Mesh Poly
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blitzblasterBetreff: Mesh Poly |
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Hi @ all !
Ich habe da mal wieder eine Frage an die Modeller die Character machen. Da ich ja nun wieder Milkshape 3D habe ( dank Kreditkarte ), werde ich mich nach einem 3/4 Jahr Pause mal wieder aufmachen einen zu moddeln. So, für Games weis man ja "Lowpoly"....das ist klar, aber wieviel ist Lowpoly und wo fängt Highpoly an. Sind 1000 Polys schon zuviel oder gehen auch noch 2000. Weniger ist ja besser, aber ich wollte schon, dass es nicht nur ein paar Klotzer sind, die sich bewegen. Zum Beispielt hat das erste Level von Catch the Thief (siehe Projekte) etwa 3400 Polys. So dann kommen noch diverse 3D Objekte dazu (Ventilatoren, Cola-Automaten, usw.) aber irgendwann wird sicherlich B3D in die Knie gehen. Also wieviele sollten es höhstens sein ? Oder kann man alles mit einer guten Grafikkarte wieder ausgleichen ? Gruß Blitzblaster |
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Dreamora |
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Die Anzahl Poly die du dir als Maximalgrenze setzt hängen ganz vom Objekt ab:
statisch (level - deko) oder dynamisch (player, gegner etc) statisch: Da es relativ ineffizient sein kann, einen gesammten Level als 1 Objekt zu speichern. braucht man dafür nicht sooo viele Polygone eigentlich. Kleinere Blöcke haben auch den vorteil, dass man die Dinge detailierter Lightmappen kann weil man mehr Lightmap Texturen zur verfügung hat. Dabei sollten Dinge, die man über Textureffekte min. gleich gut erreichen kann auch darüber erreicht werden. Das spart Polygone und somit Rechenzeit ![]() Im Endeffekt ist es aber so, dass 3000-5000 für den Level sicher angemessen sind dynamisch: Wenn die Figur wichtig ist für die Story kann sie durchaus detailierter sein von den Polygonen her, ansonsten kann man es auch über billigere Texturtricks machen. Hier hängt die Anzahl der Polygone davon ab, wieviele Charaktere man normalerweise zu sehen bekommt simultan. Denn Dinge die man nicht sieht kann man ja verstecken und die belasten das ganze dann auch nicht. 2000-3000 für storyrelevante Charaktere und ca 1000 für den Rest sollte an sich vertretbar sein wenn man von 6-12 figuren aufm bildschirm ausgeht. Vielleicht noch LoD versionen davon, damit man sie bei weiterer entfernung durch polygonarme versionen ersetzen kann ![]() |
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- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Mi, März 10, 2004 23:43, insgesamt einmal bearbeitet
blitzblaster |
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@ Dreamora: Vielen Dank für die ausführliche Erleuterung.
Hier mal bis jetzt der Mesh. Ich weis, er ist noch nicht fertig, wollte halt mal, dass Ihr ihn schonmal kurz anschaun könnt. Ist übrigens die erste Anim, die ich in Milkshape gemacht habe. Und das ohne grossartiges Nachlesen, ja ja.... Wird nun verfeinert und dann richtig textuiert. Hab mal kurz eine Textur geladen, die nicht von mir war, um zu sehen, was es ausmacht, wenn eine Textur (Kopf) drauf ist. Sah gleich viel besser aus. Aber ich will natürlich eine selber machen. Vorab für die, die Profi-Modeller sind. Bitte übt Nachsicht mit mir. Hier mal ein Mini-Video der Animation. http://www.blitzblaster.de/thief_1.zip Gruß Blitzblaster |
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boss@futureBetreff: HmHmmm |
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Also... des mit dem medell is jan och nich grade sooo dolle....das teil würd ich auf jeden fall nochmal überarbeiten...am besten mal die tuts auf robsite reinziehn....naja....dem Menschen oder sowas ähnelt das noch nicht. An deiner stelle würde ich mir aus dem internet bilder von Menschen (oder so ne akupunkturtafel) ziehn und die als hintergrund einsetzten damit man nich zu sehr abweicht....auserdem nich unnötig soviele polys verschwenden... ![]() |
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Xception |
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Schau mal hier vorbei:
http://www.fineart.sk Da gibts Referenzfotos. |
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Xception
Gamedesign & more |
blitzblaster |
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@ Xception
Danke, mal schaun. Einfach ist ja das Mensch-Modell nie. Hmm schaun wir mal ![]() |
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