Einschusstexture auf die Wände
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GoldiniBetreff: Einschusstexture auf die Wände |
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Hi Leute,wie kriegt man z.B schwarze Punkte auf die Wände an den Stellen wo ein Schuss eingeschlagen hat. Ich bin überfragt bitte helft mir. Danke! | ||
Mit diesen Zeilen danke ich einer Person, die mich für so wichtig hält, dass sie sogar einen Club nach mir benannt hat!
Danke! ![]() |
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Pdd |
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Entweder nen Sprite dort positionieren oder direkt auf die Textur der Wand malen ![]() |
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Lieber Apfel als Birne. |
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BlitzcoderNewsposter |
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Mit Textur Koordinaten. | ||
P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
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Goldini |
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Und wie malt man z.B. schwarze Punkte auf die Wände? | ||
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BlitzcoderNewsposter |
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Du schnappst dir die Textur(Texturebuffer) und mals z.B einfach einen schwarzen Kreis an die jeweilige Stelle. Schöner währe natürlich noch eine Einschussgrafik. | ||
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Goldini |
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Ich habe leider noch nie Texturebuffer verwendet. ![]() |
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Dreamora |
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Das wird so auch nicht funktionieren normalerweise.
Es ist einfacher wenn du "Decals" verwendest oder zumindest etwas ähnliches. Dazu machst du einfach einen Linepick von der Patrone entsprechend ihrer Bewegung im aktuellen Frame. Wenn es die Wand pickt, hast du eine Position (pickedX Y Z) und die Richtung der Oberfläche an diesem Punkt (pickedNX NY NZ) Dort packst du dann einen Sprite hin mit der Einschusslochgrafik und richtest sie entsprechend aus. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Christoph |
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Funktioniert fast wie imagebuffer() | ||
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Goldini |
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Kann man auch ne zweite Textur hinzu fügen und dann mit PositionTexture positionieren? | ||
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Dreamora |
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2. Textur ja
Mit Positiontextur: nein Musst ein zweites UV Set erzeugen damit die Textur entsprechend positioniert wird. |
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Goldini |
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Hast du vielleicht mal nen Link? | ||
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Dreamora |
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Weniger, weil es niemand mit dieser Methode macht.
Normalerweise nimmt man Sprite Decals und positioniert sie dort an der Wand wo der Schuss kollidiert mit der oben beschriebenen Pick Variante. |
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Goldini |
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Aber zu viele Sprites verbrauchen doch massig Rechnerleistung!? | ||
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BlitzcoderNewsposter |
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-> Single Surface, Forensuche benutzen. Ausserdem lässt man soclhe Löcher nie da, selbst bei Counter Strike etc. sind es immer nur 50 oder so. Danach werden alte gelöscht. | ||
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Goldini |
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Ach so. Und noch was. Wenn man mit einem Modeller ein Mesh macht und eine Textur schon im Modeller hinzufügt die dann leider nicht mit Exportiert
dann sieht das sehr komisch aus wenn man die Textur mit Blitz3D wieder lädt und aufträgt denn dann ist die Textur nicht mehr so positioniert wie im Modeller. Könnt ihr mir helfen? Ich kriegs nicht hin. |
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Dreamora |
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UV Daten erzeugen. UV Modifier fixieren im Model vor dem Exportieren (falls du einen HighEnd Modeller nutzt).
Das sind die Dinge, die für gewöhnlich vergessen werden. |
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TheMatrix |
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Hey, das passt ja. Hab mich kürzlich mal mit diesem Thema auseinander gesetzt.
Du kannst ja mal, wenn du lust hast, mit den Parametern ein wenig rumspielen ![]() Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 640,480,16,2 Global schuss_speed = 60 Global streu_weite# =5 Global gebiets_schaden = 8 Global patronen = 50 Global bx#, by Type Schuss Field x#,y#,speed,streu# End Type Global s.schuss Global box = CreateImage(120,479) : SetBuffer ImageBuffer(box) ClsColor 255,255,255 : Cls cursor = CreateImage(11,11) : SetBuffer ImageBuffer(cursor) Color 255,255,255 : Oval 5,5,4,4,0 Line 5,0,5,10 : Line 0,5,10,5 bx# = 450 SetBuffer BackBuffer() clscolor 0,0,0 While Not KeyHit(1) Cls : mx = MouseX() : my = MouseY() If MouseDown(1) And MilliSecs()>=timer timer = MilliSecs()+200 For a=1 To patronen create_schuss(mx+Rnd(-10,10),my) Next End If DrawImage cursor,mx-5,my-5 bx# = bx#-0.09: by = 0 DrawImage box,bx#,by draw_schuss() Flip Delay 10 Wend Function create_schuss(x,y) s = New schuss s\x = x s\y = y s\speed# = Rnd(30,schuss_speed) s\streu = Rnd(streu_weite*-1,streu_weite) End Function Function draw_schuss() imgw = ImageWidth(box) For s=Each Schuss ox = s\x# : oy = s\y# d=1 s\x# = s\x#+s\speed# s\y# = s\y#+s\streu# If ox>bx And ox<bx+imgw And s\y#<480 And s\y#>=0 img = ImageBuffer(box) sc = gebiets_schaden SetBuffer img end_x=ox-bx For a=0 To end_x+s\speed# LockBuffer img rgb = ReadPixelFast(a,s\y,img) UnlockBuffer img If rgb>1 Color 0,0,0 : Oval a-sc/2,s\y#-sc/2,sc,sc d=0 : Delete s Exit End If Next SetBuffer BackBuffer() End If If d=1 Plot s\x,s\y If s\x>640 Then Delete s End If Next End Function Function create_splitter(x,y) For a=1 To 10 Next End Function Viel Spass ![]() TheMatrix |
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- Zuletzt bearbeitet von TheMatrix am Di, Nov 14, 2006 17:45, insgesamt einmal bearbeitet
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Schranz0r |
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Wow Matrix..
ein weißer Bildschirm ![]() Mehr kommt da bei mir net raus? |
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!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!HAUPTSACH et kost VIEL!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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TheMatrix |
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Hab grad gesehen, dass der Code in anderen BB Versionen nicht funktioniert. Clscolor bleibt bei 255,255,255 und wird anscheinend von BB+ wieder auf 0,0,0 gesetzt.
Aber ich habs nun korregiert ![]() Doof das die ganzen BB Versionen bei solchen Sachen immer so Unterschiedlich arbeiten ![]() mfg |
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°_° °.° °~° °v° .. -.- |
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Schranz0r |
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Tip von mir
Code: [AUSKLAPPEN] box = CreateImage(120,479)
SetBuffer ImageBuffer(box) Color 255,0,0 Rect 0,0,120,479,1 dann gehts normal doch in jeder Version, oder nicht? |
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!!HAUPTSACH et kost VIEL!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
- Zuletzt bearbeitet von Schranz0r am Di, Nov 14, 2006 19:42, insgesamt einmal bearbeitet
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