Vertexcolor importieren
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Black SpiderBetreff: Vertexcolor importieren |
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so mädels,
Spiele wie XIII und Killer7 benutzen ja eine recht schicke Comic-Grafik die mit Cel-Shading arbeitet. Cel-Shading kann man auch für Basic schreiben, dann braucht man aber eine Hell-Dunkel Textur; und muss diese verzerren und über das Objekt ziehen. Ich will jetzt aber noch, das mein Mesh Farben hat. Per Textur ist das nicht mehr möglich, da die VertexTexCoords schon für die Shadertextur verzogen wurden. Also muss ich mit VertexColor arbeiten. Bei Programmen wie Wings lassen sich bestimmte Stellen des Mesh´s einfärben, doch wie Exportiere ich diese Vertexfarben in das Endmesh? Hab auch schon an EntityFX mesh,2 gedacht; funktioniert aber nicht. Das Objekt bleibt Grau wie immer. Ich könnte auch die Farben in Basic ändern, doch da wüsste ich dann nicht welcher Vertex wo ist, und somit könnte ich seine Farbe auch nicht genau bestimmen oder festsetzen. ALso, gibt es eine Möglichkeit VertexColors mit in Basic zu Importieren, oder sie in Basic festzusetzen und Exportieren oder irgendetwas anderes, was soetwas entsprechen würde? Thx! |
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Vertex |
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Du hast doch für 2 Texturelayer UV Koordinaten zur Verfügung, also nutze sie doch auch ![]() mfg olli |
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Mr.Keks |
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ansonsten ist auch noch cubemapping ein heißer tipp fürs shading, imho ^^ | ||
MrKeks.net |
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Black Spider |
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@Vertex: 2 Texturelayer UV Coordinaten? Weiss jetzt net genau was du meinst,
meinst du, dass ich einmal VertexTexCoords für Textur eins und dann nochmal für Textur 2 einstellen kann? Sieht atm so aus: Code: [AUSKLAPPEN] Dim Waffe(4) Waffe(0) = LoadMesh("Schrotgewehr.3ds",camera) ;... ;wenn ich jetzt keine Textur angebe erscheint die reguläre Textur für dieses Objekt, aber ich brauche ja auch die SHader Textur EntityTexture Waffe(0),shad_text ;hauptschleife Cel_Render(Waffe(0)) ;und in dieser Funktion werden dann die VertexTexCoords so verzerrt, dass die Shader Textur richtig wie beim Cel-Shading entsprechend angepasst wird. das Ganze geschieht mit: VertexTexCoords surf,v,skalar,0 gibts da evtl. ne möglichkeit, die ich jetzt nicht kenne (oder übersehen habe), dass man VertexTexCoords nur auf einen Texturelayer bezieht? Wenn ja wie? |
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Vertex |
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VertexTexCoords Surface, Vertex, U#, V#, W#, Set
Set = 0 gilt für Layer 0 Set = 1 gilt für Layer 1 bis 7 Was will ich damit sagen? Layer 0 pappste deine Colortextur drauf, wie du sie im 3D Editor bearbeitet hast und im Layer 1 deine Celshading Textur. VertexTexCoords für das Celshading benutzt du als dann Set 1 Code: [AUSKLAPPEN] Brush = CreateBrush()
Layer0 = LoadTexture("Colormap.png") TextureBlend Layer0, 1 Layer1 = LoadTexture("Celshading.png") TextureBlend Layer1, 5 Brushtexture Brush, Layer0, 0, 0 Brushtexture Brush, Layer1, 0, 1 Beim TextureBlend für Layer1 bin ich mir jedoch nicht sicher, ob das gut aussieht. Einfach dumm stellen, und alle Blendmodis dann durchgehen. mfg olli |
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Black Spider |
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ah geil, danke ^^; hab mir den Befehl nochmal genauer angeguckt, und ich probier´s gleich mal aus.
Danke! |
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Black Spider |
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hm,
entweder habe ich gerade nen Gewaltigen denkfehler, oder irgendwas spackt da rum. Also, das mit den Texturelayern hab´ ich jetzt auf´s Prog übertragen; doch es funktioniert nicht richtig. Die Shader Textur hat Layer 1; die Colormap 0. Code: [AUSKLAPPEN] EntityTexture Waffe(1),GUN_TEX,0,0 EntityTexture Waffe(1),Shad_Text,0,1 so, auch die VertexTexCoords sind richtig Code: [AUSKLAPPEN] VertexTexCoords surf,v,skalar,0,1,1 müssten folglich für Layer 1-7 gelten. Geht nicht. Auch wenn ich die Colormap auf 1 und die SHader texture auf 0 packe funktioniert es nicht richtig. Erst wenn ich VertexTexCoords auf Layer 0 einstelle geht es; dann aber NUR bei der ShaderTextur (wie´s sein soll); egal welchen Layer sie hat. Und die Andere Textur ist komplett verdeckt. Ich bin langsam ratlos. Auch wenn ich mit den TextureLayern rumspiele kommt die 2. Textur nicht zum Vorschein; und die ShaderTextur ist seltsamerweise immer auf Layer 0; auch wenn ich sie auf 1 setzte. Weiss jemand was daran falsch sein könnte? |
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