EntityAnzahl vs TrisRendered

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AMY

Betreff: EntityAnzahl vs TrisRendered

BeitragSa, Nov 04, 2006 19:28
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Mir fiel grad kein anderer Titel ein.
Ich habe folgendes Problem:
Meine Map hat zu viele Polygone, Da sie aus sehr vielen Teilen besteht. Die Prozessorleistung geht also durch die Anzhal der Polygone runter, aber wenn ich alle durch Addmesh verknüpfe, rendert er immer alle dreiecke und wird deswegen langsamer. Mir fällt nichts mehr ein wie ich das regeln soll. Hat jemand hier vllt ne idee? Danke schonmal im Vorraus.
Projekte: www.amyscbi.de
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Dreamora

BeitragSa, Nov 04, 2006 19:31
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Kamera Range runterdrehen wird helfen. (wenn du soviele Polygone hast, wäre wohl 0.1 bis 1000 angemessen)

Auch EntityAutoFade wird helfen, wenn alles aus einzelnen Entities besteht.

Darüber hinaus könntest du eigene HandlingRoutinen schreiben, zb via OctTree
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
  • Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Sa, Nov 04, 2006 19:35, insgesamt einmal bearbeitet

StepTiger

BeitragSa, Nov 04, 2006 19:31
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EntityAlpha
VertexAlpha

Render nur das, was du auch siehst.
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

AMY

BeitragSa, Nov 04, 2006 20:55
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Alpha ist ja im Grunde genauso wie CAmeraRange. Bei camera Range ist auch 1-1000 standard. Und wie gesagt diese Funktionen kann ich nicht gut benutzen denn entweder es sind zu viele Entity erstellt so rund 30000. Anscheinend hat Blitzbasic Probleme mit der Verwaltung so viieler Entitys. oder wenn ich alle zu einem hinzufüge, werden immer alle eingezeichnet. Dnn geht dadurch geht die Leistung runter.
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BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Nov 04, 2006 21:11
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Dann geh einen Mittelweg: erstelle Gruppen von Meshes. Also fass nahe beieinanderliegende Strukturen auf einer surface zusammen.
Zu Diensten, Bürger.
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

Dreamora

BeitragSa, Nov 04, 2006 22:39
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Oder halt OctTree.

Das hier könnte dir eventuell etwas bringen:

http://www.blitzbasic.com/code...?code=1343

Einfach alles mit Addmesh zusammenbasteln und dann clustern lassen.
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Mr.Keks

BeitragSo, Nov 05, 2006 16:31
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30 000 entities?!?! O.o
du machst da etwas ganz massiv falsch xD.

ne, da musst du echt schauen, ob du so viele brauchst. wenn etwas statisch ist, braucht es kein eigenes entity. wenn du viele entities mit derselben textur hast, versuche sie zusammenzufassen, sodass sie alle ein entity mit nur einem surface sind. wir sprechen uns wieder, wenn du die entityzahl im dreistelligen bereich hast ^^.
MrKeks.net
 

Dreamora

BeitragSo, Nov 05, 2006 19:16
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Ich würde jetzt gerne sagen, dass du da Recht hast. Aber leider kenne ich zb Cartography Shop / 3D World Studio, welches bei einer Map wirklich soviele Entities erzeugt (für jeden Cube eine Entity). Es gibt bestimmt auch andere Level Creator Anwendungen, die genau das gleiche, miese Exportverhalten haben und nur für die "eigene Engine" optimieren.
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lettorTrepuS

BeitragMo, Nov 06, 2006 12:50
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