WiP - Raumstation

Übersicht Ressourcen Grafik & Design

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen

pixelshooter

Betreff: WiP - Raumstation

BeitragSa, Nov 04, 2006 15:33
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Das hier ist mein erstes größeres Projekt, also seid nicht zu hart zu mir Wink :
Eine Raumstation, die sich auch in einem Strategiespiel einsetzten lassen soll; deshalb sollte sie nich zu viele Polys haben(wie viele sind überhaupt obergrenze?). Sie soll modular erweiterbar sein, also versuche ich Module zu bauen, die sich an den Kern anbauen lassen. Insgesamt soll eine ganze fliegende Stadt möglich sein. Vielleicht mach ich auch noch kleinere, mal gucken. Im Moment sieht sie so aus:
user posted image user posted image
natrülich freue ich mich über Kritik und Verbesserungsvorschläge, darum Poste ich das ja^^
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc
  • Zuletzt bearbeitet von pixelshooter am Di, Nov 07, 2006 15:53, insgesamt einmal bearbeitet

NewJerzy

BeitragSa, Nov 04, 2006 15:36
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Also erstmal: Obergranze würde ich sagen liegt bei so ca. 10 kilo polys Very Happy

Das sin abber schon ne Menge und das brauch auf jeden Fall ne Menge Zeit bis es geladen wurde Wink

Zum Thema:
Doch doch, sieht schonmal gar nicht schlecht aus!
hmm... mehr kann ich im moment nicht dazu sagen, da das Projekt ja noch nicht so weit ist, nicht wahr?

Arbeite mal weiter und mach es so, wie ich und der Galeonen-typ (mir fälltz der name nich ein XD)


jerzy
Projekt: NewJerzy Online (40%) - Wird wahrscheinlich nciht mehr weitergearbeitet
Projekt: Arbeitszimmer (3.9%) - Schreibtisch und Laptop vollendet
Hier gehts zum Thread: Klick

Ach ja, meine FilmAG Website:
Hier Klicken

pixelshooter

BeitragSa, Nov 04, 2006 16:08
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Embarassed 19.000 Polys. Na dann. Die Geschosse ziehen so viel...
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

FreetimeCoder

BeitragSa, Nov 04, 2006 16:22
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Die Geschosse bestehen doch hauptsächlich aus Zylindern, ich glaub 4-5 Polys im Umfang eins in der Höhe und auf den Deckflächen auch nur 2. Damit könntest du bestimmt schon was rausholen.
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

Triton

BeitragSa, Nov 04, 2006 17:58
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Irgendwie kann ich so recht garnichts erkennen.

Sieht mir nicht gerade zweckmäßig und durchdacht aus.
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu
 

Ava

Gast

BeitragSa, Nov 04, 2006 18:08
Antworten mit Zitat
Triton hat Folgendes geschrieben:
Irgendwie kann ich so recht garnichts erkennen.

Sieht mir nicht gerade zweckmäßig und durchdacht aus.



Dem kann ich mich leider nur anschliessen.

Wenn Du es wirklich in einem Spiel verwenden möchtest, solltest Du noch einmal komplett neu beginnen und Dir vor Augen halten, das "rund" nicht unbedingt "rund" sein muss - das nennt man dann "low-Poly". Rolling Eyes Wenn dieses bisher noch wirklich kleine und unspektakuläre Modell bereits 19k Polys hat, dann gute Nacht. Confused

pixelshooter

BeitragSa, Nov 04, 2006 19:00
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
hm... mittlerweile hats nur noch 10k...
[EDIT]
Ok Polys reduziert, zwei Hangars dazu und zwei "Wohnräume"(od. sowas)
user posted image
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc
 

BIG BUG

BeitragSa, Nov 04, 2006 21:23
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Das Problem ist auch, dass der Detailierungsgrad viel zu sehr schwankt. Beispielsweise sind die Geschütze viel zu detailiert, diese komischen gerundeten Quader dann im Gegensatz viel zu grob.

Wenn das Ding eine Raumstation sein soll, wäre es von jeder Seite angreifbar, also müsste es auch Geschütze nach oben und unten geben.

Und auch 10 K für ein solches Modell sind leider noch viel zu viel.

Trotzdem ist die neue Version schon viel besser.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

pixelshooter

BeitragSa, Nov 04, 2006 22:03
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
welche komischen "gerundeten Quader"?
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc
 

Felix

BeitragSa, Nov 04, 2006 22:47
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
mal ne frage: mit welchem programm hast du das gemacht? oder welches, leicht zu erlernendes programm könnt ihr empfehlen?
Meine laufenden Projekte:
-Chat
-Schachprogramm(3D)

StepTiger

BeitragSa, Nov 04, 2006 23:10
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
wurde das nicht schon 10 mal diskutiert?

C4d, Maya, 3dStudio Max, Wings 3d .punkt .punkt .punkt

Forensuche gibt es nicht umsonst.

mit gerundeten Quadern meint er die Teile die auf der Station drauf liegen. Sind aber nicht quaderförmig, deshalb sind es deformierte Würfel ^^

*edit* Schade, BladeRunner hat Recht, ich habe Unrecht. ^^
Du bist ja so perfekt und super BladeRunner! Wir alle lieben dich, und wir wissen, du bist perfekt! Evil or Very Mad (hoffe, du fasst das nicht so böse und satirisch auf, wie es sich anhört, ist nur ein Spaß ^^)
Also ist das ein Quader, wo die Ecken abgeschnitten wurden ^^
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.
  • Zuletzt bearbeitet von StepTiger am Sa, Nov 04, 2006 23:24, insgesamt einmal bearbeitet

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Nov 04, 2006 23:15
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Der Würfel ist nur eine Sonderform des Quaders.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSo, Nov 05, 2006 15:00
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Warum würde man Raumstationen rund bauen? Damit sie in Rotation gebracht werden um somit eine künstliche Schwerkraft zu erzeugen. Dann müsste aber die Gewichtsverteilung so ausgelegt werden, daß der Massemittelpunkt auch in der Mitte der Raumstation sein würde.

Was die Polygonanzahl angeht, würde ich sagen das 10k ein bischen zuviel sind für dieses Modell. Versuche mal die kleinen Details mehr durch Textur und weniger mit Polygonen darzustellen. zB: Für Zylinder reichen sechskantige Rohre die mit Textur überzogen werden, fällt später nicht auf etc...

Zeichne jede Raumstation erst mit einem Bleistift auf ein Blatt Papier auf, und nehme dir dafür genügend Zeit mit. Erst wenn alles harmonisch und realistisch aussieht, kannst du versuchen die Raumstation von zwei oder drei Seiten zu zeichnen um es dann endlich in 3D zu übertragen.

So würde ich es machen. Bin aber auch nicht so der 3D-Modeller...

NightPhoenix

BeitragSo, Nov 05, 2006 15:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Das was hectic sagte kannst du machen, ist für Anfänger empfehlenswert, aber nicht Pflicht, bzw. es ist kein Muss.
Das aller wichtigste beim 3D Modelling ist, vor allem bei deiner Raumstation, dass du dir klar wirst welche Funktion jedes einzelne Bauteil deiner Station hat...
Wohnräume hast du ja, Hangar auch, ok, aber was ist diese komische Kugel dort oben? Was bringt der Bogen an der Kugel?
Warum sind die Kanonen dort positioniert? Das ganze Gestell der Raumstation gibt den Kanonen einen ganzen haufen toter Winkel, d.h. Richtungen im All in die man nicht schießen kann -> Schlechte Verteidigung

Du solltest dir auch noch Gedanken darüber machen, was für eine Raumstation wichtig ist.
Gravitationsgenerator, Energiegeneratoren, Vorratsilos, Luftanlagen (Da Sauerstoff chemisch hergestellt werden kann - Wie in heutigen Raumstationen auch)

Du sagtest doch deine raumstation soll Upgradefähig sein?
Ich finde eine wechselbare Bewaffnung gehört da auch mit dazu...
Modelliere Kanonensockel und lösche die Kanonen da oben drauf ganz schnell wieder...
Modelliere die Dinger lowpoly mit maximal 500Polys pro Kanone (200-300 optimal). Modelliere verschiedene Kanonen (Laserkanone, Plasmakanone, Projektilkanone, Elektrokanone, Schallkanone, in großen und kleinen Ausführungen)
Nicht nur dass du dir dabei die Animation der Kanonen sparst, sondern du sparst auch noch Platz auf deiner UV-Textur, denn so eine Kanone dürfte nicht gerade wenig Texturdetails haben. Animiere die Kanonen nicht, sondern lass sie mit einem Pivot später rotieren per Blitz...


Hoffe das ist erstmal ein "kleiner" Denkanstoß für die Zukunft deines Projektes Wink

Viel Glück noch weiterhin.

MfG. NightPhoenix


P.S.: Du wolltest die Station doch in ein Strategiespiel einbringen, oder?
Für ein Strategiespiel werden durch die Vogelperspektive keine HighPoly Modelle benötigt. Zoome mal in Spielen wie Rome-TotalWar oder Anno1701 an deine Gebäude usw. ran... die sind nicht gerade HighPoly... Es wird bei Strategiespielen viel auf den Look geachtet, d.h. gute Texturen treten in den Vordergrund und Grafikenginetechnik (Normalmapping, etc.).
Deine Raumstation sollte daher nicht mehr als 2000 Polys haben... Als aller oberste maximum ultra Grenze würde ich 3000Polys sagen.

pixelshooter

BeitragSo, Nov 05, 2006 20:13
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ok, die Geschosse sind mal wieder weiter runter. Die "komische Kugel" soll sowas wie ne Brücke sein. Naja, wenn mans so schlecht erkennt, lass ich mir mal was klassischeres einfallen^^. Die Waffen sollen später nich von Anfang an dabei sein, sie sind jetzt nur dran, damit man das sich besser vorstellen kann. Ich hab mir überlegt, das Eben nicht in Vogelperspektive und 2d zu machen, wird doch auf die Dauer langweilig. Also im Moment:
user posted image
(Die schwer erkennbaren dunklen Platten oben links sollen Solarzellen sein; ungünstige Perspektive)
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

PSY

BeitragSo, Nov 05, 2006 22:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
sieht interessant aus Very Happy

aber was passiert, wenn die station von oben oder unten angegriffen wird? Shocked

pixelshooter

BeitragSo, Nov 05, 2006 22:31
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Na, dann haben di da einn problem Sad
Vielleicht helf ich denen ja noch Very Happy
Aber guck mal, da unten ist schon so ein Fettes din. Kann man nur schwer erkennen. Aber gleich dazu: Habt ihr ne idee wie ich in bb3d von einem punkt zum anderen n blitz realisiere??
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

PSY

BeitragSo, Nov 05, 2006 22:36
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
pixelshooter hat Folgendes geschrieben:
Na, dann haben di da einn problem Sad
Vielleicht helf ich denen ja noch Very Happy
Aber guck mal, da unten ist schon so ein Fettes din. Kann man nur schwer erkennen. Aber gleich dazu: Habt ihr ne idee wie ich in bb3d von einem punkt zum anderen n blitz realisiere??


oh, hab ich übersehen, sorry Embarassed

Stimmt, von unten is also auch nich Wink


Nen Blitz?
hm...nen Blitzsprite zwischen die 2 Punkte strecken.
oder den Weg zwischen den Punkten mit mehreren Zwischenpunkten interpolieren und dazwischen jeweils ein Blitzsprite

l8er,
psy

FreetimeCoder

BeitragMo, Nov 06, 2006 7:32
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hier hab ich mal einen "Blitz" von einem älteren Projekt. Sieht nicht sonderlich aus, lässt sich aber überall Problemlos einbauen. Wink

Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics3D 640,480,0,2
SetBuffer BackBuffer()

p=CreatePivot()
p2=CreatePivot()
Pivot1=CreateCube(p2)
PositionEntity Pivot1,5,0,10
Pivot2=CreateCube(p)
PositionEntity Pivot2,-5,0,0
Light=CreateLight()
Kamera=CreateCamera()
PositionEntity Kamera,0,5,-10


While Not KeyHit(1)
   Cls
   TurnEntity p,0,1,0
   TurnEntity p2,0,-1,0
   MoveEntity pivot2,0,0,KeyDown(200)*0.1
   MoveEntity pivot2,0,0,-KeyDown(208)*0.1
   If MilliSecs()-time>100
      If Stri<>0
         FreeEntity Strike
         Stri=0
      EndIf
      time=MilliSecs()
      strike=CreateStrike(Pivot1,Pivot2,30,2,0.1)
   Stri=1
   EndIf
   UpdateWorld
   RenderWorld
   Flip
Wend
End

Function CreateStrike(P1,P2,Segments,random#,Dicke#)
   Segpiv=CreatePivot()
   Mesh=CreateMesh()
   EntityParent mesh,0
   Brush=CreateBrush(255,255,255)
   Surface=CreateSurface(Mesh,Brush)
   AddVertex(Surface,EntityX(p1,1)+0.1,EntityY(p1,1),EntityZ(p1,1))
   AddVertex(Surface,EntityX(p1,1)-0.1,EntityY(p1,1),EntityZ(p1,1))
   For i=1 To Segments Step 2
      PositionEntity Segpiv,EntityX(p1,1),EntityY(p1,1),EntityZ(p1,1)
      PointEntity Segpiv,p2
      If i=1 Or i=Segments
         MoveEntity Segpiv,0,0,EntityDistance(p1,p2)/Segments*i
      Else
         MoveEntity Segpiv,Rnd(-random,random),0,EntityDistance(p1,p2)/Segments*i
      EndIf
      v1=AddVertex(Surface,EntityX(Segpiv,1)+Dicke,EntityY(Segpiv,1),EntityZ(Segpiv,1))
      v2=AddVertex(Surface,EntityX(Segpiv,1)-Dicke,EntityY(Segpiv,1),EntityZ(Segpiv,1))
      AddTriangle(surface,i-1,v1,v2)
      AddTriangle(surface,i-1,i,v2)
   Next
   UpdateNormals Mesh
   EntityFX mesh,1+16
   FreeEntity Segpiv
   Return Mesh
End Function
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

pixelshooter

BeitragMo, Nov 06, 2006 15:09
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
cool, das gefällt mir Surprised
fänd ich nur schön wenns in alle dimensionen "Zittern" würde und n bisschen flüssiger wäre. Ich versuch mal durch deinen Code durchzublicken. Kann doch nicht so schwer sein!!
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen


Übersicht Ressourcen Grafik & Design

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group