Bäume
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crazy_down |
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Könnte mal bitte jemand in meinem Thread gucken ![]() ![]() |
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nimroad1 |
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dim baum(i)
baum(0)=loadmesh("baum.3ds") for i=1 to 50 baum(i)=copyentity(baum(0)) positionentity baum(i),rnd(10,100),10,rnd(10,100) next |
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crazy_down |
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CopyMesh
probiers mal damit statt copyentity, weiß aber nicht obs daan liegt. |
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Tankbuster |
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Zitat: For V=1 To 50
T.tree=New Tree T\x=Rnd(1200) T\z=Rnd(1200) T\scale#=Rnd(.5,4) T\img=LoadMesh("models\tree.b3d") T\y=TerrainY(ter,T\x,0,T\z) ScaleEntity T\img,T\scale#,T\scale#,T\scale# PositionEntity T\img,T\x,T\y-4,T\z RotateEntity T\img,0,Rnd(20),0 Next Is doch so easy^^ |
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nimroad1 |
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type tree not found schreibts hin | ||
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Tankbuster |
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du musst ja natürlich auch vor den code "Type tree.....ect." schreiben xD | ||
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nimroad1 |
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Gets nich leichter so wies ich gemacht hab nur das es eben funktioniert? | ||
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crazy_down |
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Dim tree(20)
Function trees() For count = 1 To 20 tree(count)=LoadAnimMesh("baum.3DS") ScaleEntity tree(count),0.15,0.15,0.15 ScaleEntity tree(count),0.15,0.15,0.15 y#=EntityY(tree(count)) x#=EntityX(tree(count)) y#=EntityY(tree(count)) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#) SeedRnd MilliSecs() SeedRnd Rand(0,10000) ;PositionEntity tree(count),RndSeed(),terra_y#,RndSeed() Next End Function |
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Tankbuster |
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schreib einfach das vor graphics...ect:
Zitat: Type tree
Field x,y,z Field scale# Field img End Type Und das vor die Hauptschleife oder sonst wohin =) Zitat: For V=1 To 50
T.tree=New Tree T\x=Rnd(1200) T\z=Rnd(1200) T\scale#=Rnd(.5,4) T\img=LoadMesh("models\tree.b3d") T\y=TerrainY(ter,T\x,0,T\z) ScaleEntity T\img,T\scale#,T\scale#,T\scale# PositionEntity T\img,T\x,T\y-4,T\z RotateEntity T\img,0,Rnd(20),0 Next |
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Fuchsi |
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Unter Blitzbasic.com/Toolbox findest du einen sehr guten TreeCreator.
Sollte für deine Zwecke reichen. Link: http://www.blitzbasic.com/tool...p?tool=140 MfG |
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Tankbuster |
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Ich muss sagen, der Treecreator ist wirklich cool =)
Die Bäume haben sogar weniger Polys als die in meinem Game xD |
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