kann man closen
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snörklBetreff: kann man closen |
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Hallo. Ich weiß, die Frage klingt etwas dumm, habe aber schon stundenlang im Internet danach gesucht. Ich suche ein Tutorial um mit Blitz Basic Tiles aus dem Tilestudio einzubinden. Habe mir das Jump'n'run tutorilal 2 von robsite.de schon angeschaut, dann einen eigenen blitz basic code mit tilestudio generiert aber ich kann ihn nciht richtig einbinden, so dass meine bilder dann auch angezeigt werden^^. Hier ist mein generierter Code, falls jemand mir iene function zum einbinden schreiben kann und möchte:
Code: [AUSKLAPPEN] ; ---------- Generated by Tile Studio ----------
Const LAYER_Tiles1_Level1 = (0 Shl 8) + 0 ; get map width (tiles) Function MapWidth (map) Select map Case LAYER_Tiles1_Level1 Return 20 End Select End Function ; get map height (tiles) Function MapHeight (map) Select map Case LAYER_Tiles1_Level1 Return 15 End Select End Function ; get tile width (pixels) Function TileWidth (map) Select map Case LAYER_Tiles1_Level1 Return 32 End Select End Function ; get tile height (pixels) Function TileHeight (map) Select map Case LAYER_Tiles1_Level1 Return 32 End Select End Function Global Tiles1Bitmap = LoadAnimImage ("graphics\Tiles1.bmp", 32, 32, 0, 8) MaskImage Tiles1Bitmap, 255, 0, 255 Dim Tiles1Level1Map (15, 20) Restore Tiles1Level1MapData For y = 0 To 15 - 1 For x = 0 To 20 - 1 Read Tiles1Level1Map (y, x) Next Next .Tiles1Level1MapData Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 1, 2, 2, 2, 3, 2, 2, 2, 3, 2, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 6, 7, 0, 1, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 2 Data 2, 4 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 1, 2, 2, 2, 2, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 2, 2, 4, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 2, 4 Data 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0 Dim Tiles1Level1BoundMap (15, 20) Restore Tiles1Level1BoundMapData For y = 0 To 15 - 1 For x = 0 To 20 - 1 Read Tiles1Level1BoundMap (y, x) Next Next ; tile size: w = 32, h = 32 .Tiles1Level1BoundMapData Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 7, 5, 5, 5, 0, 5, 5, 5, 0, 5, 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 6, 13, 0, 7, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 5, 5, 5, 13 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 7, 5, 5, 5, 5, 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 5, 5, 5, 5, 13, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 7, 5, 5, 5, 5, 5, 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 5, 5, 5, 13, 0, 0 Data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Dim Tiles1Sequences$ (0 + 1) ; Tiles1Level1Layer ; movement (x, y) = (x = x, y = y) Global Tiles2Bitmap = LoadAnimImage ("graphics\Tiles1.bmp", 32, 32, 0, 8) MaskImage Tiles2Bitmap, 255, 0, 255 Dim Tiles2Sequences$ (0 + 1) ; get tile number at position (x,y) Function GetTile (map, x, y) Select map Case LAYER_Tiles1_Level1 Return Tiles1Level1Map (y, x) - 1 End Select End Function ; get bounds/map code at position (x,y) Function GetBounds (map, x, y) Select map Case LAYER_Tiles1_Level1 Return Tiles1Level1BoundMap (y, x) End Select End Function Function DrawTile (map, x, y, tile) Select map Case LAYER_Tiles1_Level1 DrawImage Tiles1Bitmap, x, y, tile End Select End Function ; ---------- end of generated file ---------- mfg Snörkl |
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- Zuletzt bearbeitet von snörkl am Do, Nov 23, 2006 18:55, insgesamt einmal bearbeitet
snörkl |
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Ich würd gerne an den Thread noch mal erinnern. Sorry also wegen Doppelpost. Hat hier denn niemand eine Idee? Ich weiß einfach nicht wie ich diesen Code als include verwenden kann und damit mein Level zeichnen ![]() |
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d-bug |
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~VERSCHOBEN~ Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde. ~EDITIERT~ ~GESCHLOSSEN~ Auf Wunsch des Authors... |
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