Baum3D

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deCoucy

Betreff: Baum3D

BeitragMi, Dez 06, 2006 23:52
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Kennt jemand aus diesem kundigen Kreis das Programm " Baum3D" ? Wenn ja, was haltet ihr von diesem Baumgenerator ? Der Schöpfer dieses Programmes schrieb mir auf meine Fragen:

> 5. Ich bastele mit Blitz3D herum und erstelle Meshes, um sie in Szenen in
diesem Programm zu verwenden. Mit Ihrem Programm könnte man doch sehr einfach schöne und recht "echte" Bäume und Pflanzen erstellen. Planen
Sie eine einfache Exportfunktion, um die Bäume auch dahin zu exportieren (Format :*.3ds) ?

Antwort:
kann Blitz3D denn kein WRL lesen ?
3ds ist veraltet, kann z.B. nur 65000 Punkte speichern.

Ein Beispielbild findet ihr:

[Bitte nur Projektbilder in die Galerie. Den Rest im Archiv hochladen. YellowRider]

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragDo, Dez 07, 2006 0:11
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3ds und veraltet? Also komm ...

Ich würde eher Treemagik benutzen, dies tue ich selber und bin zufrieden.
Damit hast du sehr viele Einstellungen die du beliebig verändern kannst.
Dort kannst du auch in b3d und x Exportieren.

MFG
Ironstorm
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
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FireballFlame

BeitragDo, Dez 07, 2006 1:16
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Ich benutze TreeGen. Ich glaub, ich hab das von blitzbasic.com aus der Toolbox (oder wie das heißt.)
Nebenbei: würden 65000 Punkte denn nicht reichen für einen Computerspiele-Baum? o.O
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Markus2

BeitragDo, Dez 07, 2006 1:45
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Baum Generator Smile

Code: [AUSKLAPPEN]

Global eBaumLaubEntity=0

;--------------------------------

BaumTest()
End

;--------------------------------

Function BaumTest()

 ;---------------------------

 Graphics3D 800,600,16,2
 SetBuffer BackBuffer()

 Local camerap=CreatePivot()
 Local camera=CreateCamera(camerap)
 MoveEntity camerap,0,0,0
 MoveEntity camera,0,0,-2500
 CameraRange camera,1,20000

 CameraClsColor camera,128,128,128
 ;CameraClsColor camera,255,0,255 ;Magenta
 ;RotateEntity camerap,90,0,0 ;<- für 2D Bild von oben

 AmbientLight 64,64,64
 Local light =CreateLight()
 LightRange light,10000
 MoveEntity light,-5000,5000,5000
 ;MoveEntity light,0,5000,0 ;<- für 2D Bild

 ;---------------------------

 BaumNeu -800, 0,0
 BaumNeu  800, 0,0
 BaumNeu    0, 0,800

 ;BaumNeu    0, 0,0

 Local myTree=BaumNeu(0,0,0)

 PointEntity camera,camerap

 ;---------------------------

 Local mWireFrame=0

 While Not KeyHit(1)

  If KeyDown(203) Then TurnEntity camerap,0, 1,0 ;Links
  If KeyDown(205) Then TurnEntity camerap,0,-1,0 ;Rechts

  If KeyHit(15) Then ;TAB
   mWireFrame=1-mWireFrame: WireFrame mWireFrame
  EndIf

  If KeyHit(57) ;Space
   TurnEntity camerap,-20,0,0
   TurnEntity camerap,0,45,0
  EndIf

  If KeyDown(200) Then
   MoveEntity camera,0,5,0
   PointEntity camera,camerap
  EndIf
  If KeyDown(208) Then
   MoveEntity camera,0,-5,0
   PointEntity camera,camerap
  EndIf

  UpdateWorld
  RenderWorld

  ;für Ausgabe Texturegröße bei Bild von oben
  ;Color 255,255,0
  ;Rect GraphicsWidth()/2-64,GraphicsHeight()/2-64,128,128,0

  Color 255,255,0
  Text 0,0,"TrisRendered " + TrisRendered()

  Flip

 Wend

 ;hier kann man ein Bild von oben für 2D erzeugen
 ;RenderWorld
 ;Local img
 ;img=CreateImage(128,128)
 ;GrabImage img,GraphicsWidth()/2-64,GraphicsHeight()/2-64
 ;SaveBuffer ImageBuffer(img),"TreeTop.bmp"
 ;FreeImage img

 ;AmbientLight 0,0,0
 ;LightRange light,1
 ;TurnEntity camerap,-20,0,0
 ;TurnEntity camerap,0,45,0
 ;RenderWorld
 ;img=CreateImage(128,128)
 ;GrabImage img,GraphicsWidth()/2-32,GraphicsHeight()/2-32
 ;SaveBuffer ImageBuffer(img),"TreeShadow.bmp"
 ;FreeImage img

End Function

;--------------------------------

Function BaumNeu(px,py,pz)

  ;----------------------------------------

  Wiggle_Flag=2
  Branches_On_End_Flag=1

  Number_Of_Large_Branches=5
  Number_Of_Medium_Branches=3
  Number_Of_Small_Branches=3

  Large_Branch_Minimum_Angle#=10
  Large_Branch_Maximum_Angle#=60

  Medium_Branch_Minimum_Angle#=20
  Medium_Branch_Maximum_Angle#=30

  Small_Branch_Minimum_Angle#=20
  Small_Branch_Maximum_Angle#=40

  Tree_Trunk_Size#=400

  Large_Branch_Size_Min#=200
  Large_Branch_Size_Max#=250

  Medium_Branch_Size_Min#=100
  Medium_Branch_Size_Max#=250

  Small_Branch_Size_Min#=100
  Small_Branch_Size_Max#=150

  Trunk_seg=8
  LBranch_seg=4
  MBranch_seg=4
  SBranch_seg=4

  Trunk_Big_Dia#=60
  Trunk_Small_Dia#=40

  LBranch_Big_Dia#=35
  LBranch_Small_Dia#=20

  MBranch_Big_Dia#=20
  MBranch_Small_Dia#=10

  SBranch_Big_Dia#=10
  SBranch_Small_Dia#=1

  ;----------------------------------------

  ;Branches_On_End_Flag=1 sieht besser aus

  L_Bmin#=Large_Branch_Minimum_Angle#
  L_Bmax#=Large_Branch_Maximum_Angle# - Large_Branch_Minimum_Angle#

  M_Bmin#=Medium_Branch_Minimum_Angle#
  M_Bmax#=Medium_Branch_Maximum_Angle# - Medium_Branch_Minimum_Angle#

  S_Bmin#=Small_Branch_Minimum_Angle#
  S_Bmax#=Small_Branch_Maximum_Angle# - Small_Branch_Minimum_Angle#

  Large_Branch_Size_Range#=Large_Branch_Size_Max# - Large_Branch_Size_Min#

  Medium_Branch_Size_Range#=Medium_Branch_Size_Max# - Medium_Branch_Size_Min#

  Small_Branch_Size_Range#=Small_Branch_Size_Max# - Small_Branch_Size_Min#

  Local StammTx=LoadTexture("Rinde.bmp")
  ScaleTexture StammTx,0.5,0.5

  lbranchtex=LoadTexture("Rinde.bmp")
  mbranchtex=lbranchtex
  sbranchtex=lbranchtex

  If eBaumLaubEntity=0 Then eBaumLaubEntity=BaumLaubEntity()

  ; Make the Tree Trunk
  ; Note: the Make_Branch function puts a sphere on the end of the branch to 'smooth'
  ; up the construction. If you want to save polys, change all calls of Make_Branch
  ; below to Make_Branch_Nosphere

  Trunk=Make_Branch(Tree_Trunk_Size#,Trunk_Big_Dia#,Trunk_Small_Dia#,Trunk_seg,StammTx,1)

  A=0
  While A < Number_Of_Large_Branches
 
    ; Make one large branch.
 
    This_Large_Branch_Size#=( Rnd(0,1) * Large_Branch_Size_Range# ) + Large_Branch_Size_Min#
    LBranch=Make_Branch(This_Large_Branch_Size#,LBranch_Big_Dia#,LBranch_Small_Dia#,LBranch_seg,lbranchtex,0)
    ;EntityTexture LBranch,lbranchtex

    ; Loop To put medium branches on that large branch.
 
    B=0
    While B < Number_Of_Medium_Branches
 
      This_Medium_Branch_Size#=( Rnd(0,1) * Medium_Branch_Size_Range# ) + Medium_Branch_Size_Min#
   
      MBranch=Make_Branch(This_Medium_Branch_Size#,MBranch_Big_Dia#,MBranch_Small_Dia#,MBranch_seg,mbranchtex,0)
      EntityParent MBranch,LBranch
      ;EntityTexture MBranch,mbranchtex

      ; Loop To put small branches on that medium branch.
   
      C=0
      While C < Number_Of_Small_Branches
   
        This_Small_Branch_Size#=( Rnd(0,1) * Small_Branch_Size_Range# ) + Small_Branch_Size_Min#
     
        SBranch=Make_Branch(This_Small_Branch_Size#,SBranch_Big_Dia#,SBranch_Small_Dia#,SBranch_seg,sbranchtex,0)
        EntityParent SBranch,MBranch     
        ;EntityTexture SBranch,sbranchtex

        ; The leaf at the End of the small branch.
        BaumLaub eBaumLaubEntity,0,This_Small_Branch_Size#,0,SBranch
   
        ; First, spin the vertical branch To a random angle.
        ; The branch doesn't really change - this actually
        ; just spins the leaf around!
     
        SpinAngle#=(Rnd(0,1)*360)
        TurnEntity SBranch,0,spinangle,0,True
     
        ; Now, tilt it over a little.
        BranchAngle=(Rnd(0,1)*S_Bmax)+S_Bmin
        TurnEntity SBranch,0,0,BranchAngle,True

        ; Rotate it into place, with a little random wiggle.
        Wiggle=(Rnd(0,1)*20) - 10
        If Wiggle_Flag=2
          Wiggle=0
        EndIf
               
        C2=( 360 / Number_Of_Small_Branches ) * C
        C2=C2 + Wiggle
        TurnEntity SBranch,0,C2,0,True
     
        ; Move it up To the top of the Medium_Branch.
        ; If flag is "off", Then move To the Next spot on branch.
     
        TEMP_HEIGHT#=This_Medium_Branch_Size#;
   
        If ( Branches_On_End_Flag=2 )
           TEMP_HEIGHT#=This_Medium_Branch_Size# - ((This_Medium_Branch_Size# / Number_Of_Small_Branches) * C)
        EndIf
     
        PositionEntity SBranch,0,TEMP_HEIGHT#,0

        C=C + 1
      Wend

      BranchAngle=(Rnd(0,1)*M_Bmax)+M_Bmin
      TurnEntity MBranch,0,0,BranchAngle,True

      Wiggle=(Rnd(0,1)*20) - 10
      If ( Wiggle_Flag=2 )
        Wiggle=0
      EndIf
      B2=( 360 / Number_Of_Medium_Branches ) * B
      B2=B2 + Wiggle
      TurnEntity MBranch,0,B2,0,True
   
      ; Move the Medium_Branch up To the top of the Large_Branch.
      ; If flag is "off", Then move To the Next spot on branch.
             
      TEMP_HEIGHT#=This_Large_Branch_Size#
      If ( Branches_On_End_Flag=2 )
        TEMP_HEIGHT#=This_Large_Branch_Size# - ((This_Large_Branch_Size# / Number_Of_Medium_Branches)*B)
      EndIf
   
      PositionEntity MBranch,0,TEMP_HEIGHT#,0
      B=B + 1
    Wend

    BranchAngle=(Rnd(0,1)*L_Bmax)+L_Bmin
    TurnEntity LBranch,0,0,BranchAngle,True

    Wiggle=(Rnd(0,1)*20) - 10
    If Wiggle_Flag=2
      Wiggle=0
    EndIf

    A2=( 360 / Number_Of_Large_Branches ) * A
    A2=A2 + Wiggle
    TurnEntity LBranch,0,A2,0,True
   
    ; Move the Large_Branch up To the top of the Tree_Trunk.
    ; If flag is "off", Then move To the Next spot on trunk.
    ; These are spaced differently than the other branches - they
    ; start about 3/4 of the way up the trunk.
           
    TEMP_HEIGHT#=Tree_Trunk_Size#
    If Branches_On_End_Flag=2
      TEMP_HEIGHT#=Tree_Trunk_Size# - ((Tree_Trunk_Size# / Number_Of_Large_Branches) * A/4);
    EndIf
 
    PositionEntity LBranch,0,TEMP_HEIGHT#,0
    A=A + 1

    EntityParent LBranch,Trunk

  Wend

  PositionEntity Trunk,px,py,pz

  Return Trunk

End Function

;#############################################################################################

Function BaumLaubEntity()

   ;Einmal erzeugen und dann kopieren !

   ;Einfaches Viereck mit Texture

   Local tl=LoadTexture("Laub2.bmp",2+4+16+32)
 
   Local m=CreateMesh()
   Local s=CreateSurface(m)
 
   Local v1=AddVertex(s,-1,1.5,0,0,0) ;Links  Oben
   Local v2=AddVertex(s, 1,1.5,0,1,0) ;Rechts Oben
   Local v3=AddVertex(s, 1,-.5,0,1,1) ;Rechts Unten
   Local v4=AddVertex(s,-1,-.5,0,0,1) ;Links  Unten

   ;Normale fürs Licht
   VertexNormal s,v1,0,0,-1
   VertexNormal s,v2,0,0,-1
   VertexNormal s,v3,0,0,-1
   VertexNormal s,v4,0,0,-1

   ;Bischen transparent
   VertexColor s,v1,255,255,255,0.75
   VertexColor s,v2,255,255,255,0.75
   VertexColor s,v3,255,255,255,0.75
   VertexColor s,v4,255,255,255,0.75

   ;Zwei Dreiecke
   AddTriangle s,v1,v2,v3
   AddTriangle s,v1,v3,v4
 
   EntityFX m,1+2+16+32 ;+32;VertexColors Backface AplhaBlending

   EntityTexture m,tl

   HideEntity m

   Return m

End Function

;#############################################################################################

Function BaumLaub(Entity,px,py,pz,parent)

 ;Am Ende des Zweiges kommt Laub :-)

   Local m=CopyEntity(Entity)

   Local sc#=Rnd(150,200)   

   ScaleEntity m,sc,sc,1

   PositionEntity m,px,py,pz
 
   EntityParent m,parent

End Function

;#############################################################################################

Function Make_Branch(branch_size#,Big_Dia#,Small_Dia#,branch_seg,texture,Kugel) ; Now create some branches.

  ;Mit Kugel dazwischen sieht besser aus

  branch=MyCreateCylinder(branch_seg,0,0,0,0,Big_Dia#,Small_Dia#,branch_size#)
  EntityTexture branch,texture
 
  If Kugel=1 Then
   ball=CreateSphere(branch_seg/2,branch)
   EntityTexture ball,texture
   ScaleMesh ball,Small_Dia#,Small_Dia#,Small_Dia#
   PositionEntity ball,0,branch_size,0
  EndIf

  Return branch

End Function

;####################################################################################################

Function MyCreateCylinder(seg=8,parent=0,px#=0,py#=0,pz#=0,rad1#=1,rad2#=.75,height#=2)
 
  ; seg Anzahl Segmente
  ; parent wenn es irgend wo dran hängen soll
  ; px# Position
  ; py#
  ; pz#
  ; rad1# Radius unten vom Cylinder
  ; rad2# Radius oben  vom Cylinder
  ; height# gesamt höhe des Cylinders

  If seg<3 Then seg=3
  If seg>36 Then seg=36

  Local m=CreateMesh()
  Local s=CreateSurface(m)
 
  Local angle=0 ; Set our initial starting angle
  Local inc=360 / seg
  Local u#

  ;Eckpunkte erzeugen
  While angle < 360
    x1#=rad2*Cos(angle)
    z1#=rad2*Sin(angle)
    x2#=rad1*Cos(angle)
    z2#=rad1*Sin(angle)
    u=angle/360.0
    v1=AddVertex (s,x1,height,z1,u,0)
    v2=AddVertex (s,x2,     0,z2,u,1)
    x1#=rad2*Cos(angle+inc)
    z1#=rad2*Sin(angle+inc)
    x2#=rad1*Cos(angle+inc)
    z2#=rad1*Sin(angle+inc)
    u=(angle+inc)/360.0
    v3=AddVertex (s,x1,height,z1,u,0)
    v4=AddVertex (s,x2,     0,z2,u,1)
    AddTriangle s,v1,v3,v4
    AddTriangle s,v1,v4,v2
    angle=angle+inc
  Wend

  UpdateNormals m ;Oberflächen Normalen wegen Licht erzeugen
  PositionEntity m,px#,py#,pz#

  If parent > 0 Then EntityParent m,parent

  Return m

End Function

Function AddMeshToSurface(SrcMesh, DestMesh, DestSurface, Voffsetx#=0, Voffsety#=0, Voffsetz#=0)

 ;MR 18.10.2003

 ;Kein Anim Mesh weil da muß man die Childs durch gehen !
 ;Vierecke müssen erst in Dreiecke gewandelt werden ! (Triangulieren der Vierecke !)

 ;Quellobjekt darf nicht gedreht sein , bzw. wird hier nicht berücksichtig !
 ;Quellobjekt Achsen sind also gleich Weltachsen ...

 Local vi,vin
 Local vx#,vy#,vz#   
 Local vu#,vv#,vw#   
 Local vnx#,vny#,vnz#   
 Local vr#,vg#,vb#   

 If CountSurfaces(SrcMesh) = 0 Then
  DebugLog "ERR: AddMeshToSurface CountSurfaces(SrcMesh) = 0"
  Return 0
 EndIf

 ;Alle Eckpunkte von Quelloberfläche bei Zieloberfläche neu anlegen :-)

 Local s
 For s=1 To CountSurfaces(SrcMesh)
  Local ss = GetSurface(SrcMesh, s)
  lv=CountVertices(DestSurface) ;vorher merken ! 
         For vi = 0 To CountVertices(ss)-1
                
             vx#  = VertexX (ss, vi)
             vy#  = VertexY (ss, vi)
             vz#  = VertexZ (ss, vi)
             vu#  = VertexU (ss, vi)
             vv#  = VertexV (ss, vi)      
             vw#  = VertexW (ss, vi)
             vnx# = VertexNX(ss, vi)
             vny# = VertexNY(ss, vi)
             vnz# = VertexNZ(ss, vi)                  
             vr   = VertexRed  (ss, vi)
             vg   = VertexGreen(ss, vi)
             vb   = VertexBlue (ss, vi)
      
             vin=AddVertex(DestSurface, vx#+Voffsetx#, vy#+Voffsety#, vz#+Voffsetz#, vu#, vv#, vw#)
             VertexNormal DestSurface, vin, vnx#, vny#, vnz#
             VertexColor  DestSurface, vin, Vr, Vg, Vb
                
         Next ;vertices

      ;----------------------------------------------------------------------------------------
     
        ;Alle Dreiecke von Quelloberfläche bei Zieloberfläche neu anlegen :-)
      Local v0,v1,v2   
      For ti=0 To CountTriangles(ss)-1
         v0 = TriangleVertex(ss, ti, 0)
         v1 = TriangleVertex(ss, ti, 1)
         v2 = TriangleVertex(ss, ti, 2)

         AddTriangle(DestSurface, V0+LV, V1+LV, V2+LV)
       Next
      
      
   Next ;alle Surfaces von Quell Objekt   
      
   Return True
         
End Function
 

Dreamora

BeitragDo, Dez 07, 2006 8:38
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3DS ist tatsächlich veraltet, wurde Seitens der "Erfinder" (3DS Max) schon vor Jahren durch ASE ersetzt.

Aber seine Antwort zeigt recht deutlich, dass du dir das Programm gleich in die Haare schmieren kannst. Zitat: "Kann nur 65000 Punkte speichern"
Das sind schon etwa 4-10x soviele wie du überhaupt haben solltest im Maximum auf einem Objekt.

Und wenns VRML exportieren kann: gibt einige Programme die das nach "Game Format" konvertieren können Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

deCoucy

BeitragDo, Dez 07, 2006 21:12
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Herzlichen Dank an Markus2 für sein Programm. Jetzt muß ich nur noch herausfinden, wie ich die so erstellten Meshes abspeichern und in anderen Programmen verwenden kann. Mal schauen, wielange ich dafür brauche. Auch das Abspeichern als Bild habe ich wohl noch nicht optimal gelöst: Ich hab es einfach mit Irfanview photographiert. Heute hab ich schonmal herausgefunden, dass ich mit einer veralteten Version von Blitz3D gearbeitet habe und das Progrämmelchen deshalb nicht laufen wollte.

und auch an Dreamora für den Hinweis:

Zitat:
dass du dir das Programm gleich in die Haare schmieren kannst

Das mach ich aber lieber nicht, weil ich nicht mehr so furchtbar viele Haare mehr habe Smile

Eine mit dem Programm von Markus2 erstellte Baumgruppe könnt ihr euch hier anschauen
https://www.blitzforum.de/uplo...d=859[url]

Markus2

BeitragDo, Dez 07, 2006 22:44
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@deCoucy
jup,
gib mal deine eMail dann schicke ich dir Texturen dafür
weil mit dem Blatt sieht nicht wirklich richtig aus Wink

EDIT:
das Beispiel war als Include gedacht muß nur
BaumTest() und End auskommentieren dann brauchste die
Bäume nicht speichern , also wenn du mit Programm was
in BB3D meinst .
Und du solltest nur ein paar Bäume erstellen und die mit
CopyEntity vervielfältigen .
Als Texture speichern geht auch ,
dafür hatte ich ein paar stellen auskommentiert .
In 2D könnten die Bäume dann so aussehen .
http://home.kamp.net/home/r155...ike400.jpg

biggicekey

BeitragDo, Dez 07, 2006 23:04
Antworten mit Zitat
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ich find die blätter haben was^^

@markus2 hast du viele texturen um bäume zu machen?
kannst mir dann vllt auch was schicken?
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]

Markus2

BeitragFr, Dez 08, 2006 0:56
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@biggicekey
ne leider wenig , eigentlich nur Rinde und Laub
aber die sind nicht der Rede Wert .
Könnte man auch schnell selber machen .
 

deCoucy

BeitragFr, Dez 08, 2006 8:03
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@biggicekey

Ich habe angefangen Baumstämme und Blätter zu photographieren. Zwar habe ich zwar noch nicht viel (Buche, Eiche, Birke etc) werde meine Sammlung aber aufstocken. Mein Ziel ist möglichst realistische und erkennbare Bäume zu produzieren, die zunächst durch die Eigenheit ihrer Blätter, Stämme und Früchte bestimmt sind. (Also z.B.: Eichenstamm, Eichenblatt und Eichel)Wenn meine Kenntnisse (auch im Programmieren und Modellieren) besser werden, möchte ich die Baumbestimmung durch Ast- und Stammkrümmungen und ide besonderen Eigenheiten des Wurzelwerks ergänzen.
Wenn Du was bestimmtes brauchst, schreib mich einfach an. Ich schick es Dir, wenn es schon in meiner Sammlung ist.

FireballFlame

BeitragSa, Dez 09, 2006 2:25
Antworten mit Zitat
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Falls es noch jemanden interessiert:
TreeGen ist nicht schlecht: ein Singlesurface-Baumsystem. Die Bäume lassen sich entweder im dezugehörigen Editor oder direkt im eigenen Quelltext erstellen.

http://www.blitzbasic.com/tool...p?tool=147
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