WiP - Raumstation
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pixelshooterBetreff: WiP - Raumstation |
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Das hier ist mein erstes größeres Projekt, also seid nicht zu hart zu mir ![]() Eine Raumstation, die sich auch in einem Strategiespiel einsetzten lassen soll; deshalb sollte sie nich zu viele Polys haben(wie viele sind überhaupt obergrenze?). Sie soll modular erweiterbar sein, also versuche ich Module zu bauen, die sich an den Kern anbauen lassen. Insgesamt soll eine ganze fliegende Stadt möglich sein. Vielleicht mach ich auch noch kleinere, mal gucken. Im Moment sieht sie so aus: ![]() ![]() natrülich freue ich mich über Kritik und Verbesserungsvorschläge, darum Poste ich das ja^^ |
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- Zuletzt bearbeitet von pixelshooter am Di, Nov 07, 2006 15:53, insgesamt einmal bearbeitet
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NewJerzy |
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Also erstmal: Obergranze würde ich sagen liegt bei so ca. 10 kilo polys ![]() Das sin abber schon ne Menge und das brauch auf jeden Fall ne Menge Zeit bis es geladen wurde ![]() Zum Thema: Doch doch, sieht schonmal gar nicht schlecht aus! hmm... mehr kann ich im moment nicht dazu sagen, da das Projekt ja noch nicht so weit ist, nicht wahr? Arbeite mal weiter und mach es so, wie ich und der Galeonen-typ (mir fälltz der name nich ein XD) jerzy |
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Projekt: NewJerzy Online (40%) - Wird wahrscheinlich nciht mehr weitergearbeitet
Projekt: Arbeitszimmer (3.9%) - Schreibtisch und Laptop vollendet Hier gehts zum Thread: Klick Ach ja, meine FilmAG Website: Hier Klicken |
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pixelshooter |
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FreetimeCoder |
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Die Geschosse bestehen doch hauptsächlich aus Zylindern, ich glaub 4-5 Polys im Umfang eins in der Höhe und auf den Deckflächen auch nur 2. Damit könntest du bestimmt schon was rausholen. | ||
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
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Triton |
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Irgendwie kann ich so recht garnichts erkennen.
Sieht mir nicht gerade zweckmäßig und durchdacht aus. |
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Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
AvaGast |
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Triton hat Folgendes geschrieben: Irgendwie kann ich so recht garnichts erkennen.
Sieht mir nicht gerade zweckmäßig und durchdacht aus. Dem kann ich mich leider nur anschliessen. Wenn Du es wirklich in einem Spiel verwenden möchtest, solltest Du noch einmal komplett neu beginnen und Dir vor Augen halten, das "rund" nicht unbedingt "rund" sein muss - das nennt man dann "low-Poly". ![]() ![]() |
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pixelshooter |
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hm... mittlerweile hats nur noch 10k...
[EDIT] Ok Polys reduziert, zwei Hangars dazu und zwei "Wohnräume"(od. sowas) ![]() |
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BIG BUG |
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Das Problem ist auch, dass der Detailierungsgrad viel zu sehr schwankt. Beispielsweise sind die Geschütze viel zu detailiert, diese komischen gerundeten Quader dann im Gegensatz viel zu grob.
Wenn das Ding eine Raumstation sein soll, wäre es von jeder Seite angreifbar, also müsste es auch Geschütze nach oben und unten geben. Und auch 10 K für ein solches Modell sind leider noch viel zu viel. Trotzdem ist die neue Version schon viel besser. |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
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pixelshooter |
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welche komischen "gerundeten Quader"? | ||
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Felix |
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mal ne frage: mit welchem programm hast du das gemacht? oder welches, leicht zu erlernendes programm könnt ihr empfehlen? | ||
Meine laufenden Projekte:
-Chat -Schachprogramm(3D) |
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StepTiger |
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wurde das nicht schon 10 mal diskutiert?
C4d, Maya, 3dStudio Max, Wings 3d .punkt .punkt .punkt Forensuche gibt es nicht umsonst. mit gerundeten Quadern meint er die Teile die auf der Station drauf liegen. Sind aber nicht quaderförmig, deshalb sind es deformierte Würfel ^^ *edit* Schade, BladeRunner hat Recht, ich habe Unrecht. ^^ Du bist ja so perfekt und super BladeRunner! Wir alle lieben dich, und wir wissen, du bist perfekt! ![]() Also ist das ein Quader, wo die Ecken abgeschnitten wurden ^^ |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
- Zuletzt bearbeitet von StepTiger am Sa, Nov 04, 2006 23:24, insgesamt einmal bearbeitet
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BladeRunnerModerator |
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Der Würfel ist nur eine Sonderform des Quaders. | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Warum würde man Raumstationen rund bauen? Damit sie in Rotation gebracht werden um somit eine künstliche Schwerkraft zu erzeugen. Dann müsste aber die Gewichtsverteilung so ausgelegt werden, daß der Massemittelpunkt auch in der Mitte der Raumstation sein würde.
Was die Polygonanzahl angeht, würde ich sagen das 10k ein bischen zuviel sind für dieses Modell. Versuche mal die kleinen Details mehr durch Textur und weniger mit Polygonen darzustellen. zB: Für Zylinder reichen sechskantige Rohre die mit Textur überzogen werden, fällt später nicht auf etc... Zeichne jede Raumstation erst mit einem Bleistift auf ein Blatt Papier auf, und nehme dir dafür genügend Zeit mit. Erst wenn alles harmonisch und realistisch aussieht, kannst du versuchen die Raumstation von zwei oder drei Seiten zu zeichnen um es dann endlich in 3D zu übertragen. So würde ich es machen. Bin aber auch nicht so der 3D-Modeller... |
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NightPhoenix |
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Das was hectic sagte kannst du machen, ist für Anfänger empfehlenswert, aber nicht Pflicht, bzw. es ist kein Muss.
Das aller wichtigste beim 3D Modelling ist, vor allem bei deiner Raumstation, dass du dir klar wirst welche Funktion jedes einzelne Bauteil deiner Station hat... Wohnräume hast du ja, Hangar auch, ok, aber was ist diese komische Kugel dort oben? Was bringt der Bogen an der Kugel? Warum sind die Kanonen dort positioniert? Das ganze Gestell der Raumstation gibt den Kanonen einen ganzen haufen toter Winkel, d.h. Richtungen im All in die man nicht schießen kann -> Schlechte Verteidigung Du solltest dir auch noch Gedanken darüber machen, was für eine Raumstation wichtig ist. Gravitationsgenerator, Energiegeneratoren, Vorratsilos, Luftanlagen (Da Sauerstoff chemisch hergestellt werden kann - Wie in heutigen Raumstationen auch) Du sagtest doch deine raumstation soll Upgradefähig sein? Ich finde eine wechselbare Bewaffnung gehört da auch mit dazu... Modelliere Kanonensockel und lösche die Kanonen da oben drauf ganz schnell wieder... Modelliere die Dinger lowpoly mit maximal 500Polys pro Kanone (200-300 optimal). Modelliere verschiedene Kanonen (Laserkanone, Plasmakanone, Projektilkanone, Elektrokanone, Schallkanone, in großen und kleinen Ausführungen) Nicht nur dass du dir dabei die Animation der Kanonen sparst, sondern du sparst auch noch Platz auf deiner UV-Textur, denn so eine Kanone dürfte nicht gerade wenig Texturdetails haben. Animiere die Kanonen nicht, sondern lass sie mit einem Pivot später rotieren per Blitz... Hoffe das ist erstmal ein "kleiner" Denkanstoß für die Zukunft deines Projektes ![]() Viel Glück noch weiterhin. MfG. NightPhoenix P.S.: Du wolltest die Station doch in ein Strategiespiel einbringen, oder? Für ein Strategiespiel werden durch die Vogelperspektive keine HighPoly Modelle benötigt. Zoome mal in Spielen wie Rome-TotalWar oder Anno1701 an deine Gebäude usw. ran... die sind nicht gerade HighPoly... Es wird bei Strategiespielen viel auf den Look geachtet, d.h. gute Texturen treten in den Vordergrund und Grafikenginetechnik (Normalmapping, etc.). Deine Raumstation sollte daher nicht mehr als 2000 Polys haben... Als aller oberste maximum ultra Grenze würde ich 3000Polys sagen. |
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pixelshooter |
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Ok, die Geschosse sind mal wieder weiter runter. Die "komische Kugel" soll sowas wie ne Brücke sein. Naja, wenn mans so schlecht erkennt, lass ich mir mal was klassischeres einfallen^^. Die Waffen sollen später nich von Anfang an dabei sein, sie sind jetzt nur dran, damit man das sich besser vorstellen kann. Ich hab mir überlegt, das Eben nicht in Vogelperspektive und 2d zu machen, wird doch auf die Dauer langweilig. Also im Moment:
![]() (Die schwer erkennbaren dunklen Platten oben links sollen Solarzellen sein; ungünstige Perspektive) |
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PSY |
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sieht interessant aus ![]() aber was passiert, wenn die station von oben oder unten angegriffen wird? ![]() |
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pixelshooter |
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Na, dann haben di da einn problem ![]() Vielleicht helf ich denen ja noch ![]() Aber guck mal, da unten ist schon so ein Fettes din. Kann man nur schwer erkennen. Aber gleich dazu: Habt ihr ne idee wie ich in bb3d von einem punkt zum anderen n blitz realisiere?? |
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PSY |
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pixelshooter hat Folgendes geschrieben: Na, dann haben di da einn problem
![]() Vielleicht helf ich denen ja noch ![]() Aber guck mal, da unten ist schon so ein Fettes din. Kann man nur schwer erkennen. Aber gleich dazu: Habt ihr ne idee wie ich in bb3d von einem punkt zum anderen n blitz realisiere?? oh, hab ich übersehen, sorry ![]() Stimmt, von unten is also auch nich ![]() Nen Blitz? hm...nen Blitzsprite zwischen die 2 Punkte strecken. oder den Weg zwischen den Punkten mit mehreren Zwischenpunkten interpolieren und dazwischen jeweils ein Blitzsprite l8er, psy |
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FreetimeCoder |
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Hier hab ich mal einen "Blitz" von einem älteren Projekt. Sieht nicht sonderlich aus, lässt sich aber überall Problemlos einbauen. ![]() Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 640,480,0,2
SetBuffer BackBuffer() p=CreatePivot() p2=CreatePivot() Pivot1=CreateCube(p2) PositionEntity Pivot1,5,0,10 Pivot2=CreateCube(p) PositionEntity Pivot2,-5,0,0 Light=CreateLight() Kamera=CreateCamera() PositionEntity Kamera,0,5,-10 While Not KeyHit(1) Cls TurnEntity p,0,1,0 TurnEntity p2,0,-1,0 MoveEntity pivot2,0,0,KeyDown(200)*0.1 MoveEntity pivot2,0,0,-KeyDown(208)*0.1 If MilliSecs()-time>100 If Stri<>0 FreeEntity Strike Stri=0 EndIf time=MilliSecs() strike=CreateStrike(Pivot1,Pivot2,30,2,0.1) Stri=1 EndIf UpdateWorld RenderWorld Flip Wend End Function CreateStrike(P1,P2,Segments,random#,Dicke#) Segpiv=CreatePivot() Mesh=CreateMesh() EntityParent mesh,0 Brush=CreateBrush(255,255,255) Surface=CreateSurface(Mesh,Brush) AddVertex(Surface,EntityX(p1,1)+0.1,EntityY(p1,1),EntityZ(p1,1)) AddVertex(Surface,EntityX(p1,1)-0.1,EntityY(p1,1),EntityZ(p1,1)) For i=1 To Segments Step 2 PositionEntity Segpiv,EntityX(p1,1),EntityY(p1,1),EntityZ(p1,1) PointEntity Segpiv,p2 If i=1 Or i=Segments MoveEntity Segpiv,0,0,EntityDistance(p1,p2)/Segments*i Else MoveEntity Segpiv,Rnd(-random,random),0,EntityDistance(p1,p2)/Segments*i EndIf v1=AddVertex(Surface,EntityX(Segpiv,1)+Dicke,EntityY(Segpiv,1),EntityZ(Segpiv,1)) v2=AddVertex(Surface,EntityX(Segpiv,1)-Dicke,EntityY(Segpiv,1),EntityZ(Segpiv,1)) AddTriangle(surface,i-1,v1,v2) AddTriangle(surface,i-1,i,v2) Next UpdateNormals Mesh EntityFX mesh,1+16 FreeEntity Segpiv Return Mesh End Function |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
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pixelshooter |
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cool, das gefällt mir ![]() fänd ich nur schön wenns in alle dimensionen "Zittern" würde und n bisschen flüssiger wäre. Ich versuch mal durch deinen Code durchzublicken. Kann doch nicht so schwer sein!! |
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>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc |
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