Mesh an einer bestimmten Stelle "texturieren"

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X0r

Betreff: Mesh an einer bestimmten Stelle "texturieren"

BeitragMo, Nov 20, 2006 14:46
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Hallo, ich habe jetzt z.B ein komplexes mesh(Z.B ein Soldat oder was weiß ich), so, nun schieß ich ihn ab, prüfe Kollision, berechne die Kollision, erstelle ein Sprite und benutze aligntovector. Nun ist diese Möglichkeit aber irgendwie ziemlich dumm.
Gibt es eine Möglichkeit, das Blut(mesh, sprtite??Hilfe!) so auf das mesh zu bekommen, dass es auch wie Blut auf einem Festkörper aussieht? Wenn ja, wie?

Und wie macht man das, wenn das mesh dazu noch dynamisch ist bzw. animiert wird?
 

Dreamora

BeitragMo, Nov 20, 2006 14:50
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Jain

Auf die Textur malen wäre eine möglichkeit. dummerweise hätten dann alle Soldaten einen Blutfleck.

Ansonsten gibt es nur die Decal Variante die du ja schon kennst, die rein garnichts mit dumm zu tun hat. Genau genommen ist eigentlich jede andere Variante ziemlich bis sehr dumm.
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X0r

BeitragMo, Nov 20, 2006 15:18
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Könnte man nicht einfach ein mesh erstellen und das dan dementsprechend "umformen"?

Oder wie machen das die Valve Experten?

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragMo, Nov 20, 2006 15:29
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Mit Decals Very Happy
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Dreamora

BeitragMo, Nov 20, 2006 16:04
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Forgesoft hat Folgendes geschrieben:
Könnte man nicht einfach ein mesh erstellen und das dan dementsprechend "umformen"?


Das ist ja das was du machst.
Es sagte ja niemand dass du mit den daten die du durch dein oben beschriebenes Verfahren zb ein Sprite draufklatschen musst. Das lässt sich eigentlich ja beliebig "erweitern".

Ach ja, möchte meine obige Aussage noch ein wenig erweitern: Alternativ zum "auf die Textur" malen könntest du auf einen weiteren Texturlayer eine Bluttextur legen. ABER: Du kannst die UV Daten bei animierten Objekten nicht anpassen um es sinnvoll anzuzeigen. Das wäre wohl der weg wie man es sonst auch machen könnte und wie man es zb bei statischen objekten lösen kann
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Mr.Keks

BeitragMo, Nov 20, 2006 16:10
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du könntest auch multitexturmäßig noch eine weitere textur mit clampu und clampv drüber packen und entsprechend positionieren... oder die um den treffer umliegenden polygone in ein neues mesh kopieren und dort mit anderen uvkoordinaten und anderer textur versehen. aber hey, so bluteffektgeschichten sind eh geschmack-/sinn-frei
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X0r

BeitragMo, Nov 20, 2006 17:44
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und wie geht das mit dem mesh " drauf klatschen"? hab 0 Ahnung.

@Mr.Keks: Wie hast du das eigentlich bei AE programmiert?

Mr.Keks

BeitragMo, Nov 20, 2006 20:06
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das blut wie deine methode, die schatten wie die zweite von mir beschriebene ^^.
MrKeks.net
 

X0r

BeitragMo, Nov 20, 2006 21:16
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>das blut wie deine methode
Also mit aligntovectior nur?


Ich meinte aber jetzt als blut als mesh auf ein anderes komplexes mesh.^^
 

Dreamora

BeitragMo, Nov 20, 2006 21:17
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Jo und wo ist das genaue Problem?

Zu umständlich? Dann braucht das Spiel kein Blut (ok das braucht es eigentlich sowieso nicht, aber das ist ein anderes Thema. Ich hoffe du bist 18, weil du sonst rechtliche Probleme bekommst)
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X0r

BeitragMo, Nov 20, 2006 21:28
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Na super. Ich bin 14 und drehe langsam aber sicher durch. Erst die Kacke mit Windows Vista und jetzt das!!

Darf ich trotzdem wissen, wie das geht? Also wie ich die Form des meshes umforme bzw. wie ich die Form des meshes an die Form des anderen meshes anpasse?
 

Dreamora

BeitragMo, Nov 20, 2006 21:50
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Gleich wie wenn man irgend ein Mesh an ein anderes angleicht.

Du errechnest dir wo der Punkt auf der Haut wäre (projezierst ihn mathematisch auf den Körper), unterteilst dein Blutmesh entsprechend der Triangles auf dem Soldaten und natürlich muss dein Blutmesh sich mitanimieren.
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