog>2500 Then CameraClsColor cam,0,0,55 LightColor light,1,0,255 If fog<10000 And fog>5000 Then CameraClsColor cam,0,0,90 LightColor light,6,4,200 If fog<25000 And fog>10000 Then CameraClsColor cam,0,49,72 LightColor light,112,37,15 If fog<40000 And fog>25000 Then CameraClsColor cam,0,69,92 LightColor light,132,57,35 If fog<50000 And fog>40000Then CameraClsColor cam,0,98,145 LightColor light,224,74,31 ;--------------------------------------------------- TurnEntity b1,1,s,1 TurnEntity b2,1,s,1 TurnEntity b3,1,s,1 TurnEntity b4,1,s,1 TurnEntity b5,1,s,1 TurnEntity b6,1,s,1 TurnEntity b7,1,s,1 TurnEntity b8,1,s,1 TurnEntity b9,1,s,1 TurnEntity b10,1,s,1 TurnEntity b11,1,s,1 TurnEntity b12,1,s,1 ;--------------------------------------------------- If fog = 50000 Then time =0 If fog = 100 Then time =1 ;--------------------------------------------------- If time = 0 Then fog = fog-5 If time = 1 Then fog = fog+5 ;--------------------------------------------------- MoveEntity mesh,0,0,s ;--------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------- If s=400 Then liter=liter-1 ;--------------------------------------------------- If KeyDown (48) Then s=0 ;--------------------------------------------------- AlignToVector ge,EntityX(mesh),EntityY(mesh),5,2 ;--------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------- If KeyDown (201) And Leben <1000 Then Leben = Leben + 100 liter = 50000 If KeyDown (209) And Leben <1000 Or Leben = 1000 Or Leben > 1000 Then Leben = Leben - 1 ;--------------------------------------------------- If Leben = 0 Then End If Leben <100 Then beep=PlayMusic("warning.wav") If liter < -10000 Then End If liter <0 Then beep=PlayMusic("warning.wav") ;--------------------------------------------------- MoveEntity Wate,1,0,1 MoveEntity plane,wind,0,wind2 MoveEntity plane2,wind,0,wind2 ;--------------------------------------------------- EntityParent cam,mesh EntityParent funky1,mesh EntityParent funkb1,mesh EntityParent funkb2,mesh ;--------------------------------------------------- TranslateEntity mesh,0,0.6,GRAVITY,0 TurnEntity funky1,1,0,0 ;--------------------------------------------------- ; endbefehle updatefeuer() updatefeuer2() RenderWorld For i = 100 To Leben Step 10 If i Mod 100 = 0 Then Color Balken(i,1), Balken(i,2), Balken(i,3) Rect 20 + i/2, 20,50,40,1 Next Text 70,130,liter + " Mililiter Kerosin" If liter <0 Then Text 70,150,"Warning !!!" Text 70,150,uhr + " Uhr" RotateSprite funky1,ang ang = ang +3 Text 70,140,fog + " Meter Sichtweite" Text 70,160,s UpdateWorld Flip Wend Function Feuer() F.feuer=New feuer F\sprite=LoadSprite("shoot.bmp",2+48) ScaleSprite F\sprite,10,10 EntityType F\sprite,SHOOT EntityRadius F\sprite,5 PositionEntity f\sprite,EntityX( mesh ),EntityY( mesh ),EntityZ( mesh ) RotateEntity f\sprite,EntityPitch( mesh ),EntityYaw( mesh ),EntityRoll( mesh ) MoveEntity f\sprite,0,0,MeshDepth( mesh ) End Function Function UpdateFeuer() For F.feuer = Each feuer MoveEntity F\sprite,0,0,50 Next End Function Function Feuer2() F2.feuer2=New feuer2 F2\sprite2=LoadSprite("sun.bmp",2+48) ScaleSprite F2\sprite2,10,10 EntityType F2\sprite2,SHOOT2 EntityRadius F2\sprite2,5 PositionEntity f2\sprite2,EntityX( ge ),EntityY( ge ),EntityZ( ge ) RotateEntity f2\sprite2,EntityPitch( ge ),EntityYaw( ge ),EntityRoll( ge ) MoveEntity f2\sprite2,0,0,MeshDepth( ge ) End Function Function UpdateFeuer2() For F2.feuer2 = Each feuer2 MoveEntity F2\sprite2,0,0,20 Next End Function ClearWorld End |
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BladeRunnerModerator |
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Kurzes Off Topic:
Ich möchte Euch (QUERTZ und Goldini2) bitten Eure Systemspecs etwas zu kürzen. Kleinere Schrift und in eine Zeile wäre Fantastisch. Es ist gut wenn man weiß welchen Rechner ein Fragesteller hat, allerdings ist es recht nervig wenn die Signatur länger ist als ein Durchschnittspost. Danke schon im voraus. (wie kommt man allerdings auf die Idee sich heutzutage einen Rechner mit 512 mb RAM zu kaufen ?) Was Euren Code angeht solltet ihr euch angewöhnen sinnvoll einzurücken. So wie er jetzt ist kann man ihn nur sehr schwer lesen. Und es stellt sich mir die Frage nach dem Sinn von Feuer und feuer2 - beide Types speichern identische Informationen und werden mit identischen Funktionen "betreut". Warum fasst ihr das nicht zu einem Type zusammen ? |
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Zu Diensten, Bürger.
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Goldini |
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Ich werde dann mal genauer!Code: [AUSKLAPPEN] Type feuer Field sprite End Type Type ship Field mesh End Type Type gegner Field ge End Type Type feuer2 Field sprite2 End Type ;------------------------- Global ge=LoadMesh("warbird.x")PositionEntity ge,3000,500,5000 while not keyhit(1) AlignToVector ge,EntityX(mesh),EntityY(mesh),EntityZ(mesh),-5,3 updatefeuer() updatefeuer2() renderworld updateworld flip wend Function Feuer() F.feuer=New feuer F\sprite=LoadSprite("shoot.bmp",2+48) ScaleSprite F\sprite,10,10 EntityType F\sprite,SHOOT EntityRadius F\sprite,5 PositionEntity f\sprite,EntityX( mesh ),EntityY( mesh ),EntityZ( mesh ) RotateEntity f\sprite,EntityPitch( mesh ),EntityYaw( mesh ),EntityRoll( mesh ) MoveEntity f\sprite,0,0,MeshDepth( mesh ) End Function Function UpdateFeuer() For F.feuer = Each feuer MoveEntity F\sprite,0,0,50 Next End Function Function Feuer2() F2.feuer2=New feuer2 F2\sprite2=LoadSprite("sun.bmp",2+48) ScaleSprite F2\sprite2,10,10 EntityType F2\sprite2,SHOOT2 EntityRadius F2\sprite2,5 PositionEntity f2\sprite2,EntityX( ge ),EntityY( ge ),EntityZ( ge ) RotateEntity f2\sprite2,EntityPitch( ge ),EntityYaw( ge ),EntityRoll( ge ) MoveEntity f2\sprite2,0,0,MeshDepth( ge ) End Function Function UpdateFeuer2() For F2.feuer2 = Each feuer2 MoveEntity F2\sprite2,0,0,20 Next End Function clearworld end Also wie meinst du das? |
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