Bäume

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Todeskop

Betreff: Bäume

BeitragSa, Dez 23, 2006 16:56
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ich habe seit dem ich an meinem eigenen spieleleien dransitze gemerkt das es diesmal nicht mit den bäumen klappt.....
Und zwar:
ich habe sie vermehrt mit for i 1to 100...
dann if not entitycollided (tree(0),terrain) translateentity tree(0) 0,-1,0
und wenn sie aufm boden sind machen sie eine presslufthammer mäßige bewegung... ich habe bei der collisions-art 3 eingegeben da ich ein sehr hügeliges terrain habe und die sollen ja nicht verrutschen^^.

StepTiger

BeitragSa, Dez 23, 2006 17:02
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bei 3 verrutschen sie natürlich

wie wäre es mit 1?
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
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Todeskop

BeitragSa, Dez 23, 2006 17:03
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bei 1 verrutschten sie sogar noch schneller

StepTiger

BeitragSa, Dez 23, 2006 17:04
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solange du die nicht mit resetentity resettest, bewegen die sich normal nicht
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
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Todeskop

BeitragSa, Dez 23, 2006 17:05
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den befehl hab ich noch nie gehört aber ich werde looken

Mr.Keks

BeitragSa, Dez 23, 2006 17:05
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lol?!?! was soll denn dieser codetechnische schwachsinn?

positioniere die bäume mithilfe von ql:terrainy()! wenn du das nicht willst, meinetwegen mit ql:linepick . aber mit kollsion ist das wirklich eine verdammt unbrauchbare lösung. (langsam, umständlich und, wie du siehst, funktioniert es ja nicht mal ^^)
MrKeks.net
 

Todeskop

BeitragSa, Dez 23, 2006 17:08
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geht auch nicht, da ich ein mesh terrain hab...
und linepick check ich nicht wofür das gut sein soll

Mr.Keks

BeitragSa, Dez 23, 2006 17:15
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auch wenn du ein meshterrain hast, weißt du ja höchstwahrscheinlich irgendwie die höhen der einzelnen terrainkoordinaten irgendwie... das würde terrainy() entsprechen.


was das mit linepick soll? na, setz doch mal dein terrain als pickbar, führe ein linepick von irgendwo halbwegs weit oben über der koordinate, an der der baum landen soll, nach halbwegs weit unten durch und schau, ob du irgendwas mit ql:pickedy anfangen kannst Wink
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Todeskop

BeitragSa, Dez 23, 2006 17:19
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muss ich dann einfach schreiben positionentity baum(i),..,terrainy(),..
oder was

Mr.Keks

BeitragSa, Dez 23, 2006 17:40
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nein, wenn du ein meshterrain hast, sieht das natürlich anders aus. und abgesehen davon hat terrainy parameter ^^. die linepickmethode is ziemlich ähnlich zu deiner kollisionsmethode, reicht aber, wenn man sie am anfang einmal kurz anwendet und sie ist exakter.
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Todeskop

BeitragSa, Dez 23, 2006 20:27
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ich reil nich wie das mit linepick gehen soll

FireballFlame

BeitragSa, Dez 23, 2006 23:31
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Ich schlage eine Kompromisslösung vor:
Setz die Bäume beim Laden über dein Terrain und bewege sie nach unten, bis es eine Kollision gibt. Dann löschst du die Kollisionsabfrage und lässt den Baum fortan dort stehen Wink

So genau muss es ja bei Bäumen nicht sein, oder? Wenn sie ein wenig in den Boden hineinragen, schadet das ja nicht. Bei hügeligem Gelände muss das sogar sein... ^^
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Todeskop

BeitragSo, Dez 24, 2006 0:01
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das problem ist ja das ich des gemacht hab und die trotzdem wie nen presslufthammer hoch un runter gehn

biggicekey

BeitragSo, Dez 24, 2006 0:08
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dann überprüf auf meshintesect und stopp dann die bewegung und die prüfung.
dann klappts auch mit dem nachbarn, äh ich meine sliden/stoppen/presslufthämmern
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Todeskop

BeitragSo, Dez 24, 2006 9:48
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mit meshhintseleckt gings perfect aber die framerate ist von 170 auf 10
gesunken, oder so ähnlich

biggicekey

BeitragSo, Dez 24, 2006 14:13
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sobald alle bäume gesetzt sind einfach alle überprüfungen mit meshintersect wieder stoppen. so sollten die fps wieder steigen.
während des setzens der bäume dürfen die fps doch ruhig wenig sein solange sie in game wieder mehr sind.
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Dreamora

BeitragSo, Dez 24, 2006 14:27
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MeshIntersect wird in diesem Fall nicht gebraucht. Wie erwähnt, einfach LinePick machen und zwar von BaumX,"MaxHeight",BaumY mit dx,dy,dz = 0, MinHeight-MaxHeight,0

Das gibt dann die genaue Y Position und gut ist. Mit Pick sehr schnell und für den hier gewünschten Fall mehr als ausreichend Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Todeskop

BeitragSo, Dez 24, 2006 15:29
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hat sich schon geklehrt da ich nur
anstatt:
if not entitycollide(tree(0),2)...
habe ich dat geschrieben:

if not collided(tree(0),terrain)...

das war nur der fehler aber trotzdem danke für die hilfe.....

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