WiP - Galleone des 17. Jhd.

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Triton

BeitragDo, Dez 14, 2006 3:57
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NightPhoenix hat Folgendes geschrieben:

http://marinext.ma.funpic.de/i...Firing.jpg
Krank oder?
Niedliche Druckwelle...

Wie schon gesagt so ne Kanone damals hatte auch ne Menge Bums! Sie duchschlugen eine 2 Meter dicke Eiche auf 100 Meter Entfernung.... Wer weiß wie hart Holz einer so alten Eiche sein kann weiß dass dies ziemlich heftig ist... Hab echt gestaunt als ich mir mal das Maßband auf 2Meter hinlegte.


Naja, die Kanonen von gezeigtem Schlachtschiff (Amerikanische Iowa-Klasse aus dem 2. Weltkrieg, Korea- und Vietnamkrieg) könnten auch über 2 m Stahl auf 1 km
durchschlagen Wink
Die Kraft von modernen Geschossen ist kaum vergleichbar mit solchen alten Kanonen, welche die reine kinetische Energie der Kugel nutzen (nach dem Motto "ein größerer Ziegel auf den Schädel macht mehr rums als ein Kiesel").

Diese Antiken Kanonen könnten nichtmal ne Beule in moderne Schiffe schießen - und moderne Kanonen könnten wiederrum nicht auf so einem Holzschiff installiert werden - Gewicht und Rückstoß wurden selbiges in kürzester Zeit kentern lassen.
Naja, und der Kampf Schlachtschiff Bismarck vs. HMS Victory wäre kurz - da letzteres nach einem Treffer von der Bismarck total zerfetzt würde.


So viel zum Technogebrabbel. Die Models sehen für mich ganz gut aus. Einzig die Texturen finde ich etwas..unangepasst. Vorallem beim Hauptmodell des Schiffes sieht man überall, dass du einfach die Materialtexturen für Better, Segeltuch etc. entsprechend draufgepappt hast, ohne wirklich, auf die Substanz und das Volumen des Körpers einzugehen, den du da vor dir hast.

Mit anderen Worten: jede Form eines Körpers provoziert ein anderes Aussehen - selbst wenn das Material das gleiche ist. Das Material, die Oberfläche eines Holzschiffes, das 30 m lang und fast ständig im Wasser ist, sieht einfach anders aus, als das einer Lokomotive aus Holz als Spielzeug für Kinder.
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu

NightPhoenix

BeitragDo, Dez 14, 2006 18:24
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Ja das mit dem Kriegsschiff war auch nicht mein Gedankenanstoß zu meinen Schiffskanonen, nur fand ich das ziemlich beeindruckend, deshalb hab ichs mal gepostet ^^

Triton? Kannst du mir mal genauer sagen was an der Textur jetz noch nicht stimmt?
Ich weiß Innen die Textur stimmt noch garnicht bis auf den Boden und Decke... muss ich halt noch machen.
Meintest du die Wände?
MfG. NightPhoenix

Schnittlauch

Unkraut

BeitragDo, Dez 14, 2006 18:30
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Das Schiff is halt noch zu sauber.
Ich wars nicht.

pixelshooter

BeitragDo, Dez 14, 2006 18:31
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bestimmt u a das, nur unter der wasserlinie sieht holz halt "gammeliger" aus
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

NightPhoenix

BeitragDo, Dez 14, 2006 18:39
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Achso das meint ihr... Das Schiff ist in der Demo niegelnagelneu, nur mal so Wink
(Im Video wird es aus einer Werft fahren)
Ich denk mir da schon was schönes aus =)
So schnell wurde das garnicht gamelig. Man hat das überall am Rumpf einlackiert, oder was auch immer man damals für eine Wasserdichte Schicht verwendete... deshalb war das Holz vorerst geschützt.
MfG.

pixelshooter

BeitragDo, Dez 14, 2006 19:29
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betrachte "gammelig" als mit Muscheln etc. übersät, aber dein schiff is ja neu...kk
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

FreetimeCoder

BeitragDo, Dez 14, 2006 20:15
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Hey! Ich hab grad (durch Zufall) rausgefunden, wie ich einen Soundeffekt aufnehmen kann, den du vielleicht gebrauchen kannst:

Knarrende Segel / Seile 1
Knarrende Segel / Seile 2
Knarrende Segel / Seile 3
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

NightPhoenix

BeitragDo, Dez 14, 2006 20:47
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wie hast du denn die aufgenommen? durch was? Smile
Danke, werd mal sehen ob ich das irgendwie einbauen kann, aber glaube das hört sich eher wie knistern an... weiß nicht is auch bissl leise, kannst du das nochmal lauter machen? =)
MfG.

FreetimeCoder

BeitragDo, Dez 14, 2006 20:58
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Lauter:
Knarrende Segel / Seile 1_1
Knarrende Segel / Seile 2_1
Knarrende Segel / Seile 3_1

Das ist eine Schlaufe eines Ledergürtels, die mit der Hand zusammengedrückt wird.
Wink
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

NightPhoenix

BeitragSo, Dez 17, 2006 12:50
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Mal ne Frage:
Kennt jemand ein Programm mit dem man .GIF Bilder in die einzelnen Bilder zerstückeln kann?
Also nen gif is ja auch nur eine Aneinadereihung von vielen Bildern, wie bei Videos.
Kennt da jemand ein Freeware Prog?
Mfg.

Justus

BeitragSo, Dez 17, 2006 18:51
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VirtualDub müsste das können.

Lunatix

BeitragSo, Dez 17, 2006 19:09
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Jasc Animation Shop v3....

War immer bei peint shop pro 7 dabei
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen...

NightPhoenix

BeitragDi, Dez 19, 2006 21:39
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danke für eure antworten =)
hat geklappt... dann muss ich also nur noch irgendwie die einelnen bilder jetz wieder auf sprite klatschen und so aussehen lassen in blitz 3d als wärs animiert ^^
ok

erstmal zum hauptthema zurück:

Lange isses her da hab ich den letzten Fortschritt gepostet... is inzwischen nicht viel am Schiff passiert, mehr an der Umebung...
Cubemap und Wellensystem wurden rausgeschmissen und ein Terrain wurde angeschafft...
Warum?
Nun cubemapping hat mir ~200FPS gekostet und das Wellensystem hatte mir bis jetz zu viele Polys gezogen (20.000-30.000)
Erst wenn die Zeit reif ist, werden die beiden techniken wieder ausgekramert, d.h. ers wenn die Galleone komplett fertig is und die Demo vor der Tür steht.

Zum Terrain:
dolles Ding, bis auf die textur momentan...
ist irgendwie alls noch zu sehr gekachelt und wenn ich die größer mache stimmen die größenverhältnisse zum schiff nicht mehr...
glaube ein verhältnismäßig 5 meter grashalm macht sich nicht so gut. Wink
Hab jetz allein 5 Stunden gebraucht um herauszufinden wiso sich die eine texturschicht total verfärbt und wie ich das wieder grade biege...
einbauen ins spiel... 10 läppische minuten -.-
naja was solls...

Lasst die Bilder erstmal auf euch wirken...
http://marinext.ma.funpic.de/i...insel1.PNG
http://marinext.ma.funpic.de/i...insel2.PNG
http://marinext.ma.funpic.de/i...insel3.PNG


zu guter letzt habe ich um das texturproblem noch zu verdeutlichen, mal den anistropic filter meinr graka angemacht:
http://marinext.ma.funpic.de/i...insel4.PNG


kritik, wünsche, vorschläge erwünscht... und auch Spenden (ab 100€ Laughing ) (spaß)

MfG.[/url]

Blitzcoder

Newsposter

BeitragDi, Dez 19, 2006 22:27
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Verdammt, wieso bin ich so untalentiert?! Sieht super aus. Aber du hättest etwas näher rangehen können, da sieht man zu wenig vom Schiff.
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Mr.Keks

BeitragDi, Dez 19, 2006 22:44
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ja, die textur ist wirklich viel zu oft gekachelt. ist doch eigentlich egal, ob die grashalme oder so darstellt... skaliere sie trotzdem mal größer! kommt nur drauf an, wie es aussieht ^^. das mit der textur fällt allerdings nicht so stark auf, wenn du dann objekte auf dem terrain hast.

cubemapping lässt sich wie folgt optimieren: nicht jedes frame updaten, die nach unten gewandte seite nicht rendern, textureflag 256 setzen.
MrKeks.net

NightPhoenix

BeitragDi, Dez 19, 2006 22:55
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@Blitzcoder:
achja jetz wo du es sagtst wegen näher ans schiff.... gut hab doch was kleines geändert ^^
Es hat jetz hinten endlich ein richtigs Segel... vorher war das nur zwischen paar Seile gespannt...
keine ahnung wie ds heißt, hab keine passende bezeichnung dafür gefunden... aber es gibt haufen abbildungen:
http://upload.wikimedia.org/wi...ssegel.png

Außerdem habe ich in der Zwischenzeit einen Anker gemodellt... Als nächstes kommt die komplette bspannung der seile.. (Tauwerk rest)
Außerdem ein Leuchturm für die Insel Wink

Screens folgen bald Wink


Danke für die Tipps Mr.Keks
nicht jedes frame rendern lassen... wie funktioniert das?
wie stelle ich das unten rendern aus?
256er flag hab ich schon Wink


Zu der Insel nochmal:
Grastextur hab ich jetz mal bissl heller gemacht.. .war doch bissl zu agressiv grün ^^ und größer skaliert...
http://marinext.ma.funpic.de/i...insel5.PNG

ehrlich gesagt vom weiten sieht echt bedeutend besser aus... aber was wenn ich auf der insel rumlaufe?
meint ihr wirklich das fällt dann nicht mehr so auf mit Objekten darauf?

MfG.

Blitzcoder

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BeitragDi, Dez 19, 2006 23:53
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Zitat:
Danke für die Tipps Mr.Keks
nicht jedes frame rendern lassen... wie funktioniert das?
wie stelle ich das unten rendern aus?
256er flag hab ich schon Wink


Du nimmst eben eine variable rendercumap.
Code: [AUSKLAPPEN]

global rendercubemap = 0
[...]
[Hauptschleife]
rendercubemap = not rendercubemap

if rendercubemap then f_rendercubemap()
[/Hauptschleife]


Das wäre jetzt ein einfaches Beispiel, bei dem er nur jedem 2ten Frame die Spiegelung rendern würde.

Zum nicht alle Seiten Rendern, du setzt ja per setcubeface alle seiten der Textur und packst da sie Spiegelung drauf.

Code: [AUSKLAPPEN]
  SETCUBEFACE tex,0
   ROTATEENTITY camera,0,90,0
   RENDERWORLD
   COPYRECT 0,0,tex_sz,tex_sz,0,0,BACKBUFFER(),TEXTUREBUFFER(tex)

   SETCUBEFACE tex,1
   ROTATEENTITY camera,0,0,0
   RENDERWORLD
   COPYRECT 0,0,tex_sz,tex_sz,0,0,BACKBUFFER(),TEXTUREBUFFER(tex)

   SETCUBEFACE tex,2
   ROTATEENTITY camera,0,-90,0
   RENDERWORLD
   COPYRECT 0,0,tex_sz,tex_sz,0,0,BACKBUFFER(),TEXTUREBUFFER(tex)

   SETCUBEFACE tex,3
   ROTATEENTITY camera,0,180,0
   RENDERWORLD
   COPYRECT 0,0,tex_sz,tex_sz,0,0,BACKBUFFER(),TEXTUREBUFFER(tex)

   SETCUBEFACE tex,4
   ROTATEENTITY camera,-90,0,0
   RENDERWORLD
   COPYRECT 0,0,tex_sz,tex_sz,0,0,BACKBUFFER(),TEXTUREBUFFER(tex)

   SETCUBEFACE tex,5
   ROTATEENTITY camera,90,0,0
   RENDERWORLD
   COPYRECT 0,0,tex_sz,tex_sz,0,0,BACKBUFFER(),TEXTUREBUFFER(tex)


Da würde es im Grunde genügen, nur von oben zu rendern, da Wasser ja nicht von unten Spiegelt, bzw. gar nicht von unten zu sehen ist.

MfG Blitzcoder
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NightPhoenix

BeitragSo, Dez 24, 2006 23:30
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thx ^^
Fröhliche Weihnachten an alle!
morgen gibts Geschenke hier im Thread Wink
konnte das leider nicht eher fertig machen,... ahhh ich verrat schonwieder zu viel.. ^^
muss jetz los
frohes Fest noch! Very Happy

NightPhoenix

Betreff: Geschenk

BeitragMo, Dez 25, 2006 15:20
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Es ist endlich soweit! Weihnachten ist vorbei und der (rein physikalisch gesehen) nicht existente Weihnachtsmann hat es nun doch geschafft euer Geschenk mir zu bringen....
Das Geschenk sollte eigentlich im 16:9 Format sein, jedoch meint die Selbsthilfegruppe "YouTube" es wäre witzig dieses in ein 4:3 umzuwandeln, wodurch alles etwas schmal und hoch aussieht... sorry sind Richtlinien bei YouTube an denen ich nix drehen kann. Beim nächsten Video bin ich drauf vorbereitet Rolling Eyes
Hab WMovie Maker zum konvertieren benutzt... der hat mit der .avi am Anfang etwas ziemlich eigenwilliges gemacht... "Phoenix Interactive" Hintergrund sollte eigentlich erst beim ersten Trommelschlag kommen... egal Laughing

Trotz des falschem Bildformates viel Spaß, euer NightPhoenix! Wink
http://www.youtube.com/watch?v=VI0bMQx4q5E



Bevor wieder jemand was sagt:
NEIN DAS PROJEKT IST NOCH LANGE NICHT FERTIG! Very Happy
wird fertig gemacht und zu einem Spiel namens "Ocean Empires" ausgebaut

Blitzcoder

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BeitragMo, Dez 25, 2006 19:40
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Nett, nett. Aber die Musik passt gar nicht Evil or Very Mad
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