Hilfe: gibt es mathe-profis in diesem Forum?
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BenibaerenstarkBetreff: Hilfe: gibt es mathe-profis in diesem Forum? |
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Hallo zusammen,
Ich bastle zurzeit an einer pseudo-flugsimulation, also ich versuche halt ein optisch/logisch möglichst realistisches flugverhalten zu programieren, ohne ausnahmslos die genauen physikalischen eigenschaften zu beachten - es soll eine annäherung sein und spass machen. Nun suche ich eine Formel, mit der ich die Ruderwirkung an die Geschwindigkeit des Flugzeugs anpassen kann. (Wenn es steht 0% Wirkung, bei ca. 200km/h 100% Wirkung. Ich stelle mir eine Funktion mit zwei horizontalen Asymptoten bei y=0 und y=1 vor. Mein Ansatz: Die Tangensfunktion sieht genau so aus, wie ich es möchte, man müsste sie nur noch an der Geraden y=x spiegeln(oder 90° Drehen Meine Frage: -Wie Spiegelt man die Tangensfunktion an der Geraden y=x? -andere Vorschläge, die Ruderwirkung sanft zwischen 0% und 100% einzustellen? ich hoffe ihr versteht meine etwas komplizierten erläuterungen! gruss beni |
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Rone |
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Moin,
also ich würde es erstmal irgendwie so probieren... Von Simulation aber weit entfehrnt. Code: [AUSKLAPPEN] const RuderConst# = 100.0
;Steuerung RuderDrehen = ...wert zwischen -1 und 1 RuderLinksRechts = ...wert zwischen -1 und 1 RuderHochRunter = ...wert zwischen -1 und 1 ;Flugzeug drehen XRot# = (Speed/RuderConst)*RuderHochRunte YRot# = (Speed/RuderConst)*RuderLinksRechts ZRot# = (Speed/RuderConst)*RuderDrehen TurnEntity(plane, Xrot,YRot, ZRot ) mfg |
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TheShadowModerator |
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tangens = gegenkathete / ankathete
cotangens = ankathete / gegenkathete evtl. hilfts... http://de.wikipedia.org/wiki/Tangens |
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| AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2 | ||
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SpionAtom |
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y = x und auch alle anderen Funktionen spiegelst du an der x-Achse folgendermaßen:
y = -x |
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| os: Windows 10 Home cpu: Intel Core i7 6700K 4.00Ghz gpu: NVIDIA GeForce GTX 1080 | ||
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BenibaerenstarkBetreff: geschafft! |
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So, habe es nun doch geschafft...
Trigonometrische Funktionen (sin, cos, tan) haben keine Umkehrfunktion, da sie periodisch sind. Es ist aber möglich, von bestimmten Intervallen (z.B. -pi bis + pi) eine Umkehrfunktion zu bilden. Diese Umkehrfunktionen heissen arcus-tan, sin, cos, und sind in Blitz3D schon integriert. (atan) Leider geben diese aber den Rückgabewert als Winkel in Grad zurück, anstatt im Bogenmass. (Wert zwischen 0 und 2pi), doch dieser Winkel lässt sich mit der Formel Bogenmass=(Winkel*Pi)/10 umrechnen. Die Formel für sanfte Annäherung an 0 bzw. 1 lautet: speedfactor#= (Pi*(ATan(speed-10)*(1/Pi))/180.0)+.5 mfg beni |
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