Texturiertes Mesh in B3D laden
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MelkorBetreff: Texturiertes Mesh in B3D laden |
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Hallo, ich habe ein 3DModell erstellt (*.3ds) und möchte dieses mit Textur in Blitz3D laden. Allerdings fehlt bei mir am Ende die Textur.
Wie muss ich das machen? Danke, Melkor |
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Dreamora |
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Textur muss im gleichen Verzeichnis sein wie dein Objekt und du musst die Namensgebungsregel befolgen, die für 3DS gilt (DOS 8.3), das heisst: Name der Datei darf nur aus 8 zeichen bestehen, dateiendung aus 3 Zeichen.
~VERSCHOBEN~ falsches Forum Dreamora |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Melkor |
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Aber die Textur ist doch mit in dem Modell gespeichert.
Oder muss ich ne 3D-Textur extra haben? Und wenn ja, womit mach ich das? Sorry, wegen falscher Thrad. MFG, Melkor |
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Dreamora |
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Das Model speichert nur die Geometriedaten.
Die Textur ist darin bloss vermerkt, die eigentliche Grafikdatei (TGA, PNG, BMP, JPG) ist nicht Teil dieses Modelles selbst. Deswegen musst du sie mitkopieren, wenn du das Modell kopierst. Sofern du nirgends eine solche Textur auf das Objekt "geklebt" hast, ist es auch nicht texturiert. (genetische Texturen, fraktaltexturen etc gehen eigentlich prinzipiell beim export verloren, da diese dynamisch im Modeller erzeugt werden. Einige unterstützen jedoch das "baken" oder exportieren dieser dynamischen Texturen. Damit könntest du sie auch ausserhalb nutzen) |
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Melkor |
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Ah, danke.
Das war es wohl.. Ich werd mich denn mal nach so einer Funktion umsehen. MFG, Melkor |
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NightPhoenix |
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Dafür brauchste keine Funktion ^^
Du must in einem 3D-Modeller mit sogenannten UV-Maps arbeiten. damit legst du die Koordinaten fest, wie und wo die Textur auf deinen Mesh gelegt wird. In Blitz3D brauchst du dann folgende Funktionen: LoadMesh und gegebenenfalls auch LoadTexture / EntityTexture Aber wie schon gesagt, wenn du die textur der UV-map im selben Ordner hast wird si automatisch geladen (8 Ziffern+3ds(Endung) lang) MfG. |
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