EntityCollided
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NightPhoenix |
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ähm goldini der Befehl ist gut... aber warum denn -2? ^^ gut geht auch aber, das Minus muss da nicht hin ![]() MfG. @PeaceMaker Du kennst den Befehl ScaleTextur nicht? Wieso programmierst du jetzt schon ein Spiel in 3D, wenn du noch nichtmal die Grundlagen beherrschst? Fang erstmal ganz locker an. Kollisionen, Sprites, Licht, Funktionen, Gravitation, etc. sonst wird es doch nix mit deinen Programmierträumen. Ich progge jetzt ~5 Monate (davon 3 Monate mit dem Forum hier) und habe noch kein Spiel programmiert. Ein Haus baut man auch von unten nach oben, wenn du jetzt schon anfängst mit Spielen proggen dann fängst du von ganz oben an das "Haus" aufzubauen und das wird halt nix. Fange ganz unten mit den Grundlagen an. Denke mal drüber nach, ist nur gut gemeint ![]() MfG. |
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peacemaker |
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Ok wieder dankeschön. Ich habe aber das Land(die Häuser, die Wiesne usw.) als einen Mesh zusammengepackt. Und ein Haus z.B hat nicht die gleiche Textur wie eine Wiese.
Desshalb habe ich die Modelle mit 3DS Max texturiert. MfG Peacemaker1 |
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peacemaker |
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Oh tut mir leid wegen diesem doppelthread ![]() ich habe deinen Beitrag zu spät gesehen, night Phoenix Den Befehl EntityTexture usw. kenne ich schon. MfG |
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NightPhoenix |
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Wichtigster Grundsatz:
Packe nicht Wiesen, Häuser, etc. als ein Objekt.... So eine große Textur passt in dein Arbeitsspeicher garnicht rein die du für ein ordentliches Bild benötigen würdest. Wiesen macht man nicht mit Meshs... Man nimmt dafür ein Terrain, oder ganz simpel eine Plane. Diese texturiert man dann... Trenne die Objekte in 3DS Max bitte ganz schnell wieder und lade sie einzeln. Das spart übrigens auch noch Rechenleistung im Gegensatz zu einem großem Objekt... Lieber 10.000 Polygone in mehreren Objekten laden, als in einem einzigen. Wie schon gesagt, lerne doch erstmal die Grundlagen und lege dein Projekt erstmal für paar Monate auf Eis bis du viele Dinge beherrschst, dann wirst du auch erkennen, dass alles viel einfacher von der Hand geht. MfG. |
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peacemaker |
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Mmh also im Moment ist der Mesh mit den vielen einzelnen Objekten etwa 455 KiloByte gross!
MfG |
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NightPhoenix |
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*Blubb* Ich meinte ja auch die Textur, nicht dein Objekt... Wenn du wirklich dein Ganzes Spiellevel (also Häuser, Wiesen, Türen, etc.)als ein Objekt verbindest ist das nicht machbar. Du willst doch sicherlich eine möglichst gute, klare, der Realität treue Textur, oder? Also muss sie Hochauflösend sein... Wenn du aber jetzt ein Areal von 10 KM mit einer Textur versehen willst ist s klar, dass die letzendliche Textur ziemlich hässlich verzogen ist. Damit die Textur klar ist müsstest du die in einer Auflösung von 4096x4096 oder noch größer haben.... Aber das sind super viele MB für den Speicher, das geht nicht... glaube Blitz lädt das nichtmal.
Mache die Objekte einzeln und texturiere sie einzeln... anschließend baust du sie einzeln in dein Spiel ein und platzierst jedes in der Vorberechneten Schleife (vor While) mit PositionEntity (x=ist links,rechts/y=Höhe/z=vorne hinten --- abhängig von +/- Werten) Mit ScaleEntity machst du deine Objekte größer/kleiner MfG. |
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peacemaker |
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Mmh naja. Also die verschiedenen objekte in dieser Big-Textur z.B die Türen haben eine eigene Textur die etwa 120x120 hat. Die Mauern haben eine eigene Textur, das wasser usw...
MfG |
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pixelshooter |
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verzerrt Bltz texturen mit kantenlänge 120 sowieso? | ||
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NightPhoenix |
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er hat in eine 1024 oder so kleinere mit der größe 120 reinkopiert meint er... quasi UV Map
mmmh |
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peacemaker |
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Einen Nachteil hat es aber, wenn ich jeden Mesh einzeln mache. Dann muss ich für jeden die Koordinaten herausfinden!
MfG |
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